WPF Puzzle GP 2022 ラウンド8 ルール和訳
今年最後のPGPはブルガリアです。
イベントの参加方法など、パズルのルール以外の基本的なことは↓を参照してください。
多くのパズルは過去のGPシリーズでも出題されています。↓は2019年の一覧です。パズルの種類の解説などもありますので、参考になるかもしれません。
開催期間など
WPF Puzzle GP R8. ブルガリア(Deyan Razsadov)
2022年8月19日(金) 20:00:00 ~8月23日(火) 7:59:59
制限時間:90分
終了ぎりぎりに参加する場合、たとえ制限時間内であっても、終了時刻以降の送信は認められないので注意してください。
パズルのルール
ラウンド8は全16問。定番ルールにそのバリエーション(初出題多め)を取り合わせたセットです。
1. Cave (34)
いくつかのマスを黒くぬり、それ以外のマスがひとつの洞窟の形になるようにします。
洞窟内のマスはタテヨコにひとつながりになります。洞窟に囲まれた黒マスのカタマリはなく、また角のみでつながる場所があってはいけません(白マスと黒マスの市松模様ができてはいけません)。
数字のマスは黒マスになりません。数字はそのマスも含め、そのマスからタテヨコの 4方向で黒マスか外枠までの間にあるマスの数を表します。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、白マスはO、黒マスはXを入力します。OX以外の任意の2種類の記号を使ってもかまいません。
例題ではOOXOO, XOOOO
2. Skyscrapers (23)
すべての空いているマスに、1~X(Xは一列のマスの数)の整数をひとつずつ書き込みます。
タテヨコの各列で、同じ数が 2つ以上入ってはいけません。
マスの中の数は、そのマスに建っているビルの高さを表します。盤面の外の数は、その場所から盤面内を見た時に、見えるビルの数を表します。
[Answer Key] 指定された列に入る数字を左から右に入力します。盤面の外の数字は含みません。例題では45312, 23541
3. Skyscrapers (Even/Odd) (35)
Skyscrapersのルールに従います。
盤面の外を含め、□には偶数、○には奇数が入ります。
[Answer Key] 指定された列に入る数字を左から右に入力します。盤面の外の数字は含みません。例題では2143, 3421
※一時期流行った、盤面の外の数も連動して決まる系ビルディングです。
※ちょっと分かりにくい考え方。外枠右列を見ると、右から2列目の4の位置が一発確定します。
4. Skyscrapers (Cipher) (33)
Skyscrapersのルールに従います。
数字は全てアルファベットに置き換えられています。同じアルファベットは同じ数字、違うアルファベットは違う数字を表します。
[Answer Key] 指定された列に入る数字を左から右に入力します。盤面の外の数字は含みません。例題では45312, 23541
5. Coral (22)
いくつかのマスを黒くぬり、黒マスがタテヨコにひとつながりになるようにします。
黒マスに囲まれた白マスができてはいけません。すなわちどの白マスも、タテヨコに白マスだけをたどって外枠につながるようにします。
黒マスは2×2のカタマリになりません。
盤面の外の数は、その列で連続する黒マスの数を小さい順に表します。ふたつの数の間には、必ず1マス以上の白マスが入ります。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、白マスはO、黒マスはXを入力します。OX以外の任意の2種類の記号を使ってもかまいません。
例題ではOOOXO, OXOOX
6. Coral (Ranges) (59)
以下を除き、Coralのルールに従います。
盤面の外の数は、その列で連続する黒マスの数の最大と最小を表します。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、白マスはO、黒マスはXを入力します。OX以外の任意の2種類の記号を使ってもかまいません。
例題ではOOXOOXOX, OOOOOOXX
※最大最小Coral。書かれている数字(たとえば1-3なら1と3)の長さは必ずどこかに存在しないといけません。
7. Pentomino (Tapa) (27)
マス目に沿って、盤面内に指定されたすべてのピースを1つずつ配置します。ピースは回転や反転させてもかまいません。
ピースが互いに重なったり、辺で接したりしてはいけません。角で接することはかまいません。
数は、そのマスとタテヨコナナメに接する最大8マスを続けて見たときに、連続してピースが配置されるマスの数を表します。複数の数がある時、それらは互いにピースのないマスをはさんで、どこかに存在することを表します。
数のマスにピースを配置することはできません。
[Answer Key] 指定された列で、左から順に配置されたピースに対応するアルファベットを入力します。ピースが配置されない列では、Aを入力します。
例題ではLXY, VN
※Tapaの数字を使ってペントミノを配置しようというパズルです。ペントミノ系には珍しいナナメ接触許可型です。
※隣接禁ルールとの組み合わせにより、1つの数字はちょうど1つのペントミノに対応することになります。例えば4とあったとき、1+3などの分解を考える必要はなく、4マスすべてが同じペントミノに属すると判断できます。
8. Pentomino (Battleship) (44)
マス目に沿って、盤面内に指定されたすべてのピースを1つずつ配置します。ピースは回転や反転させてもかまいません。
ピースが互いに重なったり、タテヨコナナメに接したりしてはいけません。
盤面の外の数は、その列でピースが配置されるマスの数を表します。
×のマスにピースを配置することはできません。
[Answer Key] 指定された列で、左から順に配置されたピースに対応するアルファベットを入力します。ピースが配置されない列では、Aを入力します。
例題ではFP, TW
9. Arrows (25)
すべての空いているマスに、タテヨコナナメ8方向の矢印のどれかを書き込みます。矢印は盤面内の数字のマスを少なくともひとつ指します。
数字は、そのマスがいくつの矢印から指されているかを表します。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、マスに入る矢印の向きをA(ナナメ左), B(上下), C(ナナメ右)のどれかで入力します。ABC以外の任意の3種類の文字でもかまいません。
例題ではCACCA, BCAAA
10. Arrows (Cipher) (96)
Arrowsのルールに従います。
数字は全てアルファベットに置き換えられています。同じアルファベットは同じ数字、違うアルファベットは違う数字を表します。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、マスに入る矢印の向きをA(ナナメ左), B(上下), C(ナナメ右)のどれかで入力します。ABC以外の任意の3種類の文字でもかまいません。
例題ではCACCA, BCAAA
11. Snake (40)
いくつかのマスを黒くぬり、黒マスが一匹のスネークの形になるようにします。
スネークは、いくつかのマスをタテヨコにつなぐ一本道の形です。スネークは枝分かれしません。また、辺や角で自分自身と接してもいけません。
盤面の外の数は、その列でスネークの一部になるマスの数を表します。
黒い四角のマスは、スネークの端を表します。×のマスはスネークの一部になりません。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、黒マスはO、白マスはXを入力します。OX以外の任意の2種類の記号を使ってもかまいません。例題ではOOXXX, XXXOO
12. Snake (Striped) (61)
いくつかのマスを黒または灰色にぬって、黒マスと灰色マスが交互にくりかえす、一匹のスネークの形になるようにします。
スネークは、いくつかのマスをタテヨコにつなぐ一本道の形です。スネークは枝分かれしません。また、辺や角で自分自身と接してもいけません。
盤面の上の数は、そのタテ列にある灰色マスの数を表します。盤面の左の数は、そのヨコ列にある黒マスの数を表します。
黒い四角のマスは、スネークの両端を表します。
[Answer Key] 指定された列で左から順に、黒マスと灰色マスはO、白マスはXを入力します。OXの代わりに、任意の2種類の記号を使ってもかまいません。例題ではXXXXO, OOOXO
13. Japanese Sums (50)
1. いくつかのマスに、指定された範囲の数のどれかを書き込みます。1つのマスに2つ以上の数は入りません。
2. タテヨコの各列で、同じ数が2つ以上入ることはありません。
3. 盤面の外の数は、その列で連続して入る数の和を上から下(左から右)の順に表します。ふたつ以上に分かれた和の間には、必ず空きマスが入ります。
4. ?は1以上の数です。
[Answer Key] 指定された列に入る数を左から右に入力します。数が入らないマスにはXを使用します。例題では7X1X4, 127X5
14. Japanese Sums (Cipher) (127)
Japanese Sumsのルールに従います。
数字は全てアルファベットに置き換えられています。同じアルファベットは同じ数字、違うアルファベットは違う数字を表します。10の位が0になることはありません。
[Answer Key] 指定された列に入る数を左から右に入力します。数が入らないマスにはXを使用します。例題ではX7615, 5X467
15. Magnets (49)
線に沿って、いくつかのマスに、+極(N極)と-極(S極)でできた、1×2マスの大きさの磁石を配置します。磁石の配置されないマスは黒マスになります。
盤面の外の数は、その列にある+のマスと-のマスの数を表します。
同じ極(+と+、-と-)どうしはタテヨコにとなり合いません。
[Answer Key] 灰色の丸に入る文字を左から右に入力します。+の場合はP, -の場合はN, 黒マスになる場合はXを入力します。これらの代わりに、任意の3種類の文字を使用してもかまいません。例題ではPXPXNP
16. Magnets (Regions) (90)
以下を除き、Magnetsのルールに従います。
実線で区切られたエリアの中に磁石を配置します。すなわち、磁石が2つのエリアにまたがることはないということです。
磁石の配置されないマスは黒マスになります。
1つのエリアにいくつ磁石が入ってもかまいません。1つも入らないエリアがあってもかまいません。
[Answer Key] 灰色の丸に入る文字を左から右に入力します。+の場合はP, -の場合はN, 黒マスになる場合はXを入力します。これらの代わりに、任意の3種類の文字を使用してもかまいません。例題ではXNXPXNXN
以上です。
間違いや疑問点などは、コメントやtwitterアカウントなどへお願いします。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?