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WPF Puzzle GP 2022 ラウンド6 ルール和訳

PGPラウンド6はドイツ。非定番的なパズルを多数そろえた22問セットです。

イベントの参加方法など、パズルのルール以外の基本的なことは↓を参照してください。

多くのパズルは過去のGPシリーズでも出題されています。↓は2019年の一覧です。パズルの種類の解説などもありますので、参考になるかもしれません。

開催期間など

WPF Puzzle GP R6. ドイツ(Silke Berendes, Christoph Seelinger)
2022年6月24日(金) 20:00:00 ~6月28日(火) 7:59:59
制限時間:90分

終了ぎりぎりに参加する場合、たとえ制限時間内であっても、終了時刻以降の送信は認められないので注意してください。

パズルのルール

ラウンド6は全22問。ほとんどがPGPでは初出題になるパズルです。

1-2. Tents (7, 6)

  1. 盤面内にいくつかのテントを配置します。

  2. すべての木から、辺で接する1つのテントがつながります。テントと木は一対一でつながり、あまったり複数の木につながったりするテントはありません。

  3. テントどうしはタテヨコナナメに接しません。

  4. 盤面の外の数は、その列にあるテントの数を表します。

[Answer Key] 上から順に、各ヨコ列でもっとも左にあるテントの位置を、盤面上にある列数で答えます。10以上の時は1の位を、1つもテントが入らない時は0を入力します。例題では201025

3-4. Easy As (6, 6)

  1. いくつかの空いているマスに、指定された文字を 1つずつ書き込みます。

  2. タテヨコすべての列に、指定された文字が 1つずつ入ります。

  3. 盤面の外の文字は、その場所から盤面内を見た時に、最も手前にある文字を表します。

[Answer Key] 指定された列に入る文字を左から右に入力します。文字が入らないマスでは、Xを入力します。例題ではCBXXA, BXXAC

5-6. Scrabble (Initials) (4, 15)

  1. いくつかの空いているマスに文字を書き込み、指定されたすべての言葉を盤面内にひとつずつ配置します。

  2. 言葉は左から右、上から下に読みます。指定された言葉以外に、 2文字以上の言葉ができてはいけません。

  3. すべての言葉はタテヨコに交差して、ひとつながりになります。

  4. ひとつのマスに 2つ以上の文字を入れることはできません。

  5. 盤面内の文字は、タテまたはヨコに入る言葉の最初の文字です。全ての言葉の最初の文字の場所は明かされています。

[Answer Key] 指定された列に入る文字を空白マスを飛ばして、左から右に入力します。文字が入らない列では、Xを入力します。
例題ではOOPUZZLE, LISTM

7-8. Tapa (Twilight) (16, 19)

  1. いくつかのマスを黒くぬり、全ての黒マスがタテヨコにひとつながりになるようにします。

  2. 数字の入っているマスが黒マスになってもかまいません。

  3. 数字のマスが白マスのとき、数字はそのマスの周囲の最大8マスを見たときに、連続してつながっている黒マスの数を表します。複数の数字がある場合は、それぞれの間が1つ以上の白マスで分かれていることを表します。

  4. 数字のマスが黒マスのとき、数字はそのマスの周囲の最大8マスを見たときに、連続してつながっている白マスの数を表します。複数の数字がある場合は、それぞれの間が1つ以上の黒マスで分かれていることを表します。

  5. 黒マスが2×2のカタマリになってはいけません。

[Answer Key] 指定された列で左から順に、連続する黒マスのマス数を入力します。10マス以上続く場合は、1の位のみを使います。例題では21, 4

9-10. Voxas  (11, 27)

  1. 点線に沿って線を引き、盤面を1×2か1×3の長方形に分割します。

  2. 白丸(=)の境界線の両側にある長方形は、大きさと向き(タテ長orヨコ長)の両方が同じになります。

  3. 黒丸(×)の境界線の両側にある長方形は、大きさも向きも同じになりません。

  4. 灰色の丸の境界線の両側にある長方形は、白丸、黒丸どちらの条件に当てはまりません。

[Answer Key] 指定された列で左から順に、そのマスが入る長方形の高さを入力します。例題では211111, 112333

11-12. Snake (Memory) (18, 18)

  1. いくつかのマスを黒くぬり、黒マスが一匹のスネークの形になるようにします。

  2. スネークは、いくつかのマスをタテヨコにつなぐ一本道の形です。スネークは枝分かれしません。また、辺や角で自分自身と接してもいけません。

  3. 盤面内には灰色のエリアがいくつかあります。向きと形が同じエリアどうしでは、スネークが同じ位置のマスを同じように通ります。

  4. 黒い四角のマスは、スネークの両端を表します。

  5. スネークはすべてのエリアを少なくとも1回ずつ通ります。

[Answer Key] 指定された列で、スネークが直進するマスはI、曲がるマスはL、通らないマスはXを順に入力します。両端のマスはXです。ILXの代わりに、任意の3種類の記号を使ってもかまいません。例題ではIXLLXIX, LLXIXXI

※通称Persistence of Memories。同じ形のエリアでも、向きが違えば別に扱います。また、同じになるのはスネークの「通り方」であることに注意してください。エリアの端で、どの向きに出ていくかも同じになります。

13-14. Parking Lot(Accesible) (15, 37)

1. 盤面に1x2か1x3の車(長方形)をいくつか配置します。車が重なってはいけません。
2. すべての車は数字のマスをちょうど1つずつ含みます。
3. 車は長辺の向きに移動することができます。短辺の向きには移動できません。数は、それが入る車がほかの車にぶつからずに移動できる盤面内のマスの数を表します。
4. 車のないすべてのマスはタテヨコにひとつながりになります。

[Answer Key] 左から順に、灰色の丸のマスが車の一部になる場合はその車に対応する数を、ならない場合はXを入力します。例題では31XX40

15-16. Japanese Sums (29, 29)

1. いくつかのマスに、指定された範囲の数のどれかを書き込みます。1つのマスに2つ以上の数は入りません。
2. タテヨコの各列で、同じ数が2つ以上入ることはありません。
3. 盤面の外の数は、その列で連続して入る数の和を上から下(左から右)の順に表します。ふたつ以上に分かれた和の間には、必ず空きマスが入ります。
4. ?は1以上の数です。

[Answer Key] 指定された列に入る数を左から右に入力します。数が入らないマスにはXを使用します。例題では7X1X4, 127X5

17-18. Letter Weights (Balance) (36, 94)

  1. 指定されたアルファベットと数の対応関係を明らかにして、マスに数を書き込みます。違うアルファベットには違う数が対応します。

  2. 図に示された天秤がすべての支点で釣り合うようにします。重りの重さは、そこに書かれたアルファベットすべてを対応する数に変換し、合計した数です。

[Answer Key] 左から順に、各マスの数を入力します。10以上の数では、すべての桁(15なら15)をそのまま入力します。例題では524163

19-20. Blackout Dominoes (54, 59)

  1. 盤面に指定されたドミノをすべて配置します。ドミノが配置されないマスは黒マスになります。

  2. 2つのドミノが辺で接するとき、接しているマスの数は同じになります。

  3. 黒マスはタテヨコにとなり合いません。また、盤面の外枠に接するマスが黒マスになってもいけません。

[Answer Key] 指定された列で左から順に、各マスの数を入力します。黒マスではXを入力します。例題では444X11, 4X221

※まずは、「黒マスは外枠に接しない」でドミノマスの絞り込みと分割から。最初からある数はもちろん、ドミノの一部です。

21-22. Island Nations (56, 50)

  1. いくつかのマスを黒くぬります。

  2. 太線で区切られたエリアの中で、黒マスはタテヨコにひとつながりになります。各エリアで少なくとも1つのマスが黒マスになります。

  3. 小さな数は、そのエリアに入る黒マスの数を表します。

  4. 黒マスは太線をはさんでとなり合いません。

  5. 中に入る黒マスの数が同じエリアどうしは、辺でとなり合いません。

[Answer Key] 指定された列で左から順に、黒マスはO、白マスはXを入力します。OXの代わりに、任意の2種類の記号を使ってもかまいません。
例題ではOOXO, OXOO

※ニコリの二軍パズル、島国です。


以上です。

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