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エンバレスの宝剣を振るう「ラブルズ」について

皆様お久し振りです。舞台照夫です。
 皆様はパイオニアを楽しんでおられるでしょうか?私はとても楽しんでいます。
 今回はそんなパイオニアにおける「エンバレスの宝剣」デッキの主役たち、ラブルズについて考察していきます。

ラブルズとは?

 まずは、ラブルズを以下のように定義します。

・2~3マナの(できれば)赤いクリーチャーであること
 私の宝剣デッキにおいては、ラノワールのエルフ、エルフの神秘家からつながり2ターン目に着地するという意味で3マナであることは非常に価値があります。2マナの似たクリーチャーではカードとして強くないことがありますが、まあ採用圏内ではある・・・のか?というカードをご了解します。4マナでは着地に3ターンかかってしまうことから今回は除外します。
 宝剣デッキなのでもちろん赤いほうが望ましいですが、マナクリーチャーを採用する関係で緑でも構いませんし、他の色を加えるのであればそれはそれで採用可能です。

・クリーチャートークンを生み出すこと
 1枚で複数体の攻撃クリーチャーを用意することはラブルズの必須条件です。これにより宝剣のコスト軽減を狙っていきます。
 
・攻撃的であること
 この項目は主観が入ってしまいますが、宝剣を強く運用するには大切なことです。
宝剣のコスト軽減には攻撃クリーチャーが要求され、またラブルズのトークンは攻撃を強制されていることが多いです。しかし、一見無駄死に見える突撃も宝剣やその他のコンバットトリックでブロッカーを乗り越える、といった運用が可能になります。そういった点から、ラブルズには攻撃的であることが求められます。

・マナがかからないこと
 宝剣をキャストする都合上、マナをかけずにトークンを出せるほうが偉いです。4マナで宝剣キャスト、なんて場面もありますからね。
 「攻撃的であること」と合わせると、攻撃前、また攻撃時にトークンが出るとベストです。

ラブルズ

・ゴブリンの熟練扇動者
 ラブルズの語源となったカードです。本体は2/2の体格で毎ターン速攻を持ったゴブリントークンを生成しゴブリンを強制突撃させます。また、攻撃中のゴブリンの数だけパワーが上がるので、最も宝剣と相性がいいカードと言えるでしょう。
熟練扇動者とトークンのすべてが攻撃するとして、打点の伸び方は1(トークン)・6(トークン×2+パワーの上がった熟練扇動者)・8(トークン×3+熟練扇動者)となり、これもラブルズの中ではトップの伸び方です。このような数え方を「ラブル算」と呼ぶ人もいるので、覚えておくといいでしょう。

・軍勢の戦親分
 現行スタンのカードです。アリーナから入ったという方にはこちらのほうがなじみ深いのではないでしょうか。
 2/2の体格は熟練扇動者と同じですが、こちらは自身のパワーは上がりません。しかし、教導によりともに攻撃したトークンを強化できます。ラブル算は1(トークン)・5(トークン+教導の乗ったトークン+戦親分)・7(トークン+教導トークン×2+戦親分)となります。
 また、熟練扇動者との大きな違いとして、攻撃に参加しなければいけないのはこのターン生まれたトークンのみであるという点が挙げられます。これにより、ゴブリンやトークンを無駄な戦闘に巻き込まずためておく、といった動きも可能になります。

・ハンウィアー守備隊
 2/3、攻撃時に2体の攻撃状態トークンを連れてきます。自動でトークンを生成できない分一度に出る数が多いのが特徴です。ラブル算は0・4・6。
 上記のカードよりタフネスが高いので、より積極的に攻撃に出ることが可能です。また、ハンウィアーの要塞と合体することもできますが、それぞれのカードがそれなりに強いため同時採用はあれど合体することはまれでしょう。

・ブリキ通りの重鎮、クレンコ
 1/2で殴るたびにサイズアップ、自身のパワーに等しい数のトークンを生成します。このトークンは攻撃している状態では出てこないためラブル算では0・2・5と大したことはありません。
 しかし、自身や出てくるトークンがゴブリンなことから、ゴブリンに寄せたデッキなら採用はありえます。また、出てくるトークンの数は自身のパワーに依存するため、何らかの方法でパワーを上げれば一気にトークンを生成できます。

・風雲艦長、ラネリー
 2/2の速攻持ち。このカードはクリーチャーを産みませんが代わりに宝物トークンを生成し宝剣のキャストを助けてくれます。また、後続の展開にも使用可能なため非常に柔軟性のあるカードです。
 さらに、宝物を消費するたびにパワーが上がるので宝剣との相性も抜群。上記の条件からは外れますが今回は名誉ラブルズとしてご紹介します。

・航空船を強襲する者、カーリ・セヴ
 赤の2マナ1/3威迫、殴るときに2/1のトークンを連れてきます。
 2マナで採用するならまずこれでしょう。1ターン目に生物を出し2マナでこいつにつなぐ、あとは3マナで宝剣装備ができます。威迫と二段攻撃の相性もいいです。

・雷族の呼び覚まし
 赤の2マナ1/2速攻、攻撃時タフネスが自身のタフネス未満のエレメンタルを攻撃状態で蘇生します。
 パイオニアでどの程度エレメンタルがいるのかいまいち把握できていませんが、駆け回る物焦がしを蘇生すると楽しそうです。トークンは攻撃状態で出てきませんが。

そのほかの色のラブルズ

・協約の魂、イマーラ
 白緑2マナ2/2、タップするたびにトークンを出します。
 多少悠長ですがトークンが絆魂を持っているほか、招集など攻撃に頼らないタップ手段とも相性がいいです。

・空騎士の先兵
 赤白2マナ1/2、攻撃時1/1のトークンを攻撃状態で呼びます。
 攻撃状態で呼ぶので宝剣との相性はいいです。飛んでいるのも〇。

・霊気○○者シリーズ
 エネルギーに寄せるなら。攻撃時エネルギーを消費してトークンを出すサイクルです。
 出てくるトークンがアーティファクトなのでそれを活かせるなら。

・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
白の3マナ2/2、トークンでない吸血鬼が殴るときトークンを呼びます。
 自身が攻撃しなくてもトークンが出てくるのは魅力です。吸血鬼に寄せるなら。

・秀でた隊長
 白の3マナ2/2、殴るとき手札から攻撃している状態で兵士を出せます。
 兵士ならいくら重くても踏み倒せるのが魅力です。兵士に寄せるなら。

・オレスコスの王、ブリマーズ
 白の3/4警戒持ち、殴るたびに攻撃中のトークンを生成し、ブロックのたびにブロック中のトークンを生成します。ラブル算は0・4・5。
 ブロックのたびに出てくるのが特徴的で、実質4/5のブロッカーとしても運用できます。

・マルドゥの急襲指揮者
黒の3/2で殴るたびに2/1のトークンを生成します。攻撃状態では出てきませんが、トークンのサイズが少し大きくなっています。
 また、疾駆という能力をもっており、4マナを支払うことで速攻を持った状態でキャストできます。ターン終了時に手札に戻ってしまいますが、即攻撃してトークンを産めるというメリットにもなります。

・マルドゥの隆盛
 生物ではありませんが一応。赤黒白の3マナでトークンでないクリーチャーが攻撃するとき1/1のゴブリントークンを攻撃状態で生成します。
 エルフからはつながりませんが効果は絶大で、羽ばたき飛行機械だろうがさまようものだろうがなんでも打点に変わります。また、生け贄にすると全体のタフネスが3上がるので全体除去にも若干強いです。

 いかがだったでしょうか。ほかにもこんなのがいる、こういうのが宝剣と相性がいいといったご意見ご指摘等あればお気軽にお声がけください。
 それでは。

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