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スコアアップ特技の評価方法の考察 〜スコア計算の検証を添えて〜【スクフェス2】

スクフェス2で気になる事があります。
それは、どの部員のスコアアップ特技がどれだけ強いのかということです。
軽く調べてみると、
「○秒毎に発動するタイマー型スコアアップ特技」より
「ノーツ条件で発動するスコアアップ特技」
(ノーツ条件: リズムアイコン○個、コンボ○回、PERFECT○回)
の方が強いとよく言われています。

これらの2種類の特技を同じ指標で評価できれば、今後出てくる部員の性能評価の助けになると思い、
スコア特技指数なる公式を作りました。
(勝手に作った造語です。結論の項をご覧ください)

この指数+部員の属性値(スマイル、ピュア、クールの値)を総合的に判断して、その部員の性能を
"スコアの面で"評価する方法を、スコアに関する基礎から確認しながら説明します。

前提とする部分が長いので、目次から見たいところだけ見てもらって構いません。

最後に全てまとめてあるので結論の項目を見れば大体は分かると思いますが、使われている用語は本文で定義したものもあるので、よく分からない場合には都度戻って確認してください。

また、対照実験として適切でない比較方法をとっていることがありますが、計算プログラムの検証なので大目に見て下さい…

⚪︎1タップあたりのスコアの計算方法

・基本スコア

ノーツを1つタップした時のスコアは、
(編成の属性値)÷80
で求める事ができます。
また、スクフェス2で出てくる計算結果は、
小数点以下切り上げの処理をしています。

下の画像の編成で、ラブライブ!(無印)のピュアの曲をプレイします。
μ'sの部員なし、スコアアップ特技なしです。

ピュアの属性値23032より、1タップのスコアは23032÷80=287.9=288
となります。

実際に動画を見てみましょう。

μ'sなし、ピュアなし
スコアアップ特技なしの編成
1タップのスコア288

最初のノーツから順番に見ていくと、
最初のロングノーツ(1〜2コンボ目)は
押す時と離す時でそれぞれ360で、合計720
次の同時押し(4コンボ目)で1440→2016 (576増加)
次のタップ(5コンボ目)で2304となります。
2016→2304から、1タップのスコアはしっかり
288となっていることを確認できました。

同時押しは576=288×2であり、普通のノーツ2つ分と同じです。
そして、ロングノーツは360=288×1.25
と分かります。
検証は省きますが、スライドは普通のノーツの半分です。

少し進んで、51コンボ目から少し変わります。
スコアの変化が16992→17309→17626となり
1タップのスコアが317に変わりました。

288×1.1=316.8=317
であり、1タップのスコアが1.1倍されました。

以降は検証を省きますが、
コンボ数によって、1タップのスコアに決まった
倍率がかかります。
(以下にコンボに対する倍率をまとめます)

【まとめ】
・1タップのスコアは
 曲の属性に対応した編成の属性値
 (ピュアの曲なら、編成のピュアPの値)
 によって決まり、
 (編成の属性値)÷80 で求められる。
*この値を基本スコアと呼ぶことにします。

・ロングノーツは「押す+離す」のセットで1コンボ
 押す時、離す時のスコアはそれぞれ
 (基本スコア)×1.25 で求められる。

・スライドノーツは(基本スコア)÷2で求められる。

・コンボ数に応じて基本スコアに対して、
 以下のように倍率がかかる。
 1〜50コンボ          1.00倍
 51〜100コンボ      1.10倍
 101〜200コンボ    1.15倍
 201〜400コンボ    1.20倍
 401〜600コンボ    1.25倍
 601〜800コンボ    1.30倍
 801コンボ以降       1.35倍

・基本スコア補足
 (ゲストスキルと判定による倍率)

当然、曲をプレイしていたら毎回ALL PERFECTを出せるわけではありません。
GREAT、GOOD、BAD、MISSの場合にはスコアがどのようになるのか見てみます。

編成は下の画像の通りで、ゲストのスキルを、曲の属性と同じピュアPが増加するものを選びました。
これにより編成の属性値は
23032+2306=25338
となり、基本スコアは
25338÷80=316.725=317
になります。

ゲストのスキル→ピュアP10%
基本スコア317

動画を確認しながら計算します。
スコアの変遷は
397→746→1063→1222→1222です。
ロングノーツは(基本スコア)×1.25なので、
次のようになります。
・PERFECTの場合
 基本スコアの1.25倍
 317×(1.25×1.0)=396.25=397

・GREATの場合
 397→746で349の増加
 317×1.25×0.88=348.7=349

・GOODの場合
746→1063で317の増加
 317×1.25×0.8=317

・BADの場合
 1063→1222で159の増加
 317×1.25×0.4=158.5=159

・MISSの場合
1222→1222で変化なし
 317×0.0=0

【まとめ】
・最終的な編成の属性値は
 自身の編成による属性値に、
 ゲストのセンタースキル(赤字で表示)を加算した
 ものであり、その合計値÷80で
 基本スコアが決まる。

・判定によってスコアに以下の倍率がかかる。
 PERFECT   1.0倍
 GREAT     0.88倍
 GOOD        0.8倍
 BAD           0.4倍
 MISS          0.0倍

・曲と部員の属性一致
 曲と部員のシリーズ一致

楽曲をプレイしている時、タップした部員と曲の属性が一致していると、基本スコアが1.1倍されます。

以降はこれを単に「属性一致」と呼びます。

下の画像の編成で、ラブライブ!(無印)のスマイルの曲をプレイします。
μ'sの部員なし、スコアアップ特技なしです。
今回はスマイルの曲なので、
スマイルの属性値を参照して、基本スコアは
(30821+2911)÷80=33732÷80=421.65=422
となります。

曲と部員の属性一致
μ'sなし、スコアアップ特技なし
基本スコア422

1タップで465のスコアが出ています。
基本スコアは422なので、
422×1.1=464.2=465
となり、属性一致の時、基本スコアが1.1倍される事が確認できました。
また、2〜3コンボ目のロングノーツ(×1.25)では、スコアが930→1511と581増えています。これは、422×1.25×1.1=580.25=581
であり、こちらも式と実際のスコアが一致しています。

楽曲のシリーズと、タップした部員のシリーズが
一致している場合
にも基本スコアが1.1倍されます。

以降はこれを「シリーズ一致」と呼びます。

下の画像の編成で、ラブライブ!スーパースター!の
ピュアの曲をプレイします。
左〜真ん中はニジガクの部員、右4人はLiella!の部員で、スコアアップ特技なしです。

基本スコアは
(23032+2306)÷80=25338÷80=316.725=317
となります。

曲とシリーズ一致(Liellaあり)
スコアアップなし
基本スコア317

最初のロングノーツがスコア397で、これは
今までやってきた通り、(基本スコア)×1.25から
317×.1.25=396.25=397
である事が分かります。

次のロングノーツではLiella!の部員をタップしていてスコア397→833となっています。
スコアは436の増加です。これは、
317×1.25×1.1=435.875=436
で求められていると分かります。

この事から、シリーズ一致の時、基本スコアが1.1倍される事が確認できました。

さらに、属性とシリーズがどちらも一致する場合は
1.1×1.1=1.21
より、基本スコアが1.21倍されます。

下の画像の編成で、ラブライブ!スーパースター!のスマイルの曲をプレイします。
スコアアップ特技なしです。

基本スコアは
(30821+2736)÷80=33557÷80=419.4625=420
となります。

属性かつシリーズ一致(Liellaあり)
スコアアップなし
基本スコア420

最初のロングノーツがスコア578です。これは、
420×1.25(ロング)×1.1(属性一致)=577.5=578
↑の式の通りに求められた値です。

4コンボ目でLiella!のメンバーをタップした時、スコア2080→2589より、スコアが509増加しました。
これは、
420×1.1(属性一致)×1.1(シリーズ一致)=508.2=509
↑の式の通りに求められた値です。

よって、曲と部員の属性とシリーズがどちらも一致していたら、属性一致とシリーズ一致の両方の倍率がかかり、
1.1×1.1より、基本スコアが1.21倍になります。

【まとめ】
・曲の属性と、タップした部員の属性が
 一致している場合、基本スコアが1.1倍される。
 (属性一致)

・曲のシリーズと、タップした部員のシリーズが
 一致している場合、基本スコアが1.1倍される。
 (シリーズ一致)

・曲と部員の、属性とシリーズがどちらも
 一致している場合、基本スコアが1.21倍される。
 (1.1×1.1=1.21)

⚪︎編成の属性値の計算方法

ここまでで、ライブ中にタップした時の基本スコアと、それにかかる倍率について調べてきました。
その中で、
(基本スコア)=(編成の属性値)÷80
で求められる事は分かりましたが、実際に編成の属性値はどのように求められているのかも考えます。

下の画像を見て下さい。
これは編成に1体だけ入れた場合の、編成の属性値です。
まずはこれで考えてみましょう。

画像左の↑521は、センタースキルによって上昇した分の値で、4727+521=5248
である事を表しています。

編成に可可だけ入れました

編成の属性値を考えるにあたって、センタースキルが重要になってきます。
センタースキルの効果について考えます。

可可はLiella!所属なので8%+3%=11%で、
11%スマイルPが増加するぞ!
と思っていたそこのあなた、実は違います。

4727×0.11=519.97
であり、小数点以下切り上げしても520なので
画像の521と異なります。

実際の計算はこうなっています。

スマイルPが8%アップ
4727×0.08=378.16=379
さらにLiella!所属のスマイルPが3%アップ
4727×0.03=141.81=142

これらを合わせて、増加する属性値は
379+142=521
となります。

つまり、切り上げが2回入るので単に○%を考えるより少しだけ高い値が出てきます。
(何か少しお得ですね)

実際の編成は9人ですが、計算が面倒なので3人の場合で考えます。(下の画像を参照)

Liella!2人、それ以外1人

画像から、センタースキルでの上昇量は1471だとわかります。(4727+5052+4907+↑1471=16157)

実際の編成では、1人ずつにセンタースキルを適用して、その結果を最後に足し合わせるという順番で計算されています。

可可
4727×0.08+4727×0.03
=378.16+141.81
=379+142
=521

すみれ
5052×0.08+5052×0.03
=404.16+151.56
=405+152
=557

歩夢
4907×0.08
=392.56
=393

以上の結果を足し合わせて、
521+557+393=1471
となります。

このように実際の編成では、9人分の切り上げ処理が足し算によって累積するので、単に○%upを考えるより、上昇量は少しだけ高くなります。

次にゲストのセンタースキルについても確認します。
下の2つの画像を見てください。

ゲストによる上昇量3010
センタースキルによる上昇量3010

編成と"センタースキルが同じゲスト"を選んだ場合
ゲストのセンタースキルによる属性値の上昇量
と、
編成のセンタースキルによる属性値の上昇量
同じである事がわかります。

つまり、ゲストのセンタースキルも部員の元の属性値に適用されているということです。

【まとめ】
・属性値8%up,さらに〜所属の属性値3%(7%)up
 のセンタースキルは、次の手順で計算される。
 ① 属性値の8%を計算し、小数点以下切り上げ
 ② 属性値の3%を計算し、小数点以下切り上げ
 ③ ①+②をする


・編成のセンタースキルは、
  部員1人1人に適用(計算後、小数点以下切り上げ)
 した後に、その上昇量を足し合わせている。

・ゲストのセンタースキルは
 編成のセンタースキルと同じように、編成の部員  
 の元の属性値に対して適用される。

⚪︎ライブ中のスコアアップ特技の挙動

今度はスコアアップスキルがライブ中ではどのような挙動をするのか検証していきます。

私は特技について2点、気になる事がありました。

1.スコアアップ特技には、属性一致やシリーズ一致の
 倍率がかかるのか?
 →スコアアップは基本スコアに加算されるのか、
  倍率計算が終わったスコアに加算されるのか
  どちらなのかという疑問

2.ある部員のスコアアップ特技が発動中(4秒以内)
 に、再び同じ部員の特技が発動したらどうなる 
 のか?(特技レベル7以上で特技時間が4秒になる)

 これには仮説が3つあります。

①発動中の特技が中断されて、
 新しい方の特技が発動する(中断パターン)

 →特技が発動してから1秒後に条件を満たしてもう 
  一度発動したら秒数は合計で5秒になるという説

②発動中の特技に加えて、2回目は別の特技として
 独立して発動する(重ねがけパターン)

 →スコアアップが重ねがけされる説
  秒数だけ見れば①と同じなので、スコアを
  確認する必要がある

③特技がストックされて、発動中の特技が切れた後
 に続けて特技が発動する(発動待機パターン)

 →ストック1回毎に発動時間が4秒ずつ増える説
  特技が切れなくなると思うので可能性は1番低い

実際に検証してみます。
下の画像の編成で、Liella!のスマイル曲をやります。
スコアアップ特技を持っているのはセンターの可可だけです。
基本スコアは
(33724+3010)÷80=36734÷80=459.175=460
となります。

基本スコア460

可可の特技は、
コンボ13回ごとに27%で4秒間スコアが121増える
というものです。

masterは速すぎるので0.25倍速とかで見てみて下さい。(それでも速いですが…)

最初は復習を兼ねて基本を確認します。
1コンボ目はスコアが506でした。
460×1.1(属性一致)=506
です。

2コンボ目はスコアが506→1063で557増加です。
460×1.1(属性一致)×1.1(シリーズ一致)=556.6=557
です。

65コンボ目にスコアアップ特技が発動します。
64コンボ目から見ると、スコアが
34455→35012→35746→37158(同時押し)
となっています。

34455→35012  (64→65コンボ目)
Liella!以外の部員をタップしていて、スコアは557の増加です。
460×1.1(属性)×1.1(コンボの倍率)=556.6=557
よって、スキル発動のタイミングではスコアアップが乗っていない事が分かります。

35012→35746 (65→66コンボ目)
Liella!所属の部員をタップしていて、スコアは734の増加です。
460×1.1(属性)×1.1(シリーズ)×1.1(コンボ)+121(特技)
=612.26+121
=613+121
=734
となっていて、倍率計算が終わった後に特技のスコアアップを加算している事が分かりました。

35746→37158 (66→68コンボ目)
片方はLiella!所属、もう片方はLiella!以外の部員をタップする同時押しで、スコアは1412の増加です。
Liella!以外のスコアは前述の通りで
460×1.1×1.1=557
これに特技の121を加えて
557+121=678
Liella!部員のスコアも前述の通りで
460×1.1×1.1×1.1+121=734
となり、
これらを同時に押してるので、
678+734=1412
です。

次に特技発動中に再び特技が発動した場合の挙動について確認します。

143コンボ目で特技が発動して、156コンボ目でも発動しています。(えい!という声が2回聞こえます)この間は約1秒で、前の特技時間中に次の特技が発動していると言えます。

他の場所でも明らかに連続で特技が発動している所があるので、疑う場合はそこで確認して下さい。

156→157→159コンボ目のスコアを確認します。

99394→100156 (156→157コンボ目)
Liella!部員を押していて、スコアは762増加です。460×1.1×1.1×1.15(コンボ)=640.09=641
762=641+121
より、スコアアップが重ねがけされていないので、
仮説②の重ねがけの可能性は無くなりました。

100156→101552(同時押し) (157→159コンボ目)
Liella!部員とそうでない部員の同時押しで、
スコアは1396の増加です。

Liella!でない部員のスコア→判定はGREAT(×0.88)
460×1.1×1.15×0.88=512.072=513
513+121=634
Liella!部員のスコア→判定はPERFECT
460×1.1×1.1×1.15=640.09=641
641+121=762

同時押ししているので、
634+762=1396
これより、判定の倍率も特技には関係ない事がわかりました。

次に特技の時間を確認します。
確認出来る場面は複数ありますが、最後に特技が発動してから4秒後に特技時間が終わっている事が分かります。
したがって、仮説①が正しかったと言えます。

【まとめ】
・スコアアップ特技は、発動したノーツの
 次のノーツから適用される。

・スコアアップは全ての倍率計算が終わった後の
 小数点以下切り上げまで済ませた、完全なスコア
 に対して加算される。

・特技発動中に再び特技が発動した場合は、
 発動していた特技は中断されて、新しく特技が
 発動する。(重ねがけやストックはされない)

⚪︎スコア特技指数(特技の性能評価)

ようやく本題に入りました。
この項で特技の強さについて定量化していきます。
以降は、
「○秒毎に発動するタイマー型スコアアップ特技」
「ノーツ条件で発動するスコアアップ特技」
をそれぞれ、タイマー型、ノーツ型と呼びます。

これらを単純比較できるようにしていきます。

・同じ型の特技同士の比較

同じ型同士なら特技の強さは簡単に比較できます。
(スコアアップ量)×(確率)÷(必要ノーツ数)or(必要秒数)
という式を立てると、
「1タップor1秒毎の特技によるスコア増加量の期待値」
を求める事ができます。

実際のキャラでこの値を計算してみます。

千砂都
174×0.35÷27≒2.256

きな子
252×0.28÷20=3.528

夏美
177×0.68÷14.2≒8.476

千砂都ときな子は同じものを計算しているので、これは比較できて、きな子の方が1タップあたりの
特技によるスコアの期待値が1.3くらい高いことがわかります。
夏美は割る数が上2人と違うので、異なる意味をもつ数字になっていて比較できません。

このように、ノーツ型とタイマー型の特技の強さを比べる事ができません。
タイマー型は秒数で発動する関係上、○タップ毎に特技が発動するという決まりがないため、1タップあたりのスコア増加量を計算できないからです。
逆にノーツ型は1秒あたりのスコア増加量を計算できません。

・タイマー型とノーツ型の比較方法

ではどのようにしたら、タイマー型とノーツ型を同じ土俵に乗せて比べられるのでしょうか?

それは「1曲あたりに特技が何回発動するか」に着目する事で解決します。

ただしこの考え方をするためには、
曲を通してALL PERFECTであること かつ ノーツが一定の間隔で流れる と仮定する必要があります。

よって、実際の曲ではノーツの配置や自分のプレイスキルによってスコアに貢献する特技が逆転したり、強さの差が見た目以上に大きくなったりする可能性があることに留意してください。

では上記の注意事項を確認した所で、計算式について考えていきます。
以降は文字を使って式を表します。

プレイする曲の秒数をm[秒]
その曲の総ノーツ数をn個とします。

・タイマー型
タイマー型特技の効果を文字で表すと次のようになります。
→T[秒]毎にPtの確率で、4秒間スコアがSt増加する

1秒あたりに流れる平均のノーツ数を考えると
(総ノーツ数)÷(曲の秒数)=n/m・・・①
と表せます。

これにより、特技発動中にタップする平均のノーツ数を考えると、特技時間が4秒なので
①×4=4n/m・・・②
と表せます。

特技発動中にタップするノーツ数が分かれば、
特技1回でスコアがどれだけ加算されるかも計算できます。スコアは1タップでSt増加するので、
St×②=4nSt/m・・・③
となります。

そして、1曲中の特技発動回数の期待値を求めます。
T[秒]毎にPtの確率で、曲の時間はm[秒]なので
m÷T×Pt=mPt/T・・・④
となります。

特技が1曲で何回発動するか(期待値)→④
が分かったので、それと
特技1回あたりのスコア加算量→③
を掛け算すれば、
特技による、1曲通してのスコア加算量の期待値
が求められ、
③×④=(4nSt/m)×(mPt/T)=4nPtSt/T・・・⑤
となります。

・ノーツ型
ノーツ型でも同じように、1曲を通して特技がどれだけスコア加算するかの期待値を求めれば、タイマー型と比較できるようになります。

ノーツ型特技の効果を文字で表すと、次のようになります。
→ノーツK個毎にPcの確率で、4秒間スコアがSc増加する

特技1回で加算されるスコアは、
特技発動中にタップするノーツ数→② と
1タップのスコア増加量→Sc
の掛け算なので
②×Sc=4nSc/m・・・⑥
となります。

1曲中の特技発動回数の期待値を求めると、
ノーツK個毎にPcの確率、
1曲の総ノーツ数がn個なので
n÷K×Pc=nPc/K・・・⑦
となります。

1曲中の特技発動回数の期待値→⑦ と
特技1回で加算されるスコア→⑥ を
掛け算すると、
特技による、1曲通してのスコア加算量の期待値
が求められ、
⑥×⑦=(4nSc/m)×(nPc/K)=4n^2 PcSc/mK・・⑧
となります。

⑧は(4nPcSc/K)×(n/m)と変形する事ができて、
つまり、
①×4nPsSs/K・・・⑨
ということになります。

・タイマー型とノーツ型の比較
ここまでの結果を整理します。

「T[秒]毎にPtの確率で、4秒間スコアがSt増加する」
というタイマー型特技の
特技による、1曲通してのスコア加算量の期待値は、
4nPtSt/T・・・⑤

「ノーツK個毎にPcの確率で,4秒間スコアがSc増加する」
というノーツ型特技の 
特技による、1曲通してのスコア加算量の期待値は、
n/m × 4nPcSc/K・・・⑨

⑤、⑨をみると、4nが共通してかけられているのでこれは比較する際には無関係です。

よって、ここでスコア特技指数を以下のように表す事を提唱します。
同じ型同士で特技評価をした際の式
(スコアアップ量)×(確率)÷(発動条件)
について、
タイマー型については上の式をそのまま適用した値
PtSt/T・・・⑩
ノーツ型については上の式に、プレイする曲の
n/mの値(1秒あたりの平均ノーツ数)を掛けた値
(n/m) × PcSc/K・・・⑪

⑩、⑪の式をスコア特技指数とすると、その意味は
特技による1秒あたりのスコア加算量の期待値
である事がわかります。

特技の強さのみを比較する際には、この式に代入して出た値を比較することになります。

・実際の比較例

下の画像の2人の特技を比較してみます。

可可のスコア特技指数を求めると、
(n/m)×121×0.27÷13≒(n/m)×2.513=2.513n/m
千砂都のスコア特技指数を求めると、
152×0.396÷7.2=8.36

この2人の特技が互角になる曲を調べる事が可能です
2つの値を等号で結び、n/mについて解くと
n/m=8.36÷2.513≒3.327

つまり1秒あたり、3.3回くらいノーツが流れてくる曲ではこの2人の特技の強さは互角と言えます。

90秒の曲ならフルコンボが297くらいの曲、
120秒の曲ならフルコンボが396くらいの曲
をやる時は互角です。

これは、HARD上位〜(簡単めの)EXPERTあたりの曲でよくあるコンボ数だと思います。
したがって、EXPERT〜MASTERの曲をプレイする際には、可可の方が"特技の面では"有利と言えます。

⚪︎総合的な性能の評価方法(簡略版)

先程の2人の"特技だけ"の比較では、
EXPERT〜MASTER(n/m >3.3の曲)の場合は可可の方が強いという結論になりました。

しかし、2人の属性値は結構離れています。
(5135-4727=408)

(属性値)÷80をすると
1タップあたりのスコアが出せる事は最初の方で確認しているので、それを用いて計算すると

可可
4727÷80=59.0875=60
千砂都
5135÷80=64.1875=65

1タップでこのスコアならば、n回タップしたらそれぞれ、60n、65n であり、これらを
曲の秒数mで割ると1秒あたりのスコアになります。

ここで、スコア特技指数の意味するところは、
特技による1秒あたりのスコア加算量の期待値
であったので、1秒あたりのスコアと同じものであるから、単純に足すことができて

可可
60n/m +2.513n/m
=62.513n/m
千砂都
65n/m +8.36

これらを比較すると、n/m > 0より
千砂都の方が常に大きい値をとっているので、
可可は全ての曲においてスコアに関する貢献度
千砂都に負ける事が分かります。
ただ、これは期待値なので実際には異なる場合もあります。

この計算方法では、単純に(属性値)÷80で
1タップあたりのスコアを出して計算しましたが、
実際はセンタースキルの影響、属性一致の影響、
シリーズ一致の影響を受けるので、属性の差が小さくても思ったよりスコアに差が出ます。
具体的には、属性値が約60違えば1タップのスコアが1くらい変わります。

実際のn/mの値を代入して性能を比べたい場合は
↓のサイトに曲の時間と、コンボ数がまとめられています。


⚪︎結論

ここまでの議論を全て台無しにしますが、編成は推しキャラや推しグループで組んで、ゲームのモチベを上げた方が当然良いです。

ただ、このイベントは負けられないとか、この曲のランキングに名前を載せたいとか、スコアが欲しくなる場面があった時、
このスコア特技指数を用いた部員の評価方法を思い出して欲しいです。

キャラ性能で勧誘を引く人や、メモリアルピース交換の優先順位など色々役立つことがあると思います。

最後に各項でまとめた内容を、さらにまとめて
終わりにします。

【まとめ】
編成のセンタースキルは、
  部員1人1人に適用(計算後、小数点以下切り上げ)
した後に、その上昇量を足し合わせている。
 ゲストのセンタースキルも同様に計算される。

属性値8%up、さらに○○所属の属性値3%up
 のセンタースキルは、○○所属の部員の場合、
 次の手順で計算される。
 ① 属性値の8%を計算し、小数点以下切り上げ
 ② 属性値の3%を計算し、小数点以下切り上げ
 ③ ①+②をする。

・基本スコア(1タップあたりのスコア)は
 ゲストのセンタースキルによる上昇を加算した、
 (最終的な編成の属性値)÷80
 で求められる。

ロングノーツは「押す+離す」のセットで1コンボ
 押す時、離す時のスコアはそれぞれ
 (基本スコア)×1.25 で求められる。

スライドノーツは(基本スコア)÷2で求められる。

コンボによって基本スコアに以下の倍率がかかる
 1〜50コンボ          1.00倍
 51〜100コンボ      1.10倍
 101〜200コンボ    1.15倍
 201〜400コンボ    1.20倍
 401〜600コンボ    1.25倍
 601〜800コンボ    1.30倍
 801コンボ以降       1.35倍

判定によって基本スコアに以下の倍率がかかる
 PERFECT   1.0倍
 GREAT     0.88倍
 GOOD        0.8倍
 BAD           0.4倍
 MISS          0.0倍

曲とタップする部員の関係が、
 属性一致で基本スコア1.1倍
 シリーズ一致で基本スコア1.1倍

 属性、シリーズ両方とも一致で基本スコア1.21倍
 (1.1×1.1=121)

スコアアップ特技のスコアアップは、
 発動したノーツの次のノーツから適用され、
 ロングノーツ、コンボ数、判定、一致ボーナス
 全ての倍率計算が終わった後の完全なスコアに
 対して加算
される。

・特技発動中に再び特技が発動した場合は、
 発動していた特技は中断されて、新しく特技が
 発動する。(重ねがけやストックはされない)

・スコア特技指数は、
 1秒あたりの特技によるスコア増加量の期待値
 を意味しており、
 タイマー型のスコア特技指数
 (スコアアップ量St)×(確率Pt)÷(必要秒数T)


 ノーツ型のスコア特技指数
  (プレイする曲の1秒あたりの平均ノーツ数n/m)
     ×(スコアアップ量Sc)×(確率Pc)÷(必要ノーツ数K)
 の値で表される。

・(部員の属性値)÷80 の値を、1タップあたりの
 スコアと仮定すると、それにn/mを掛けた値
 (n/m)×(部員の属性値)÷80 の値は
 その部員が出せる1秒あたりのスコア(仮)を
 表しているので、スコア特技指数の値と足し合わ
 せることができ、
 その値(和)を、その部員のスコア性能(仮)とする。

最後にフレンド募集をしておきます。
センタースキルは強いので役に立てるとおもいます。

22413 32590 64894

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