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The Cycle: Frontierのゲームバランスについての思ったことをゆるく書く

まえがき


こんにちは、かなり久しぶりですがブルカニロです!!
死んでると思われていますが実は生きていました!PC修理してたら思ったより時間かかって帰ってこれなくなってしまって…なんて身の上話はおいておくとして、今回は最近プレイしていたサイクルのゲームバランスについて、思っていた事を書いていこうと思います。

The Cycle: Frontierはどんなゲーム?

簡潔に言ってしまえば、タルコフライクな脱出ゲームです。
タルコフなんてゲーム聞いたことないわハゲ!!!」って人向けに説明すると「APEXでチャンピオンになればアイテムを持って帰れて、次回はそのアイテムを持ち込むことができるが、死んだ場合は全部ロスト」って感じですね!!APEX知らない人は読むの諦めてください(辛辣)

で、このゲーム最近CBT(クローズドβテスト)が終わって、正式版がリリースされた(んだと思っている)
はっきり言ってしまいますが、あまりバランスがあんまり良くないんですよね…。
もちろん良い点も多く、祖であるタルコフとの差別化はきっちりできていると感じますが、現状ではストレスのほうが勝っています。
そうはいいつつも、歴史のあるタルコフと比較するのもCycleに失礼だし、DayZ 、PUBG、Fortnite、APEX…とバトロワの歴史が進化してきたように、Cycleも化ける可能性があるのでメモついでに書いていきます。

ゲームの問題点を箇条書きしてみる

1 脱出地点とスポーン位置がランダム
2 ナイファーが(相対的に)有利すぎる
3 スタックするなどバグが多い
4 初期ショットガンが強すぎる&ナーフでバランス調節をしがち

探せば他にいくらでもある気がするんですが、別にアラ探ししたいわけじゃないので気になった点だけ

1 脱出地点とスポーン位置がランダム
これもタルコフとの比較になってしまうのですが、スポーン位地に応じて確定で脱出できる場所が決まっているタルコフと比べると、少し不自由である事は否めません。
ミッションは特定の場所で行動を起こす系の物が多く、スポーンと脱出地点が目的地と大きく離れている時が割とあり、ストレスを感じます。
スポーン位置はBotなどの対策上ランダムであることはわかりますが、脱出地点は1箇所くらい選べても良いのかな…と思うのが本音です。

2 ナイファーが(相対的に)有利すぎる
深刻なような…深刻じゃないような…現状だとなんとも言えない問題ですが、サイクルはバックがとても安いので、一番安いバッグだけ持って高価なアイテムばかりを持って帰る事が可能です。
タスク用のアイテムをノーリスクで取れたり、ミニチュアリアクターのような高価なアイテムを簡単に集められたり、鉱石掘りのようなリスクの高い行動を取るのが楽だったり…etc
デメリットがないのでやり得みたいな所はあり、いい状態とは思えません
リスクを取り良い装備をしても、ナイファーでも同じルートを通れば稼げる額が大きく変わることはないので、上位マップは特にナイファーが多いイメージがあります。

結局ナイファーの何が問題かって"メタ的に見た時にゲームを壊している"のがやばいんですよね。
本来ハイリスクな所にはリスクを取っているプレイヤーに対しての報酬の意味合いで高価なアイテムが置かれているのですが、それをナイファーにノーリスクで奪われてしまっていればゲームとして成立しておらず、一種のモラルハザードというか、全体で民度低下を引き起こす可能性があります。
現状ではマーケット等のアイテム交換手段が無い為そこまで大きな問題にはなっていませんが、今のうちに対策をするべき問題だと思っています。

3 スタックするなどバグが多い
なんか書いたほうがいい気がしますが、ぶっちゃけどうしようもないです。
こればっかりは運営に頑張ってもらうしか…大変だと思いますが頑張ってください…!

4 初期ショットガンが強すぎる&ナーフでバランス調節をしがち
多くの人は(そこまで)気にしていないと思いますが、個人的に一番やばいと思っているのがこの問題めちゃめちゃナーフで調節してくるんですよね。
実はあまり良くない装備ナーフ問題。どういうことか解説も兼ねて…。

少し難しい話になるのですが、こういったハイドアウトなどキャラクターを成長させていくタイプのゲームでは
本来なら自分のレベル帯に合った装備を得るための時間≒お金はどのレベル帯でもだいたい"平等"※1である必要があって(そうでなければ時間をかけてレベルを上げる意味が薄くなる為)
そうしたら、高ランクの人は相対的に有利にならなきゃいけないんですよね。
ここを"公平"にしてしまっているから、強い装備をするメリットがあんまりなくてゲームバランスを破壊してしまっています。
流石に初期のショットガンがゲーム内で最強のアーマーを3発(2発だったかも)で倒せる性能をしています。

ここで気になる「バランス崩壊しているとゲームが楽しくないのか?」という疑問ですが、答えから言ってしまえば
「バランス崩壊それ自体は大きな問題ではなく、複数の選択肢を用意できないことが問題」という事です。
つまり、角待ちショットガンがぶっ壊れていたとしても、ほかの武器で上位の装備に下剋上ができるような環境であれば、様々なプレイスタイルが存在することになり=多様性が生まれます。
そのために基本的に武器のバランス調節はナーフではなくバフをすることで多様性を確保しなければいけないのです。
ナーフで調節するとどれも公平になって、体験を損ねるし、何より没個性になるのなら、結局どの武器を使っても同じという事になりかねない。
そんなつまらないゲーム誰がやると思いますか?って話です。

これもちょっとむずかしい話になるんですが、人間は損失回避※2という特性があって、余程の理由が無い限りナーフでバランスを取るのはあまり得策では無く、バフでバランスを取る場合にも火力のインフレリスクもありますが、これは新しい装備品を追加する場合に多様性で差別化するなどである程度抑制することは可能だと思われています。

運営の基本方針として「初心者がハイティアの装備をもったプレイヤーに一方的に虐殺されるのを望まない」というものがあるので、その為にSBMM(スキルベースマッチ)も実装されていますが、ショットガンが強すぎるせいであまり機能していないと感じるのも皮肉ですね。

※1この場合の平等は"自ランクの装備を得るのにかかる時間はどのランク帯でも同じ"くらいのニュアンス
※2 損をすることを嫌う法則。簡単に言えば"全体をバフしてバランスを取るより、ナーフされてバランスを取る場合の方がユーザーから反感を買いやすい"くらいのニュアンス

まとめ

The Cycle: Frontierめちゃめちゃ期待の大型新人って感じがして楽しいですね。出たばっかりでこれからにも期待できると思いますし、何よりワイプが3ヶ月で1サイクルなのがどうなるかわからなくてワクワク
4ワイプ(1年)もしたらかなりプレイヤーの動きも変わるだろうし、タスクも増えたりゲーム性も変わっていたり、追加要素もあったりと今の所発展途上という事を加味したら将来に期待しか無いです。

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