巨人少年アルヴァ救済への道-構築してみた編①-

どーも、皆さんこんにちは。好きなヒーローはアレス零、ユウです。

以前に上の記事から始まり、全3回に分けて巨人少年アルヴァについて語ったのですが、せっかくですのでデッキを一つ作ってみることにしました。

巨人少年アルヴァについてザックリまとめると

裏面の転醒時効果を使いこなすのは難しい。
表面のコアブと強襲1は使いやすいがフィニッシャーとして十分ではない。

という2つの特徴を持ったスピリットになります。今回はそんな巨人少年アルヴァを活かそうと思ってデッキを1つ組んできました。それを紹介していこうと思います。

デッキリストはこんな感じ。

スクリーンショット (538)

巨人王子ラクシュマナ 仮面ライダーウォズ ブルーフィールド各種3枚

初動の中でもドローソース枠を兼ねる部分です。ラクシュマナはシンボル確保、仮面ライダーウォズはシンボル確保への繋ぎ兼バトルのサポート兼煌臨元の確保、ブルーフィールドは創界神への軽いメタ…といったように単なるドローソースでは無く+αの役割が持てるものをそれぞれ採用しています。

ただし、ラクシュマナのドロー効果は結果として使えるカードの減少という結果を招くことには気を付けましょう。

また、後述のボーンシャーク号と役割が被らないという点を考慮してブルーフィールドにしましたが、より召喚時メタを強く貼りたい場合にはここをスワロウテイル(RV)にしてみるなど、環境にある程度合わせるような調整をしてみるのもいいかもしれません。いくら楽しむといっても、格上相手に蹂躙されるだけのバトルは楽しみようが無いですからね。

巨人少年アルヴァ/英雄巨人ガイア・タイタス 3枚

異海人シーホース/異海超人シードラゴン2枚

このデッキを組むきっかけのアルヴァとそれの後輩であり互換のようなカードを同時採用。

後述するフィニッシャーの都合上、結構な量のコアを要求するこのデッキにおいて召喚時に頼らないで最大2コアブし、さらなる動きが出来るカードというのはとても大事です。

アルヴァには最大4コアブ、シーホースには手札を確認することによる最適解の確認というようにそれぞれ異なる役割を持っているので差別化は十分と言えます。シーホースは2枚にしていますがウルトラマンゼロが地味に使いづらいと判明したのでここは3枚でもいいと考えています。

若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロ 3枚

このデッキのちょっとミスったかもしれない枠。相手のバースト発動後に現れて4/6/8のスピリット/アルティメットを1体除去しながら登場し、強襲のような効果と破壊しつつのコアブを可能にするスピリットです。

しかし、実際使ってみるとバースト発動後の効果がターンに1回だったり出てきた後の役割が比較的薄いように感じました。

ここの枠を少し削って動きを安定させたり、シーホースの枚数を増やしたりしてコアを確保しやすくするという方向で動いても問題ないように感じました。

選ばれし探索者アレックス 白晶防壁 

各種3枚

このデッキの防御札枠です。アレックスがリバイバル前なのはこのデッキが煌臨をフィニッシュ手段として主に用いる都合上、それが可能なコスト面を意識した結果になります。

白晶防壁はソウルコアを使ってしまうものの、邪魔な耐性ばらまきスピリットを少なからず除去できるなど、一定の基準で攻めと守りの両立を可能にしているのでリバイバル前にしました。

仮面ライダーカリバージャオウドラゴン 3枚

このデッキのメインフィニッシャーです。発揮させない&20000まで破壊の強力な煌臨時効果はもちろんのこと、Lv3からのバトル終了時のライフ貫通効果で圧倒的な突破力をもたらします。

コスト5以上と煌臨条件に色を問わないことも大きく、ウルトラマンゼロやアルヴァ、シーホース、さらには相手の巨大スピリットに反応して召喚できたウォズにも乗るなど意外と場合を選ばないことが多いです。

アルケーガンダム 1枚

制限カード。効果は言わずと知れた支払ったコアの数に応じて強力になっていくもの。このデッキの性質上、コアは結構増えていくのでそれを使った有効的に使える手段としても採用しています。一番の理由は僕の救世主だからです。

インペリアルドラモン パラディンモード 1枚

制限カード。チェンジ効果で相手の大型を1体除去してトラッシュを消し飛ばした後に7以上と回復状態で入れ替わります。転醒したアルヴァやシーホースを回収するのはもちろん、入れ替え効果のタイミングが「この効果発揮後」なので破壊に反応してアルケーガンダムを召喚、それとそのまま入れ替えるといった芸当もできます。犯罪です。

この2枠は強力なのでセットで採用しましたが、ここにカリバーとは別の煌臨スピリットを採用するなどの代用も十分ありだと考えます。

僕はその枠には環境に現在黄色の装甲系が少ないことから仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ、基本的には青のスピリットに煌臨することからアタックステップ終了を阻害できるウルトラマンルーブを推奨します。

ルーブを採用する際はウルトラマンをもう少し増やしてみるのもいいかもしれません。

青の世界/青き異神 宇宙海賊船ボーンシャーク号/宇宙海賊船ボーンシャーク号-襲撃形態- 各種3枚

このデッキには特定のカードを探す手段がドローしかありません。そのため、妨害系のネクサスで足を引っ張らなければ先に相手に動かれてしまう可能性が大きいです。

そこでこの2種類の転醒ネクサスです。青の世界は相手の創界神のコアを消し飛ばしながら条件付きで、ボーンシャーク号は一部の創界神の神託を潰しながら無条件で相手の行動の一部を制限できます。

転醒するとスピリットになるのも重要で、ここにカリバーを煌臨させて(採用しているならば)パラディンモードのチェンジを打つことで、相手のターン中に展開…といったことも可能になります。

海帝国の秘宝 2枚

ハンデス系の効果から手札を守ります。ただでさえ手札消費の激しいデッキなのでハンデスにわざわざつきあう必要はありません。

これだけを大事にするならばヘファイストスの鍛冶神殿でも構わないですが、青魔神を採用している都合上一応こっちにしてみました。

青魔神 1枚

2打点を生成する上に召喚時で相手の小型を除去できる優秀極まりない異魔神ブレイヴです。

合体条件の厳しさから今回は1枚にとどめましたが、あまりにもふざけた打点(誉め言葉)を生成してて面白かったので2枚に増やしてみようと思います。アタック時に手札交換ができるのも高ポイント。

深淵の巨剣アビス・アポカリプスX/深淵の巨剣アビス・アポカリプス-転醒化身- 3枚

召喚時に1ターン限定で自分のスピリットのレベルを常に最大レベルにしつつ、アタック時で相手の防御手段を制限する上にフィールドを離れる時に転醒もする暴れまくりなカード。

このデッキのスピリットを見るとわかるように、耐性ももたなければ相手の手札を制限することも出来ないことが多いので採用に至りました。確実に詰めるための手段としてかなりおススメ。

みなさんいかがでしたでしょうか?今回はアルヴァを中盤の潤滑油として運用する手段を使ってみました。また機会があればデッキ破棄の方面にシフトしたアルヴァのデッキも組んでみたいと思いますのでその時はよろしくお願いします!


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