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契約編・界からでも間に合う!青ウルトラマンのススメ


はじめに

どうもみなさんこんにちは!
東京予選に参加した人はお疲れ様でした!ユウです!
突然ですが、東京予選が終わってすぐに発売される商品と言えば、何か覚えていますか?

そう!ウルトラマンのプレミアムカードセットです!みなさんカードリストの方はご覧になられたでしょうか?
今回のカードセットには、前回のカードセット以上に各ウルトラマンデッキの強化となるカードが収録されており、とてもいいカードセットになっていると個人的には思います!(体感このカードセットで5種類ほどのデッキタイプに再研究の余地が生まれたように感じます。)
さらに、7月20日以降にはプレミアムバンダイで販売されていたコラボスターターである「英雄たちの軌跡」が皆様の手元に届き始めるかと思います。「英雄たちの軌跡」は「青ウルトラマン」に必須のパーツでありながら、長らく再録が来ていなかった多くのカードが収録されているので、お手軽に「青ウルトラマン」を始めることの出来る最強のスターターであると考えています。

そこで今回は、「英雄たちの軌跡」と「新たな光」の青ウルトラマン関連の各カードについて個人的な評価を交えながら、この二つだけで組むことの出来るデッキを一つ、例として紹介していきたいと思います。
当然コラボ限定戦でも使用することが出来ます。

サンプルデッキリスト


せっかくだからカードセットのカード全部詰めました。

ウルトラマンガイア(V2)×3
ウルトラマンタイガ×3
ウルトラマンブル アクア×3
ウルトラマンフーマ×3
ウルトラマンブレーザー×3
ウルトラマンデッカーダイナミックタイプ×3
ウルトラマンルーブ×3
タイガの父 ウルトラマンタロウ×3
トリガートゥルース×3
ウルトラマンゼット デルタライズクロー[3]×2
来たぞわれらのウルトラマン×3
光の国×3
ウルトラマンキング×3
スペシウム光線×2

1ターン目に使えるカードを18枚にし、序盤の手札事故を極力無くすことが出来るように工夫してみました。
リスト左上から順に解説していきたいと思います。

スピリット

ウルトラマンガイア(V2)

地球はウルトラマンの星

このデッキの初動枠その1
召喚時とアタック時に1ドロー1捨ての手札交換を行いながら、「ウルトラマン」名称のカード1枚を破棄することでコスト4以下の相手のスピリットを破壊することが出来ます。
しかも、Lv1からのメインステップで発揮できる効果によって、ウルトラマンを召喚する際に青シンボルが3つに化ける効果も持ち合わせています。
相手の軽減を潰しながら、自分の軽減を稼ぐので序盤のゲームテンポをこちらに引き寄せやすいカードと言えるでしょう。
相手がバーストをセットしているときにこのカードをプレイする際にはどうすればバーストを最大限ケアできるか気にするようにしましょう。この召喚/アタック時は強制です。コスト3なので「リミテッドバリア」、「跪いてエブリワン」を貫通することが出来るのは強みです。

ウルトラマンタイガ

光の勇者!タイガ!

このデッキの初動枠その2
いわゆるゴッドシーカー系列のカードですが、初期コラボ特有のガバガバ指定+登場した当時は青ウルトラマンしかデッキタイプがそんざいしなかったたため、サーチ範囲がバグっています。
4枚オープンでこのデッキのキーカードである「来たぞわれらのウルトラマン」とコスト4以上のウルトラマンのスピリットカードにアクセスすることが出来るので、状況に応じて必要なカードを持ってくることが出来ます。
参考までに、僕が普段使ってる時の状況とその時持ってきたいカードを簡単に纏めてみました。(新規カードについてはまだ実際に使えてないので今回は割愛)
このターン中にもっとデッキからカードを探したいor来た我をさらに探しに行きたい。
→タイガの父 ウルトラマンタロウ
・いったん盤面処理に移行してサーチは次のターンでもいいかもしれない…
→ウルトラマンフーマ
・次の相手のターンの動きに備えたい
→ブル アクア、ルーブ等の盤面除去カード

また、自身のアタック時効果で超進化のような挙動をしながら「ウルトラマンフーマ」につなぐことも出来ます。この効果のおかげで召喚時効果を何回も使いまわすことが出来るほか、アタックしたことは確認できないけどアタックはしているのでフラッシュタイミング自体は存在する状態になるので、アタック後バーストを踏むことなく、チェンジや煌臨を使って相手の盤面を荒らすことが出来るようになります。
このカードもリミテッドバリアなどの一部防御札を貫通できるので、相手のデッキによってはそのままアタックする選択肢もありますね。

ウルトラマンブル アクア

最強チェンジ待ったなし

青ウルトラマンがぶち壊れている要因の一端を担っているのではないかと個人的に考えているカードの一つです。
5コスト青3軽減のチェンジ効果でコスト7以上のスピリット/アルティメットを焼きます。さらに、コスト7以下のウルトラマンと回復状態で入れ替えることが出来ます。

何をいっているのかよくわからないと思いますが、当時から使っている僕もよくわかっていません。わかっていませんが、これが現実です。受け入れましょう。
まず焼き範囲が強すぎます。コスト7以上と言えばだいたいのデッキにおいてフィニッシャーと呼ばれるカードの多くが該当します。制限カードのアルケーガンダムもこのカードにかかれば一瞬で蒸発してしまうでしょう。
何故かアルティメットも対象にとれてしまうのもおかしいポイントの一つであると思っています。これとルーブを組み合わせるとすべての範囲のスピリット/アルティメットを対象に取ることが出来るようになるため、刃契約や獄契約に多面展開されようが、ヴァン=トゥースからゴッド・ジャバドに繋げられようがコアさえあれば処理できるようになります。
チェンジの入れ替え範囲も多くの仮面ライダーのそれと比べると1コスト大きくなっており、ウルトラマンルーブもこの範囲に含まれています。よって、半永久的に使いまわすことが出来るようになります。

ウルトラマンフーマ

シンプルこそ優秀さの証

「ウルトラマンタイガ」の唯一の踏み倒し先です。
これだけでいいの?と思われる方もいるかもしれませんが、サーチカードが他にある+チェンジでも最悪タイガは回収可能なので踏み倒し先自体はこれだけで案外行けます。
召喚時に青のネクサスか他のウルトラマンに1コアブをすることができ、次のターンに動けるカードの枚数を増やしてくれます。踏み倒す以外にも自身で3軽減持っているので最大軽減で召喚出来れば実質コア消費0でシンボルを1つ作ることが出来ます。
また、アタック時効果はLv2からではあるものの、2ドロー1捨てを行い、ウルトラマンのカードを破棄できればコスト5以下の相手のスピリットを破壊することが出来ます。
シンプルながら優秀なアタック時効果であり、自分の手札を整えることができるのでタイガから踏み倒してLv2効果が使える状況であれば、まず1点を刻みに行くのがいいでしょう。
同じターン中にもう1回アタックできれば手札の枚数増やせるんだけどなぁ…都合のいいカードないかなぁ…

ウルトラマンブレーザー

バトスピに、俺が行く。

今回のプレミアムカードセットに収録された新規カードの内の1枚です。
青ウルトラマンにおける使いやすいミラージュ持ちのカードであり、軽減が赤/白になるため現状存在するウルトラマンデッキの大半に無理なく入れることが出来ます。
ミラージュは2コスト赤青白1軽減で効果の内容が相手のターン中に相手の効果でコアが増える度に自分のウルトラマンの創界神にコアを1つ置くことが出来るという効果です。
パッと見ると地味な効果に見えますが、個人的にはかなり重要な効果であると考えています。
当然ながら、創界神にコアを乗せるためには召喚や煌臨を繰り返す必要があります。このデッキにおいては「ウルトラマンキング」と「来たぞわれらのウルトラマン」の2種類の創界神がありますが、特にコアを多くためておきたいのは「ウルトラマンキング」です。
Lv2効果が非常に強力なのですが維持コアが6と重く、神技も使いたい場面があるので普通にコアを乗せるのでは追いつかない場合があります。
そこでこのミラージュ効果です。相手の手札増加に合わせてキングにコアを乗せていくことで、強力な神域をすぐに使えるようにすることができます。
召喚時効果の方はウルトラマン2体に1コアずつ置くことができるシンプルなもの。
自身が2軽減なのでフル軽減で出せれば実質コア消費が0になります。他のコラボではよく見られた効果ですが果たしてウルトラマンで使うとどうなるのか。個人的にかなり期待している一枚です。

ウルトラマンデッカーダイナミックタイプ

迸れ…!ダイナミック!

こちらも今回のカードセットで登場した新規カードですね。チェンジ効果持ちのスピリットで、召喚とチェンジの軽減の両方が赤シンボルとしても扱えるので、多くのウルトラマンデッキにおいて採用が検討できる1枚といえるでしょう。
チェンジ効果の方が5コスト赤青3軽減でブレイヴのコストを無視して、相手のコスト6以下のスピリット1体を破壊できるというものになっています。この破壊効果自体もかなり優秀です。単純に範囲が広いだけではなく、ブル アクアの破壊範囲とちょうど互換関係になっている(破壊対象がスピリットの場合)ので、この2種類を揃えて構えるだけで相手の攻撃に対する備えは十分だと言えるでしょう。耐性なければなんでもいけちゃいます。
しかし、真に強力なのはそこではありません。その後のテキストにあります。
なんとこのスピリット、コスト7以下のウルトラマンと入れ替えるか破棄という従来の選択肢の他に、1コスト支払って召喚するということもできるのです。


もはやチェンジとはなんなのか、書いている僕自身も情報公開当初思わずお腹を抱えて笑ってしまいました。強すぎます!
召喚できるチェンジ、つまり後打ちしてもさほど影響のないチェンジは相手の除去に対して後出ししやすいという点で、非常に強力です。ウルトラマンがいなくても機能するコスト6のスピリットのチェンジということで単純な煌臨元としての運用も可能です。
しかも入れ替える範囲もブル アクアと同じコスト7以下!つまりこのチェンジでも使ったルーブを回収できるようになってます。偉い!
さらにさらに!スピリットとしての効果もシンプルながら優秀です。Lv2からではありますが、自分のターン中スピリット/ネクサス耐性を持ちます。やっぱり優秀な煌臨元じゃないか!!
手札保護と合わせるとダークタワーを貫通できるのもポイント高いですね。
総じてこれからのウルトラマンを担う重要なカードになると言えるでしょう。ソノウチgsケイニモハイリソウ。


ウルトラマンルーブ

兄弟ウルトラマンの反撃だ!

最初に言い切ります。このカードは最強です。このカードを上手く使えるかどうかで、そのウルトラマンデッキの評価が決まると言っても過言ではありません。先ほどからチェンジ持ちのカードに対してこれを回収できることを評価してきました。それほどまでにこのカードの存在は重要なのです。
早速テキストを確認していきましょう。
煌臨条件が青のコスト4以上。かなり緩い部類です。ほぼなんでも乗れます。基本的に煌臨元に困ることは無いでしょう。
次に煌臨時効果。デフォルトでコスト5以下の相手のスピリット全破壊。ウルトラマンに煌臨していた場合、代わりにコスト7以下の相手のスピリット/アルティメット全破壊を行います。

ちょっと格が違う



おまえは何を言っているんだ???となるかもしれませんが大丈夫です。あなたの反応は正常です。
そもそも、バトスピにおいて全体除去系のカードが貴重だという話もあります。環境でよく見かける煌臨カードであるクローズエボルも煌臨時効果自体は1面処理ですし、多面除去の例としてありがちなジークフリード・魁はBPラインということで除去としては不安定、ジークフリード・ルドラもプレイング次第でケアされる可能性は大です。
しかし、このウルトラマンルーブは違います。コスト参照全破壊なので、相手がこのカードをケアできるかどうかは構築段階で決定し、それが出来ていないデッキはソウルコア1つで盤面を制圧されてしまいます。故に青ウルトラマンデッキにおいてこのカードは最強の除去札として機能します。
そしてこのカード、チェンジ系のウルトラマンの項目でなんとなく察しがついていたかと思われますがそのコストはなんと。チェンジで煌臨元もろとも回収可能なので、この時点で十分強いです。
さらに注目するべきはLv2からの自分のアタックステップ中の効果。自分のスピリット1体を回復させるとこのターンの間、相手は効果でアタックステップが終了できなくなるらしいです。

もしかして親戚の方ですか??

これ実質コラボ版ガブル抜きケーニッヒ・シャックでは…?
ウルトラマンルーブの場合は[ターンに1回:同名]ではなくターンに1回なので、ルーブがいればいるほど回復が使えます。都合のいいカード、ありましたね。
な・の・で…ルーブ回復を先につかったのちにチェンジでルーブ回収、さらにルーブ煌臨のサイクルを使うとアタック回数を爆発的に伸ばすことが出来ます。青ウルトラマンを使う時に役立つので覚えておきましょう。(ルーブと入れ替えたのとは別個体に乗せないと出来ない可能性アリ。余裕があれば詳しく調べて追記します。)
破壊範囲がブル アクアとちょうど互換性があるのでとりこぼしをあっちで始末するイメージでいいでしょう。

タイガの父 ウルトラマンタロウ

なんかシリーズ中でもめっちゃ出番多い印象ある。

何をさせても強い男。このデッキの3種類目の初動枠です。
4コスト青2軽減のアクセルを持っており、デッキの上から4枚をオープンし、その中からウルトラマンのスピリットを回収するだけでは飽き足らず、青のコスト4以下のネクサスカードをコストを支払わずに配置することが出来ます。ちょっと何言ってるかわかりませんね。
青のコスト4以下のネクサスカードということでウルトラマン関係のネクサスカードを飛び越えて青の世界やヘファイストの鍛冶神殿などの青の汎用ネクサスにもアクセスすることが出来ます。手札の調子が悪いときや、早々に創界神にアクセスしてしまいたいときに使ってみるといいでしょう。
場に出ているときにはアタック時にコスト9以下の相手のスピリット1体を破壊するというシンプルな効果を発揮します。9以下なので合体さえされていなければだいたい取れます。あと雑に2シンボルなのが強いです。こいつをルーブで起こせば実質ケーニッヒ・シャックに1歩近づきます()。

トリガートゥルース

光と闇は共にある。

プレミアムカードセットに収録の新規カードです。名前についていませんがちゃんと効果でウルトラマン名称になるので問題ありません。
まずはバーストとしての効果から。破棄耐性がついていますね。バーストメタに対する対策が1つあることで受けとしての機能がある程度担保されているのは大きなポイントと言えるでしょう。
実際に何が起こるのかというとライフ減少後に発動出来て、召喚後にブレイヴのコストを無視しながらコスト9以下の相手のスピリット2体を破壊、さらにこの時自分のネクサスがあれば破壊したスピリットの効果を発揮させないというおまけもついてきます。
召喚した後に破壊効果が出るので、ソウルコアを乗せておけばエヴァンゲリオン系列のATフィールドの上から破壊できますし、効果を発揮させないということでキラ・ヤマト[DESTINY]のようなフィールドに残る効果を使用させることなく除去することが出来ます。ウルトラマンのバーストの中ではかなり優秀な部類に入るでしょう。
Lv2からの回復効果も地味ながら強力、この上に煌臨で何か重ねることが出来れば超高火力間違いなしでしょう。ウルトラマンルーブの効果を使いたいときは、この効果を一度使うことを見送る選択肢もありますね。

ウルトラマンゼット デルタライズクロー[3]

借りパク野郎に関しては完全に事実ではある()

今回のカードセットで収録される新規カードです。煌臨持ちのスピリットとなっています。煌臨条件は名称にウルトラマンを含んでいる&コスト6以上。同じカードセットに収録されているデッカーダイナミックタイプからこちらに繋げるようなデザインなのでしょうか…?
煌臨/アタック時効果はターンに1回の制限こそあるものの、3ドロー2捨てした後に捨てたカードのコスト合計2につき相手のスピリットのコア1個をリザーブに置くことが出来る効果です。
青ウルトラマンにおいてコア除去効果は重要であり、破壊やバウンスで残る相手に対しても強気に攻めることが出来るので、並のフィールドに残る効果であれば貫通することが出来ると言えます。単純に手札交換としても使うことが出来るので、無理してコストの大きなカードを切らずとも一定の仕事はできるようになっています。
Lv2からの効果はお互いのアタックステップ中の効果で、無色化しながらこのスピリットのコスト以下の相手のスピリット1体をデッキの下に戻すことが出来ます。無色として扱うことが出来るので、青ウルトラマンが苦手とする装甲系にも強く出れるのが個人的に大きなポイントだなと考えています。1コアも使わずに盤面を1体処理することが出来るので、この効果で手札の使用に制限をかけてくるスピリットを処理してからチェンジなどを駆使して盤面除去をしていくといいでしょう。
ウルトラマンルーブと比べて煌臨元が少なめかつウルトラマンルーブとソウルコアの取り合いになることから2枚採用。

ネクサス

来たぞわれらのウルトラマン

ウルトラマンを変えた1枚。まさしく全ての始まり、光の巨人。

このデッキの第4の初動枠にしてキーカードとなる創界神ネクサスです。序盤から配置しやすいコスト、特段難しくない神託条件と基本的な部分は使いやすいものとなっており、2つの神域を持っています。
Lv1からの神域は、ターンに1回ウルトラマンが離れる時にこの創界神からコアを1個ずつ置くと同じ状態でフィールドに残すことが出来るという効果です。
この手の残す効果においてあまり見られない特徴として、相手の除去がこちらにとってメリットになるということが挙げられます。単純に使えるコアが増えるようになるので、次のターンにできることも増えますし、除去のされ方によってはフラッシュタイミングで使えるようになるカードが増えるかもしれません。
ウルトラマンの場持ちの良さを担保してくれるこの効果はチェンジや煌臨といった盤面のウルトラマンを使う効果ととても相性がよく、ウルトラマンが他のコラボデッキとは一線を画す強さを誇る理由にもなっています。[ターンに1回:同名]ではないので、あればあるほど場持ちがよくなっていくのもポイントですね。
また、Lv2からの神域では、自分のアタックステップ限定ではあるものの、自分のウルトラマン全てをBP+5000し、最高Lvとして扱う効果を発揮します。
Lv1からの残す効果でただでさえコアが増えているのに、この効果でさらに攻めるのに必要なコア数を節約してくれるようになっています。まさに至れり尽くせり。BP+効果は重複不可の効果では無いので、あればあるほどウルトラマン達がムキムキに仕上がっていきます。バケモンです。この効果のおかげで契約カード特有のOCによるBP増加にも屈することなく攻め込んでいけるようになります。
しかし、この効果はあくまで自分のアタックステップ中のみなので、デルタライズクロー[3]のデッキ下に戻す効果を相手ターン中にも使いたいときは事前にコアの数を調整しておく必要があるという点には注意しておきましょう。

光の国

最強ネクサス

ここまででもなんとなくわかるように、ウルトラマンの盤面除去は基本的に「破壊」の形をとっています。青属性だからそれは当たり前でしょと言われればそうなのですが、第5の初動枠であるこのカードがあることによってこのことがかなりのメリットになります。
まずLv1からの効果では、実質ターンに1回のウルトラマンの召喚補助を行います。光の国自身を疲労させることで召喚するウルトラマンの軽減シンボル全てを満たすことが出来るという効果ですね。この効果がウルトラマンを長年支えてきた効果であり、最初期のウルトラマンが比較的軽減少な目で刷られていたり、1枚1枚のカードパワーが抑えめになっていた要因であると個人的には考えています。
軽減をすべて満たしているだけなので、オーバスターは余裕で貫通しますし、最速先攻2ターン目でコストの大きいウルトラマンを出せるようになるのでその後の展開がかなり楽になります。
また、Lv2からの効果は相手のスピリットを効果破壊するたびに自分のスピリットの上にコアを1個置くことが出来るようになるというものです。
重複不可は書いてないので、Lv2のこのネクサスがあればあるほど1回の除去によって増えるコアの量は大きく変わっていきます。単純な話、フル軽減で打ったチェンジ分のコアはLv2のこのネクサスが2つあるだけで帰ってきます。
基本的には強力なので配置しておきたいのですが、これを置いたことによってチェンジや煌臨などを使うことが出来なくなるようでは本末転倒です。フル軽減で配置できるタイミングや1ターン目など、余裕のあるタイミングで配置していくのがベストと言えるでしょう。
今回のデッキには採用していないのですが、「ウルトラマンゼロ ビヨンド」と合わせることで相手の初動のスピリットを破壊することが出来れば先攻2ターンキルをすることも出来ます。詳しくは後程。

ウルトラマンキング

ジーちゃんがいればドーとでもなる。

このデッキの第6の初動枠にしてもう一つの創界神ネクサスです。このデッキにおいては、「タイガの父 ウルトラマンタロウ」以外ではオープンサーチが不可能な点に注意しましょう。
赤や白のウルトラマンデッキでも使えるように、シンボルと軽減シンボルを赤/白としても扱う効果がついていますがこのデッキではここはそんなに使いません。
Lv1からの神技ではターン1の制限もなく、本来のコスト9以下の相手のスピリット1体のコストを0、BPを1000、シンボルを青1つに固定します。
BP勝負に勝ちやすくなったり、打点を削ることが出来るようになることはもちろんのことながら、コストを0にすることによって相手の合体条件や煌臨条件を満たせなくしたり、こちらのチェンジの除去範囲に引き寄せて相手のゲームテンポを崩すことが出来るようになることは覚えておくといいでしょう。
対滅龍デジモンにおいては特に重要で、相手のグラニを強制的に引きはがすことで進化、超進化による使いまわしを防ぐことが出来ます。
また、その反対に仮面ライダーのような「コスト~以下」チェンジ主体のデッキの場合は高コストの仮面ライダーのチェンジによる入れ替えを許してしまう可能性があります。使いどころは慎重に。
本来のコスト参照なので、合体以外でもコストが上がりがちなエアリアルに対しても強く出ることが出来ます。ブレイヴ自体を剝がすことは出来ないかもしれませんが、煌臨をけん制することが出来るので覚えておいて損はないです。
Lv2からの神域は維持コストが6と重いものの、自分のアタックステップ中にシンボル1つの自分のスピリットのシンボルをそのスピリットが持つ色のシンボル2つに固定します
この効果によって打点が爆発的に増加するので、特定のスピリットのみでライフを削り切らないといけない状況(リミテッドバリア、跪いてエブリワンなど)においても安定した火力を出すことが出来るようになります。なのでブレーザーのミラージュ効果が重要になってくるんですね。
通常弾構築ではともかく、コラボ限定環境においては非常に重要になってくる1枚であると考えています。
配置時の神託は慎重に。後述のマジックカードを落とすと少々面倒なことになる場合もありますし、何より展開できるウルトラマンを落としすぎると盤面を作りにくくなってしまいます。(「来たぞわれらのウルトラマン」は自身の盤面構築に関与するカードなので配置時神託推奨。)

マジック

スペシウム光線

誰もが知ってる必殺の一撃

俗にいうテーマデッキ専用マジックというやつです。ウルトラマンのスピリットの効果でオープンされるか、「来たぞわれらのウルトラマン」の効果でトラッシュに置かれた時に手札に加えられて、加えた場合には「来たぞわれらのウルトラマン」にコアを1つ置くことが出来ます
フラッシュ効果で普通に使用してもコスト5以下のスピリット破壊ですが、ウルトラマンのスピリットか創界神ネクサスがある時に使用すると、コスト8以下のスピリット/アルティメット破壊に変化し、重装甲/超装甲以外では防げなくなります。コラボ限定環境において、重装甲/超装甲の青を持つデッキは数が少ないのでだいたい通りますが合体されると通りにくくなります。ウルトラマンキングでコストを調整してあげるとより使いやすくなるでしょう。
勝手に手札に入るほか、無理して引きに行きたい状況も少ないので2枚採用。

非採用カード解説

ウルトラマンゼロ ビヨンド

採用してないけどシンプルパワカではある。

書いてあること全部強いカードです。召喚時にカード種類1つのバースト効果を発揮させず、アタック時に8以下の相手のスピリットを破壊しながら2コアブ、さらにLv2からのフラッシュ効果で2コスト支払うことで回復も出来るという単体完結にもほどがあるスピリットです。
仮に先攻1ターン目に光の国を配置して、相手が後攻1ターン目に何かスピリット1体だけを出してターンを返した場合、ゼロビヨンド召喚→アタックしてアタック時と光の国Lv2効果で3コアブ→ゼロビヨンド効果で光の国とゼロビヨンド自身から1コストずつ支払って回復→ゼロビヨンドアタックして効果で回復→再度アタック
で一気に6点を削ることが出来るようになるという恐ろしいカードです。
唯一ネックなのが9コストという重めのコストですが、そこも光の国で補助することが出来るので問題ないように見えます。
しかしながら先攻2キルをしようと思うと受けに回せるコアがなくなってしまい絶甲1枚で止まった時が怖いこと、光の国が引けなかった時の手札でのダブつきなどがとても気になったので今回は採用を見送りました。
いらないカードではないので、感触を確かめながら入れ替えていくのが良いと思います。

ウルトラマンロッソ フレイム

中の人が今度のブードラ配信に参加されるそうで

ウルトラマンブル アクアと合わせて使うデザインだったカードです。チェンジ効果でコスト5以下のスピリット/アルティメット1体を破壊し、カード名にブルを含む自分のスピリットがいるとき、さらに相手のコスト6以下のスピリット/アルティメット1体を破壊することができます。
チェンジ効果の範囲自体は悪くなく、似たような働きをするデッカーダイナミックタイプとも異なりアルティメットを対象に取ることが出来ますが、自前のコストが4なのでルーブ以外の煌臨に繋げにくいことや、アタック時のBP6000以下破壊に大した使いどころがなかったりなど、ちょっとした使いにくさが目立ったのと、単純に新規カードを勧めたかったので不採用にしました。
デッカーとはアルティメットを触れるかどうかが入れ替える基準になるかと思います。

グリッターティガ

冷静に考えて切り札

「英雄たちの軌跡」にて再録された、効果でウルトラマン名称になる煌臨スピリットです。デルタライズクロー[3]を盾とするならば、こちらは矛となるスピリットです。
煌臨条件は青のコスト6以上。このデッキには青のウルトラマンしか入っていないので、デルタライズクロー[3]とは実質同じ煌臨条件です。
煌臨/アタック時に最もコストの高い相手のスピリット/アルティメット1体を破壊します。確実に1体相手の生き物を取ることができるので、まぁ悪くは無い効果といえます。PSやVPS装甲の上から破壊できるカードは現時点でもかなり貴重なので、全く使い所がないわけではありません。
Lv2からのアタック時では、相手が手札のカードを使用する際に通常時であればリザーブのコア2個をトラッシュに、煌臨中であればリザーブのコア4個をトラッシュにおかなければ使えない状態にする効果を持ちます。ウルトラマンにおいて、手札のカードの使用に制限をかける効果は珍しく、それが実質コア消費1個の煌臨でできることから最後の詰めとして非常に良い働きをしてくれます。
今回はデッキには採用していませんが、デッカーの登場によって前よりは格段につかいやすくなったので、もう少しきっちり詰めたい際におすすめの一枚です。

おわりに

いかがだったでしょうか?
以上の記事を通して青ウルトラマンの強さや魅力が少しでも伝わったなら幸いです。
今回、収録されていなかったために紹介していないカードの中にも面白い効果を持ったカードがたくさんあるので、興味があればぜひチェックしてみてください!
それでは、また次の更新でお会いしましょう!


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