UnityTimeLineを利用したカットシーン制作実例
Unity完結(スタンドアロンプレイヤーで再生可能)のアニメーションカットシーンの制作実例です。前回記事で説明した#ウマウマトークのIK補正機能やUnityTimeLineを利用したカットシーン作成機能を用いて、映像編集ソフト等を介さずUnity上で完結するキャラクターアニメーション制作を行います。
モデリングやモーション制作等まで説明を含めると、かなり長大な構成になってしまうので、素材は全て完成した状態でのUnity上での配置や調整に話を絞って説明していきます。
今回の実例の完成品はこちら。ウマ娘のスペシャルウィークがちょうちょを10秒ほど見つめているアニメーション映像です。
事前準備
まずは作るシーンの字コンテと必要な素材をリストアップします。
Unityシーン上での配置
Unity上で今回登場するキャラやプロップを配置し、
あらかじめシーンを構築しておきます。キャラクターモデルの親には、物理設定やIkターゲット等の制御システムが入ったPrefabをアタッチしています。
モーションのインポート
使用するモーションをFBX形式でUnityにインポートします。今回はMMDで作成したものをインポートしましたが、BlenderやMayaなど、FBX形式で書き出せるツールなら何でもOKです。
モーションファイルをインポートした時、InspecterビューからAnimationTypeの項目をHumanoidに変換しておく事によってUnity上でHumanoidRigを適用したモデルにモーションの流用が可能になります。
TimeLine Asset(PlayableDirector)上への配置
シーン上に配置したTimeLineAssetにキャラクターやアニメーションを配置していきます。UnityTimeLineの詳細はUnity公式等のマニュアルを参照。
Unity上でのアニメーション作成
ちょうちょのアニメーションはUnity上で行います。パスに沿って移動するアニメーションをシーン上に作成します。
AnimatorIKによるモーション調整
続いて、キャラモデルの手を柵に置くために、UnityのAnimatorIKを使ってモーションの調整を行います。Unity標準のAnimatorIKは、設定したモーションの上から補正や上書きが出来るので、モーションの細かい調整に重宝します。
LooKAtIKで姿勢調整(ちょうちょを追う動きの追加
LookAtIKを使用して、ちょうちょの軌道にモデルの視線とポーズを合わせます。軌道に従って、TimeLineにターゲットのアニメーションキーを入力して調整していきます。
表情作成~微調整~完成
モデルに設定されたBlendshapeから、瞬きや口パク、喜怒哀楽など表情の作成を行います。さらにこの間、ちょうちょの軌道やIKの挙動など、細かい部分を調整して完成です。
まとめ
UnityTimeLineを用いるとタイムラインベースでアニメーションの作成が行えるので、アーティストにとってはかなり便利な使い方が出来ると思います。
また、Unityはリアルタイムレンダリングですので、モーションの調整やカメラワークの作り込み、ライティングの調整などのトライアンドエラーの繰り返しが容易なので、ストレスフリーな制作が出来るなと感じています。
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