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27期スマメイトキャラ使用率Tier・キャラ対策の優先度について(28期現在)


はじめに

どうも。ぶらいとです。
本記事では、27期スマメイトキャラ使用率に関する考察・自分用のキャラ対策優先度について、Tier表を用いながら書こうと思います。
前半ではキャラ人気の発生源について、後半ではキャラ対策優先度の決め方について考察しています。

⚠️私はこれといった実績のない一般プレイヤーです。ここに書いていることが全て間違っている可能性もあります。そんな考え方もあるんだな、程度に受け止めてください。上位プレイヤーの意見以外興味がない人はブラウザバックを推奨します。

スマメイト27期キャラ使用率

Tier表

スマアナ様より https://pheasantzelda.github.io/index.html

上位キャラ(1-20位)が上位たる要因

Q.なぜこのキャラは使用率が高いのですか?
A.このキャラは人気が高いからです。
Q.なぜ人気が高いの?
A.強いからです。

自分はこの問いをもう少し掘り下げたいです。
だってそれならガノンがここにいるわけないじゃないですか。

なぜ人気キャラが生まれるのでしょうか?

原因を考えるためには、先にキャラを使う動機=モチベーションについて考察する必要があります。

一般的に考えられるモチベーションの類型としては
キャラパワーへの信頼
そのキャラを使う楽しさ(キャラの強さとは必ずしもイコールではない)
キャラ愛
といったものが考えられます。

では、このようなモチベーションの原点には、どのようなものがあるのでしょうか。以下、仮説を立てます。

①に対する仮説α
→そのキャラを使って勝った・使われて負けた経験の他、大会結果やキャラランクの影響
②に対する仮説β
→「壊せる」こと、決まると爽快なコンボ、対策不足の相手を蹂躙できること
③に対する仮説γ
→原作愛、ビジュアルの良さ、推しプレイヤーの存在

このような要素を複合的に満たすキャラほど人気が出やすいのかもしれません。これらの観点から、上位20キャラをもう一度見てみましょう。

親の顔より見た顔ぶれ

これらのキャラに見られる傾向はいくつかあり、それらは先ほど挙げた3つの仮説に当てはまる要素でもあります。

・大会でもよく見かける、いわゆる「パワーが高い」とされるキャラ
代表例:ステ、ロボ、カズヤ、ホムヒカ、ゲッチ、クラウド
→α、β、γに該当。VIPやオフの対戦会でもよく見かけるため、そのキャラを「強い」と感じる機会が多いです。プレイヤーの多くは勝利を求めており、「強い」と感じたキャラを使うのは自然の摂理です。また、上位勢の影響も考えられます。このキャラたちを見ればその使い手たちの顔を浮かべることができるはずです。

・高い撃墜力と引き換えに大きな弱点を持つキャラ
代表例:ドンキー、ガノン、テリー、ネス
→βに該当。ここで挙げたキャラはランクが高いとは限りません。強さとは別に、撃墜の簡単さや壊しやすさが純粋な楽しさに直結しているのかもしれません。

・対策を積まなければ勝つのが難しいキャラ
代表例:スネーク、麺、サムス
→α、βに該当。相手次第ではワンパターンな行動だけで勝てることもあるキャラたちです。相手を一方的に蹂躙して勝利することができるし、そうでなくともパワーの高さには信頼を置けます。

・コンボを使用する機会が多いキャラ
代表例:ジョーカー、ファルコ
→β、γに該当。トレモで練習した高難度コンボを実戦で決めることは、成功体験として強烈な印象を残すでしょう。また、最上位プレイヤーの華麗なコンボを自分も決めてみたい、という憧れも関わっていそうです。

・DLCキャラ
→α、β、γに該当。プレイヤーの購入意欲を促進するために、尖った性能で強くなるように設計されがちであり、それ故に①②の要素を満たしやすいです。また、他社キャラ・人気作品からの参戦という背景から、原作愛で使っている人も少なからずいるでしょう。

こうしてみると、先ほど立てたモチベーション仮説α、β、γはそこそこ的を射たものなのかもしれません。
長くなりましたが、ここまでがキャラの使用率が高くなる要因についての考察です。まとめます。

・キャラ人気の考察には、そのキャラを使う動機=モチベーションの考察が必要
・動機付けとなる要素には、強さや楽しさ、人気など多くのものがある
・これらの要素は複合的に絡み合っており、強さ=人気とは限らない


考察を通して気付いたこと

この考察はキャラ人気が出る要因に対する一つのアンサーですが、しばしば論争になる「なら使えばいいじゃん」へのアンサーにもなるかもしれません。
最初に述べた通り、この考察では「キャラを使う動機」という観点からキャラ人気が出る要因を分析しています。
ここまで読んでくださった方ならお分かりかと思いますが、キャラを使う動機には「強さ」の他にも多くの要素が複合的に関わってきます。
強いキャラを使うことが必ずしもその人にとっての最適解になるとは限らないのです。
大型大会のリザルトがスティーブやロボットだらけになることがないという事実がこのことを物語っています。サブキャラ論にも通ずるものがありますが、使えば勝てるなら誰も苦労してないです。

予想外だったキャラ

個人的に意外だったのはルフレです。多くのキャラランクではそこまで高い位置に置かれていないような気がしますが、歴代の記録を見ても20位以上をキープしています。
調べてみるまで気づきませんでしたが、ルフレは先に挙げた特徴に当てはまると考えられます。
飛び道具や崖のセットアップへの対策が甘い相手に対しては、有利な試合展開に持ち込みやすいでしょう。また、ギガファイアからの撃墜コンボやTSの存在により、撃墜に関してはなかなか爽快感のあるキャラなのではないでしょうか。
先に述べた仮説に照らし合わせると
β:「壊せる」こと、決まると爽快なコンボ、対策不足の相手を蹂躙できること
に当てはまっています。
ルフレのキャラパがあまり高くないとされているにも関わらず使用率が高い要因はここにあると考えられます。

自分用キャラ対策優先度

判断基準

このゲームにおいて、全キャラを入念に対策することは非常に難易度が高いです。
そもそも、私たちは人間である以上、一度対策したところですぐにその内容を忘れます。覚えた内容を無意識下で実践するためには、反復練習が欠かせません。しかし、これだけのキャラ数がいるゲームで、全キャラとの対戦経験を定期的に確保することは現実的ではないでしょう(生活の全てをスマブラに使える人でない限り)。
よって、キャラ対策を始めるにあたっては優先度を考える必要があります。
以下では、私がキャラ対策の優先度を考える時の判断基準について述べます。

・遭遇率
→マッチングする可能性の高いキャラを優先的に対策する必要があることは言うまでもありません。しかし、スマアナのデータは1500以上を対象に集計されているそうです。よって、先程のTier表をそのまま当てはめるだけでは不十分といえます。自分の対戦データなども参考に、よく当たるキャラを把握することから始めるべきでしょう。

・自分の得意不得意
→遭遇率が高いキャラでも、あまり負けない=得意 なキャラを対策する優先度は下がります。その逆もまた然りです。自分の対戦データはこれを見分けるのに有効です。
なお、プレイヤーの実力が煮詰まってくると、得意=有利キャラ 不得意=不利キャラ という構図になることが想定されますが、自分はまだその領域に到達していないので今回は割愛します。

・対策をしないと勝てない度合いの高さ
→この記事に辿り着くほどスマブラに熱中している人なら、ミェンミェンにボロ雑巾にされた後に「ミェンミェン 対策」でYoutube検索をかけたことが一度はあるでしょう。彼女が代表的ですが、最低限の対策を知らない限り逆立ちしても勝てないキャラというのは一定数います。
そして、そういったキャラは仮説βで示した通り、数が増えがちです。

・対策が他のキャラへの対策にも応用できること
→このゲームのキャラは「立ち回りキャラ」「剣キャラ」「飛び道具キャラ」「重量級キャラ」というように、類型化された定義づけがなされています。そして、効果の差はあれどキャラの類型毎に共通の対策方法が存在します。例えば「飛び道具キャラはダッシュガードやジャンプで読み合う」「重量級キャラは復帰を狩る」といったものです。一つの類型の中でもキャラパワーが高いとされているキャラを対策することは、同じ類型の別キャラを対策することにも繋がります。

以上の判断基準を基に、自分用のキャラ対策優先度Tier表を例示します。

自分用キャラ対策優先度Tier表

全キャラではないです

前提条件
・レートは1400前後
・メイトはホムヒカ単騎
・ミラーを避けるために、相手がホムヒカの場合はセフィロスを起用

ランク毎の認識

最優先
→遭遇率が高く勝率の悪いキャラたち。また、このキャラたちを対策すれば他のキャラたちの対策の下地になると私が考えています。

優先
→遭遇率は最優先ほど高くないが勝率の悪いキャラたち。もしくは、対策の要求値が高く、定期的に実戦をしておきたいキャラたち。

余力
→対策の要求値が高いorオフでの勝率が悪いキャラたち。

セフィロス起用
→ミラー拒否でホムヒカに当てるだけです。練習量の分散は上達の敵だと思っていますが、それ以上にミラーをやりたくないです。感覚的な理由でしかないので、今後ミラーを行う可能性はあります。ちなみにセフィロスミラーは本当にカスなので絶対やりません。

以上はあくまで私の例なので、優先度は一人一人大きく違うと思いますが、判断基準を用いて優先度を決めるというフレーム思考の一例として参考にしていただければ幸いです。


おわりに

後半の部分に関しては、オンラインを始めたばかりの初心者にも応用できる内容なのかなと考えています。
一方で、自分も含め、実力の低いプレイヤーはキャラ対策を考えるよりも先に自キャラへの理解度を深めるべきだと思います。なぜなら、キャラ対策という机上論を実行に移すためには、それに応えうる練度が必要だからです。まずはひたすら数をこなしてみるという手段はどうしても必要でしょう。

ではなぜこの記事を書いたか?
それは、①メインがホムヒカであること②考えたことを実践し反省するサイクルを回す練習になること という2つの理由から、私にとってキャラ対策は必要なものだと考えているからです。

①について、このキャラを使ううちにわかってきたのですが、ホムヒカで勝つには相手への対応力が要求されます。ヒカリの素早い差し込みで翻弄し続けたり、ホムラの破壊力で早期撃墜を連発することは、相手との実力が離れていないと難しいと感じました。相手に対応した上で有利状況を作りそれを維持して勝つ力が必要で、そのためにはキャラ対策からは逃げられませんでした。
②について、これは私が1つ前の記事で書いた「思考と試行」の話に結びつきます。私がスマメイトに取り組む目的は、レートを上げることというより、実力の近い相手と2先で戦う中で課題を発見しそれを改善するサイクルを実行するためです。キャラ対策もその一環だと考えています。


ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。
長文になってしまいましたが、この記事を読んだことで何か自分の中に思考のきっかけが生まれていたなら幸いです。

ではまた













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