感想その2.「キャラクターデザインと技術面、背景について」

   いままでのキャラクターは、それぞれ、長所、短所はあるにせよ、皆、仲間うちでのコミュ力と風通しの良さがありました。だから、観ている方としては
、「解散しっこない、ちょっと仲違いしてもすぐ仲直りするし」と安心して、観ていました。しかし、
『MyGO』のキャラクターは、1人1人コミュ力に関して、それぞれ致命的💦と思われる欠点があり、
それが、誤解を二重に三重に産む原因となっており、はらはらする要因となっています。思春期で、自我まるだし、エネルギーの制御がうまく行かない
かといって、相手のことよりもまずは自分のことが全面にでてくる『自分勝手』な世代〜理想ではなく
、現実の甘くない『ギスギス』をうまく表現したキャラクター、わたしやあなたの1面であるかもですし、現実の社会で、となりに、いそうなほっとけない身近なキャラクターという印象です。
    各キャラクターの性格や心情を『サンジゲン』さんの卓越した『3DCG』技術に支えられているのが
最新作『バンドリMyGO』で、よくわかります。
 例えば、演出のところでも記しました、『顔の表情』特に『眼の動き』です。僅かな時間ですが、
その瞬間、その時の『キャラクター』の心情が台詞なしでも伝わってきます。さらに『涙』の表し方も秀逸です❗『#10』の泣きながらのライブシーン、
皆激しく動き、激しい動きで、流体の涙の流れ方が
どう変わるのか、不自然にならないようにするために、かなりのプログラミングだったのではないかと
感じ入りました❗
 ライブシーンの映像、動きが、かなり早くなり、臨場感が、いままでよりも良くなりましたね❗2年前の『劇場版Roselia約束・Song am I』のときまで
画像は、まさに『3次元』かと思う位に他のアニメ作品から図抜けておられて、三十数年前CAD黎明期に
開発に携わった私から見ると「素晴らしい❗」でしたが、惜しむらくはスピードでした💦『Roselia』の時は、台詞と演出効果で、うまくカバーされていましたが、今回は、映像のより、レベルアップされた上に、スピードが増し、不自然に感じませんでした。ギタテクの手の動かし方、以前も詳細に描かれていましたが今回もギタリストの『睦』、『楽奈』
の指捌き、かなり高度なギタテク、指捌きなのに
毎秒毎秒丁寧に描かれていて、素晴らしかったです
。プログラミングと言えども、『セル画』の時と同様に、『人海戦術』、締切おすと、かなり過酷な、
残業となったのではと、作品の完成度を観て、クリエイターとエンジニアの方々の労苦が垣間見えました。
   2.の最後が『背景』です。人物重視の作品ですと
おざなりになりやすいのが『背景』ですが、丁寧な美しい『背景画』で、有名な『草薙』さんが担当されていて、特に『#2』『#8』『#10』のプラネタリウムの『夜空』、『#7』の『ネオンと夜空』、『#3』『#8』の『祥子の家』、『#10』の
紫陽花等、『花』丁寧に描かれていて、季節感をうまく表されていました。
 1.に記した巧みなストーリー展開と演出を最大限に発揮できる、言わば『車の両輪』の『片側』をしっかり担われておられると、思った次第です。

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