見出し画像

【デッキ解説無料公開】3.5弾環境末期まで黒紫ゼットと走り抜けた結果

はじめに

今回初めて記事を投稿させていただきます。
拙い文章、不慣れな解説かと思いますが、よろしくお願いいたします。
自分は1.5弾環境(スタートデッキ海軍発売)からワンピースカードに触れ、スタートデッキ海軍からデッキを考え、2弾で発売以降、3.5弾環境(スタートデッキヤマト、ルフィ発売)までゼット先生と共に激動の時代を走り抜けて来ました。
正直な所誇れるような大会実績を持っている訳ではありませんが、ゼット先生に関しては個人としては研究をかなり積んだと自負しており、また友人から自分の構築に関してあまりネットでは見かけない型である事の指摘を受け、改めて自分の中での結論に近いこのデッキに関してアウトプットする事で更に理解を深められれば、またネットの荒波に送り出す事で新たな知見を得る機会になれば、という願いを込めてこの記事を書かせていただきます。
デッキ解説の部分に関しては全文無料公開の形を取らせていただきます。
もし今回の記事に関して、参考になった、面白かったと感じて頂けた方で、コーヒーでも飲んでくれ!という気持ちになった方は最後に一応300円の有料部分を設定させて頂きますので、もしもご購入頂きましたらめちゃくちゃに嬉しいです。
前置きが長くなりましたが、構築に関しての説明を開始させていただきます。

ゼットデッキの強み、弱みとは

まずはこの構築の主軸に関して。
デッキの動きの主軸、敬愛し、共にここまで駆け抜けたリーダー、ゼット先生!

要求コストは重いものの、組み合わせによりリターンも大きい強力な効果を持つ混色リーダー!

未だに店舗大会や、スタンダードバトル等に参加するとテキスト確認を頻繁に行われる知名度は高くない先生です。
詳しい効果は画像からご確認ください。
ゼット先生は有利な対面、不利な対面は正直ハッキリしているリーダーです。(赤は苦手、黄色には有利※個人の意見ではありますが)
ですが明確な勝ち筋、ハッキリとしたプランを整えて動くデッキであり、慣れれば初心者でも動かすことに苦労しないのではと思うリーダーでもあります。

まずゼットデッキの強みである部分を簡単に解説していきましょう。

ここが強いぞ、ゼット先生!


・混色リーダーの強み、単色リーダーには出来ないデッキカラーの特色を複数扱うことが出来る。(黒のコスト低下+紫のドン加速+紫、黒共にコスト参照による効果KO)
・混色リーダーの強み、その2、カードプールが単色と比較して単純計算倍近くまで増えるのでデッキ構築の幅、対面相手から見た際の考慮すべき点の範囲が広い。
・10クザンや、他アタック誘発、登場時誘発効果での相手コスト低下と合わせ高コスト帯キャラでもリーダーのアタック時に効果でKO出来る。(ブロッカーが1体のみであれば攻撃をブロックされずに通す事が出来る)
・10クザンを維持出来ればリーダーのアタック時効果KOで相手の大型アタッカーキャラに攻撃を許さずに処理するルートを安定させ対策として構える事が出来る。

などが混色リーダー、ゼットにおける利点として上げられると思います。
基本的なゲームプランとしては5ターン目に10ドンを貯め10クザンを登場させ、そこからはゼット先生のアタック時効果や、他キャラの効果KOで相手盤面を制圧しつつ、相手リーダーに攻撃を通してライフを詰めていく、というのがベースとなります。

続いてゼットデッキにおける弱みとなる部分を説明していきます。


ここがキツイぞ…ゼット先生…!



・混色でアタック可能なリーダーの宿命である、初期ライフ4がライフレースでどうしても重く感じる。
・基本的にドンのカーブに合わせてキャラを展開していく為、多面展開が少し苦手で、面処理に関しても後半に仕掛けていく形になる為、大量に展開しつつ面でリーダーに攻撃を仕掛けられるのが苦手(麦わら型低コスト帯ゾロや、5000、6000ラインを安定供給する青ドフィなど)
・5マルコが致命的なまでに重い。また効果KOに耐性を持つキャラ全般が刺さる為、ここへの回答が無い場合プレイだけで状況を改善するのは難しい印象。
・速攻持ちキャラも重い。特に7エースの様に2000カウンター1枚で受け切る事が出来ないキャラを連打されるとかなり不利な展開に押し込まれる。
・基本的なゲームプランが10クザン依存になる点、その10クザンがサーチ出来るカードが現状無いため安定性に不安が残る。


上記の点がゼットデッキにおける弱みの部分となります。
簡単に纏めると、5-6000ラインで継続的に攻撃を仕掛けられると初期ライフが1少ない為、手札からカウンターとして切れるカードが1枚単色リーダーと比べると少ない上に、返しにすぐさま多面展開したり、多面除去を出来るデッキでは無いためライフレースで大幅に差を付けられがちな点と、デッキにおける特定のカードがキーとなる為引き込めないと苦しい展開を強いられる点となります。

以上の点を把握して頂ければ、基本的なゼットデッキでの考え方に関してはざっくりと理解出来たと言っても過言ではないと思います。
アグロが苦手で、ミッドレンジに強めのコントロール型デッキという印象で間違いないと思います。

では、今回自分がご紹介させて頂くデッキ画像と、採用キャラの説明に移っていきます。


デッキ画像

自分がゼット先生とたどり着いたエンドポイント(予定)

ゼットデッキにおいてよく採用を見かけるキャラから、このキャラ初めて見た、という方も少なからずいらっしゃるかも知れません。
キャラの解説、今回採用に至った理由など、詳しく説明していきます。

ゼットと相性の良いキャラの解説


filmZでもゼット先生との関係性が素晴らしかったですね…

デッキの軸であり、ゼット先生を最も引き立ててくれるキャラでもあります。
基本的に先生のデッキであれば最速着地を狙い、彼の着地後にゼット先生が暴れる、と言うのが鉄板のムーブとなります。
立っているだけで全体コストマイナス5はあまりにも破格…!


ドン加速要因であり、除去要因であり、メインアタッカーとなるマルチプレイヤー

前述した10クザンを着地させる為には、基本的に後手をとり5ターンで10ドンを貯める必要があります。
ですが対面相手も当然それは想定済み。
その為先手を取らされる場面も少なくありません。
そこで先手(ドンの奇数進行)から、10クザンを最短で出すためにはドンを1つ増やす動きが必要であり、ゼットデッキにおける紫の役割の大部分を担う要素になります。
選択肢は様々ですが、自分はパウリーが現状最も相性の良いドン加速要員だと思っています。
他のキャラ候補は3ジャック、3ササキ、5アイン等が上げられると思いますが、パウリーの強みはドン加速だけではなく、登場時効果の8ドン以上ある場合の4コスト以下KOという盤面除去性能がある点です。
7ドンを支払わなければ効果が起動出来ない制約はあれど、効果の噛み合わせとしてこれ以上ないキャラです。
黒の性質上先手4ターン目到達時には、後述する相手キャラのコストを下げるカードを展開出来るので、このカードの除去効果と合わせれば6コストから8コストまでのキャラを除去できます。
つまり、最速着地であれば相手が出した全てのカードに触れられることこそが1番の強みだと思っています。


相手のキャラのコストを下げられるキャラ達

ドロー効果+コスト低下幅が大きい4クザンを筆頭に、
2000カウンター枠+‪α持ち三銃士
手札交換要員カリファ
維持出来れば毎ターン起動可能かつ、アタックを吸ってくれる実質ブロッカー持ちたしぎ
低コストなので他カードと組み合わせが容易になるつる
ここまでは良くゼットデッキに採用されるカードではないかと思います。
理由は勿論、ゼット先生のアタック時効果の適用範囲を広げたり、他に採用されているコスト参照のカードを強く使っていくことが可能になるからです。
2000カウンターはリーダーアタック可能な混色デッキの宿命のライフ4制約のケアの為にも12枚採用、4クザンは効果が極力な反面カウンター値を持たない為後半手札で腐り気味になる場面が多いので自分は3枚までの採用としています。
上のデッキ画像を見た聡明でワンピースカードに詳しい方なら1種疑問に感じたカードがあるかも知れません。それに関しては後半に詳しく解説させていただきます。


こちらもfilmZにてゼット先生との関係性が複雑で良き…

ボルサリーノ、フクロウの効果破壊耐性持ちのブロッカーです。
2000カウンター三銃士の説明の際にも説明しましたが、リーダーがアタック可能な混色のデッキはライフがアタック可能な単色リーダーと比べると1枚少ないというネックがあります。
このリスクを軽減する事が耐性持ちブロッカーであれば容易になります。(青のバウンス、緑のレストには耐性を貫通されるので、慢心は厳禁…!)
ボルサリーノに関してはパワー5000ラインなのでリーダーへのアタックにも参加する事が可能です。
状況に応じてではありますが、相手としては耐性持ちブロッカーかつ、アタックにも参加してくるボルサリーノは優先的に取り除きたい対象で優秀なキャラです。
反面、効果破壊耐性は相手ターン中のみの為、トリガーでの除去に弱いのが欠点でもあります。
JETピストル、火拳、炎帝、雷霆等など破壊耐性を貫通される場面も少なくありません。
相手にとって、アタックされる方が嫌なのか、ブロッカーとして待機される方が嫌なのか、見極めつつ動きを考える柔軟性が必要ではありますが、強力な1枚です。
そしてフクロウは破壊耐性が自ターン、相手ターン問わずという頼もしいブロッカー!
自分は彼の事を敬愛の念を込めて追加ライフと呼んでいます
反面、前述した通り青、緑には耐性を無視してライフを詰められる可能性があるので慢心は禁物です。

他採用カードに関しての解説

ここまでは他のゼットデッキでも基本的に採用されるカードの解説をメインに進めさせて頂きました。
パウリーに関しては他のドン加速要員と変更の余地はありますが、自分は過去に3ジャック、3ササキ、5ウタ等様々な組み合わせで採用してみましたが、やはり前述した要素が強いのと、特に手札を捨てて発動しなければならないキャラと、ゼット先生は相性が良くないと感じました。
ライフが1少ないというのはライフレースで優位に立つためには守りに手札を割く必要があるのと同時に、攻撃をライフで受ける場合に回収出来る手札の枚数が1枚減るという事でもあります。
なので手札を気軽に捨てると後半で息切れを起こす可能性が高いと言う事です。
それ故のパウリー採用が自分の中での結論となりました。

続いて他の皆様が公開されているデッキレシピとは明らかに異なると感じる採用カードに関して詳しく解説していきます。

後に英雄と呼ばれる男の下積み時代

コビーの採用は意見の別れる所だと思います。
その1番の理由はやはり5マルコの存在です。

君、効果、カウンター、パワーと盛りすぎじゃない…?

このカード1枚の存在で、パワー3000以下のカードはかなり肩身が狭くなってしまいました。
それ程までに強力なこのカードに簡単に処理されるコビーは4コストも払って出して良いものなのか。
これは個人で意見が別れる部分で、結論は出せないと思います。
だからこそ強みと弱みを少し詳しく解説させていただきます。
まず、コビーの強みは10クザン着地後の制圧力の高さです。
条件が限定的かつシビアと感じるかもしれませんが、それ以上のリターンをもたらしてくれると自分は感じています。
想定するケースで、最も強く動けると感じるのはやはり黄色のデッキ対面です。
黄色のデッキで基本想定するのは、前半に4コスト帯のトリガーでキャラの展開を許してしまった場合と、後半の7マム、8カタクリ、10マムと大型キャラを展開して来る場面です。
前半であれば、先手、後手どちらでも3ターン目のタイミングにつると同時に登場させる、或いは前ターンに4クザンか、たしぎ、ヘルメッポの展開が出来ていればこのキャラを後から投げて処理が可能です。
後半の状況も10クザンが着地していれば7マムまで、前半と同じルートで8カタクリまで、4クザンが残せていれば10マムをコビー1枚後投げするだけで処理が可能です。
更に着目すべきはコビーのコストでもあります。
4コスト。
決して軽くはないコストですが、ゼットデッキでは大きな要素があります。
それは、ゼット先生のアタック時効果のコスト、ドン!!-4です。
10クザンが居れば、4コビーを着地させ、7コストまでをKO、そのままゼット先生で攻撃時に更に8コストまでをKOと1ターンに2面触れることが可能です。
相手に大型キャラを多面展開された場合の切り返しプランとしてはこれ以上ない回答だと思っています。
7-8コストを2体と考えると、1ターンで展開される事はないので過剰ではないか、と考える方もいるかもしれません。
事実、それ程連続で使用する場面は無いのも否定は出来ません。
ですが、ゼット先生の効果はコストが重いのでそもそも連続で使用し続けるのは避ける場面もあります。状況に応じて使い分ける事が可能なこのキャラは先述のリスクを承知の上で採用してもお釣りが来るのではと自分は考えています。
何よりコビーがレスト状態で相手の場を壊滅にまで追い込めば、自然とリーダーからの攻撃を吸ってくれるので実質ブロッカーとしても仕事する可能性があります。
長々と書き連ねましたが、以上がコビーの採用理由の1番の強みとなります。(追記:対面上苦しい仕事ですが、赤ゾロ対面で小型の面処理が追いつかない場合に投げたりもします。)


コビーの良き相棒であり、親友にもなったヘルメッポ!

もしかすると効果をご存知でない方も少なくないかもしれません。
効果に関しては画像にて、ゆっくりとご確認ください。
正直な所1番異色を放つカードかも知れません。
ですが自分はこの1枚に様々な期待を込めて採用しています。
まずは小型展開の多い赤ゾロに対して、トリガーから展開する事が出来れば面処理の役割を持てる点、中盤以降にトリガーから展開出来れば例え相手のコストを0に出来なくてもたしぎと同じ仕事をこなせるので2000カウンターの消費を抑える事が出来る点、一旦登場させておけば圧力としては少し控えめではありますが、サーチ効果を持つ低コスト帯のキャラ登場に対してリーダーへ攻撃されるかも知れないというリスクを考慮させられる点、もしも手札に来て盤面に登場させる隙がない場合でも1000カウンターとして最低限の仕事が出来る点等があります。
反面、手札から登場させるとやはり5マルコに除去される点、たしぎとは違い登場したターンには仕事をこなせない点が弱みとなります。
速攻性には欠けるので、トリガーから登場してくれるのが1番展開として良いのでライフに眠ってくれていることをお祈りしましょう。


ナミ達と共に過ごす前のベルメールさん
パウリーのロープアクション、かっこいいよね…

この2枚に関しては特定のデッキに対してのメタ枠としての採用なのでセットで紹介させて頂きます。
まずは一体どのデッキに対するメタなのか。
先程のコビー、ヘルメッポの解説でも名前が上がっていた、5マルコに対するピンポイントメタです。

当時の採用の流れ
5マルコが展開されると、マルコの除去に付き合うか、ライフを早めに刈り取るか、状況での判断が難しい上に択を間違えると割と致命的な状況に追い込まれがち…

KOじゃない除去の択あったっけ?

タップノット発見

タップノットは4コストまでが対象か…
ブロッカーマルコは触れても5マルコには届かないからつるかたしぎ切る必要あるのかぁ…(ヘルメッポはトリガーで登場したとしても後投げされる5マルコで除去される為)

ん?1コスト下げられる上に実質1ドン付けるのと変わらない1000パンプ持ちのベルメールなら、3コストだけで5マルコまで触れるじゃん!?

という経緯でセット採用となりました。
ピンポイントメタ且つ、両方を同時に引く必要こそありますが、5マルコへの明確な回答を用意するのはゼットにおいては大きな意味があります。
如何せん、ゼットではこの5マルコが重くなりがちだと思います。
6000ライン(赤ゾロなら7000ライン)で殴ってくる場持ちの良いアタッカーに居座られ続けるのはかなり厳しいものです。
ですが、紫と黒にはタップノット以外に即座に退場願う為のカードはありません。
タップノットのコスト、ドン!!-2は軽くはありませんが、10クザンの着地前にこちらのライフと盤面が壊滅していると巻き返しも厳しくなります。
2枚目以降の5マルコをしっかりと握っている相手には刺さらないかも知れませんが、赤ゾロ、エース対面では速攻3ゾロ、7エースのサーチが優先され、初手マリガンで1枚確保する事でOKとされる場面が多いと自分は経験しています。(これに関しては実際プレイされる環境などによって変化するので参考にならないかもしれませんが…)
初見殺し的な採用なので、刺さる場合、大きくアドバンテージを取れる場面でしか使用しませんが、対策枠として抱えておくと安心感は出る、という採用理由です。


カイドウさんの大技、と思わせてまさか基礎技だったとは…

黒の入るデッキに置いてはトリガー効果が優秀な点、またゼットデッキにおいてはやはり赤ゾロが厳しい点から衝撃波が優先採用されがちかと思いますが、自分はこの雷鳴八卦との3-3採用で落ち着きました。
未だに採用枚数には迷うことも少なくはありませんが、パウリーを引けなかった場合、トリガーから展開出来た場合、タップノットを打たざるを得ず、遅れた展開を取り戻せる場合、ゼット先生の効果を発動した後にライフを守りつつ、ドンを戻す場合等など、多くの場面で打つ可能性があるカードとなります。
反面、後手1ターン目に2ドンで動けるカードが無いデッキでもあるので、その場合は衝撃波を引けている場合の方が展開は良くなります。
また、このカードの存在があるので自分のプレイプランはまずライフ2枚まではライフで攻撃を受けがちです。(10クザンや、パウリーなどの動きのコンセプトになるカードも引き込み易くなります。)


以上で今回採用したカードに関しては全て大小はさておき触れることが出来たと思います。(万一抜けがあればご指定頂けますと幸いです)

不採用のカードに関して

ここからは他の皆様のゼットデッキや、汎用性の高い黒、紫のカードに関して不採用に至った説明を行いたいと思います。

苦労人の生き生きしてた頃

リーダーに対して攻撃を通しやすいパワー7000、登場時5コスト以下KOと、強力な能力を持っていますが、手札コストが必要な為不採用。

孫の前に立ちはだかる爺ちゃん(海軍の英雄)

生き残れば毎ターン4コスト以下KO可能と、強力な除去効果は持っていますが、手札コストが(ry

優秀すぎる紫スタートデッキの一員

ブロッカー、1000カウンター持ち、パワー6000、ドロー効果持ちと強い要素マシマシのカードですが、今回はタップノットと選択で不採用に。
強力なカードなので採用自体は有りですが、効果コストが10クザン最速のプランと相性が悪く、盤面の状況解決に繋がるカードではないので個人的には採用しても2枚までかなと思います。

鬼の形相の爺ちゃん

他のカードと横に並べれば赤ゾロに強いと思いきや、殴り出しが後手2ターン目つるプランか、先手3ターン目たしぎプラン以外だと5マルコに焼却される運命な上、上記2プランも2000カウンターを序盤に吐き出してしまうので、後半の手札が厳しくなりがちです。

筆者が考える紫最強のカード

カウンターイベントとしては最強格の1枚。
7000ラインで殴られる事を考えると最強の受け札ではありますが、同じく最強格の衝撃波が赤ゾロへのメタになる点と、ドン加速を雷鳴八卦にも担わせている以上枠が足りず不採用。
クィーンと同じく、コストのマイナスが10クザン最速との相性の悪さもネックにはなるものの、採用の可能性は残る1枚です。

他イベントカード類
タップノットに枠を割いた兼ね合いで、流石に採用圏外。
ドン加速カードの採用に関しても打点要員が少なめなゼットデッキには殴れるキャラで採用の方がベターかと。

海軍の懸賞金会議楽しそう

2コスト始動のサーチなものの、キーカードである10クザン、パウリー、フクロウがデッキに戻らず墓地に送られてしまう可能性がある為不採用。
サーチによる安定性、再現性よりも10クザンが回収不可領域に行く可能性の方が大いにあるので、個人的にはゼットには不向きのカードかと。

正直大将クラスの効果してるよね君

強力な耐性持ち&相手にサーチキャラ手出のリスクを負わせられるカードですが、今回はカウンター値の兼ね合いで不採用。
ダブルアタックでライフ差を覆しに行けるので、タップノット、ベルメール辺りとは入れ替えても良いのかも知れないが、それよりも5マルコの完全処理を優先した形。
リーダーイッショウでは特に輝くカードと思うのでそちらで現在考察中。


原作再現への解釈はかなり好みなカード

強力な効果ではあるものの、この効果が有効に働くのはこちらが優勢な場面が基本で、その場合このカードが無くても押し勝てる場面が多いという感想。
即座に相手盤面に触ることが出来る10クザンとの比較になるのも厳しいと感じてしまうポイント。
刺さる相手はエース、白ひげなどの手札を抱え込むデッキなものの、対策されがちな点も厳しい部分。

主に採用を考える、または以前まで採用していたカードはこの程度です。
もし他に採用の可能性があるカードがあれば自分の考え、採用してみた使用感を追記して余裕があれば記事に更新して反映したいと思いますのでツイッターで是非ご意見を賜れますと幸いです。

マリガン基準+‪基本的な立ち回り+‪α

先手後手判断

先手、後手は相手のデッキリーダーの確認を行ってから、どちらでも対応出来るようにデッキの構築を行っている為、先手を取りたい相手デッキには先手を、後手を取りたい相手デッキには後手を取る方向になります。

今回のデッキの構築上、
理想的な軸となるメインの動きを奇数に寄せた事で先手から相手の盤面のコントロールに持ち込み、更に相手からの攻撃を1ターン遅らせる事で先にこちらが準備を整えて置くことができる点。
偶数進行になればそもそものコンセプトの動きに沿って動く事が出来る上ドローが1枚増えるのでゲームプランを計算しやすくなる(キーカードを引き込み易くなる)点。
というどちらにもゼットにとっては効果的に働いてくれる要素があります。

その為上記の利点と合わせて考える先手後手のパターンは、
先手デッキ(ゾロ、エースなどのアグロ系や奇数進行系デッキ等)
後手デッキ(黄色系、黒系、白ひげ等の偶数進行系デッキ等)
となります。

序盤からキャラを展開し、早い状況からこちらのライフへ圧力を掛けてくるゾロや、ドンの奇数進行で動きの繋がりが良いエースなどに対しては、1ターンでも相手の攻撃を後ろにずらすだけでもライフが少ない混色デッキにとっては大きな意味があり、更に5ターン目に通常より早く10クザンを登場させることが出来れば、展開の早い相手にも完全にテンポを取り切られる前に追い付き、盤面を巻くって行くことも可能だと思います。

逆に黄色や、黒等の偶数進行が強い動きになるデッキに対しては、こちらのベースになっている黒の偶数進行が強く、2ターン目4クザンorボルサリーノ着地、次ターン4コビーで6コスト以下を盤面処理を優先したり、追加打点のキャラを展開したり、4ターン目にボルサリーノ、フクロウ等で防御を固めるも良し、パウリーで盤面に触れつつカウンターを構えるもよし、5ターン目には10クザン登場、と自然と取れる選択の幅が広くなる上に、手札を1枚多く確保出来る為ゲームプランの安定を狙って行くことが出来ます。

自分の場合は後手優先が明確な黄色、黒、白ひげ以外の相手には、1ターン目パスからの2ターン目フクロウ着地、3ターン目4コスト帯orたしぎかヘルメッポ+カウンター、4ターン目パウリー着地からドン加速で、5ターン目10クザンと動くと繋がりが良くなる為、先手優先でプレイをしがちです。青、緑対面ではフクロウの刺さりが良くはないので、ヘルメッポプレイに変え、3ターン目に4コスト帯キャラを優先してプレイというプランに変更していきます。

また、後手を取ったの基本的な動きに関してと、その場合の注意点があり、
1ターン目パス(カウンターイベント)
2ターン目4コスト帯
3ターン目4コスト帯+カウンターイベント
4ターン目4コスト2帯orパウリー+カウンターイベントという動きが基本になります。
が、サカズキが不採用のため3、4ターン目の動きが通常の黒と比べると控えめになりがちです。
そのため、10クザンに繋ぐ為に4クザンなどのコストを下げられるカードを維持する為のプレイや、ライフを守る為にブロッカーを展開する、またはライフ差を詰める為にもドンを付けて殴る、盤面処理をするなど柔軟に動く必要があります。

次に注意点として、雷鳴八卦のトリガーなどで3ターン目までにドン加速した場合、3ターン目で7ドンの為、パウリーに繋いで4ターン目に10クザンと繋げたくなりますが、コストを下げるキャラと合わせて維持出来ていない場合、パウリーで相手3ターン目での最大値の5コストが取れず、4ターン目にも10クザンだけでは相手4ターン目最大値の7コストが取れず、その後安定した除去札がゼット先生のみでゼット効果を連打せざるを得なくなったり、1ターン加速した結果、打点要員を1体出すターンがスキップされていた、となる場合もある為、状況や相手の盤面を見つつプレイすることが大切です。
4ターン目に10ドンが溜まっても10クザンプレイなのか、4コスト帯2体+カウンターイベントや、キャラにドンを付けるのか見極めが必要です。
10クザンは強力ですが、4クザンと合わされば登場だけで9コストまで処理しつつ、更にゼット効果で8コストを処理と繋ぐことが可能な点を頭の隅に置いておくとよいと思います。
後手を優先的にとりたいデッキに採用されている、登場効果持ちの大型に登場されたとしても10マムや、9白ひげは10クザンの後投げで向こうが高パワーで攻撃を仕掛けてくる前に、処理出来る様にこちらの下準備を進められる余裕がある、という事を意識すると良いと思います。

初手マリガンチェック時の判断に関して

マリガンの基準は先手であれば、10クザン+パウリーorフクロウ+4コスト帯+2000カウンター+カウンターイベントが理想。
前から5-4-3-2-1点とし、2枚目以降は0点、8点以上を目指して行きたい所。

後手の場合はパウリーorフクロウが4クザンorボルサリーノになり、4コスト帯が奇数キャラに変わります。

但し、5マルコの採用の可能性があるデッキに対しては10クザン+タップノットorベルメール+パウリーorフクロウ+4コスト帯+2000カウンターが理想となります。
同じく5-4-3-2-1、2枚目以降0点から8点以上ならキープです。

先手、後手共に共通するのはサーチがないデッキである以上、ゲームプランの芯となる10クザンの優先度が必然的に上がることと、万一マリガンでも引き込むことが出来なかった場合如何にやり繰りをするかということです。

ライフから10クザンがめくれる事を祈る、5ターン目までに引き込めることを祈るなど、この書き方では所謂お祈りゲーだと思われてしまうかもしれません。
ですが、10クザンに頼りきりにならず、4クザンの維持や、ヘルメッポ、たしぎの有効活用、パウリーでの盤面除去などでもしっかりと戦う事は可能なデッキになっていると思っています。

おまけ

5ターン目以降、10クザン着地後はゼット先生の効果で相手の盤面を制圧しつつ攻勢に転じて行きますが、1度目のゼット先生の効果起動後のターンにパウリーと、雷鳴八卦でドンを加速できる状態であれば、次のターンももう一度8ドンで動くことが可能です。
相手視点では、基本的に前半でライフカットを受けてくれるので、後半にはライフが枯れがちな事が多いので、大型キャラとリーダーのアタックで仕留めにかかろうとしている所に、10クザン、ゼット効果だけで8コスト以下を登場した返しのターンに処理され続けるのは辛いものがあります。ですが、ゼット効果は連打すればドンが毎ターン2ドンずつ減ります。ドンが減れば当然リーサルのパワー計算にも影響が出る上に、こちらの後続キャラの展開も難しくなるので、相手もキャラを出して連打しなければ受け切れない状況に持ち込もうとしてくる事でしょう。
そこに、1ターンだけ、ゼット先生の息切れまで伸びる、これだけでもかなり圧力があるので、積極的に狙って行くのも悪くないと思います。
どちらか1枚だけでもプレイ出来れば次のターンには7ドンが残り、トップからパウリーを捲る事が出来れば再び1ドン加速+9コストまで除去、ゼット先生効果に1ドン付与で7000アタックラインを確保しつつ8コストまで除去、とプランが広がって行きます。
イワンコフの様に7000ラインの上質なアタッカーで波状攻撃、というのは難しいデッキではありますが、6000ラインで攻撃しつつ盤面を効果KOで荒らし続け、こちらの得意なロングレンジゲームに持ち込むのは相手にすると中々嫌らしい展開に持ち込むことが出来ると思います。

最後に


ゼットデッキは序盤は盤面を整え、耐え忍んだ後に一気に爆発的な制圧を掛けていく、というまさにfilmZでのゼット先生の海軍と海賊への怒りを現すかのようなプレイが出来るデッキだと自分は思います。
原作再現的な動きというだけでなく、ここまでの超ロングレンジでコントロールし、強力な動きで圧を掛けていくデッキは中々他のデッキには出来ない、ゼットデッキだからこその動きだとも思います。
相手をコントロールしつつ、上手くこちらのペースに持ち込むのはライフが少ないゼット先生では初めは難しく感じるかも知れません。
それでも、慣れてくれば10クザン1枚から展開が大きく繋がる上、4-5ターン程相手に盤面展開を許さずに追い詰めていくことも可能なデッキとなります。
但し、明確な弱点もあり、速攻を持つキャラの連打が苦手な点や、リーダーへの攻撃が出来るキャラの多面展開が苦手な点はあるデッキです。
だからこそ、盤面処理のルートを把握する重要性等のプレイに対する考察を深めてくれるデッキだと感じています。
まだまだゼット先生の真価を引き出して行けるように自分も精進して行きたいと思います。
もしもこの記事が参考になった、面白かったと思っていただければ幸いです。
もしここが分かりづらい、ここは間違えてる、等ご意見等がありましたら、ツイッターにてご意見をお送り頂ければ参考にさせていただきますので、よろしくお願いします
長く拙い文章に最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。

ここから先は

202字

¥ 300

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?