WARの五本柱

要約版

WARはその枠組みにおいて完璧である。WARの5本柱を説明しよう:

  • 要素主導

  • 平均との相対比較

  • playの状況(役割/責任)に合わせる

  • play環境(場所/時代)に合わせる

  • 最小baselineに対する平均

ひとつずつ見ていこう。

Component-drivenとは、測るものを構成要素に分割し続ける事ができればできるほどよい事。
野球で言えば、battingと走塁かもしれない。swingによるbatting vs takeによるbatting。playに入れるか入れないか。組み合わせでもいい。
構成要素を求めるのは、その構成要素に対する選手の貢献度を把握したいから。貢献とは、単なる付随的ではなく、影響力やImpactを意味。 playerがfieldにいる、playに関与している事がわかるからといって、その playerがplayに何らかの影響を与えたとは限らない。
平均との相対的な比較は重要で、自然なguardrailを保つ。全員が平均以上であってほしいとは思わないだろう。このbaselineを持つ事は非常に重要だ。平均がチームメイトや対戦相手に対するものかどうかは、何をしているかによる。
play背景は、game内での役割と責任を更に確立する。SSとDHのplay、先発投手とリリーバーは全く違う。これはとどまらない。
play環境が得点環境を決める。1990年代のクアーズと1970年代のアストロドームは違う。ペドロに対する打撃と緊急先発に対する打撃は違う。
最後に、averageに対して必要なものを全て確立したら、averageである事に価値を与えなければならない。平均的である事はgoodである。平均である事は0を意味するのではなく、平均より0高い事を意味する。0という絶対的な価値は、いわゆる代替Level、容易に手に入る才能の選手である。その選手が提供する価値が何であれ、0 Levelになる。
もし、代替レベルの投手が9IPあたり6.0失点(RA/9)を許し、平均的な投手が4.7失点(RA/9)なら、ゼロの基準値を6.0RA/9と。そして、平均的な投手は平均より+0 RA/9、または代替投手より1.3 RA/9の価値がある事になる。

modelがこの5本柱を守っていれば、WAR modelとしての最低条件を満たした事になる。どんなsportsでも。もちろん、機能的に理にかなっていなければならないが、少なくとも基礎はできる。
これまで、これから述べる事は全て、野球以外のあらゆるsportsに当てはまる。どれでもWARを作る事ができ、全てこの5本柱に従わなければならない。

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