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ティムールデルバーにおけるドローソース【MTG レガシー】デルバー見習いの備忘録

 デルバー見習いです。
 久しぶりの投稿になりました。

令和の強カード

 デルバーデッキは≪表現の反復≫禁止後、指輪物語で≪オークの弓使い≫、エルドレインの森で≪探索するドルイド≫を獲得し、グリクシスデルバーとティムールデルバーに分岐しつつメタ上位に位置していますね。
 私も両方のデルバーデッキを試してきましたが、今は≪探索するドルイド≫を採用したティムールデルバーを使用しています。
 構築はこんな感じです。

 メインボードは一般的な構築と変わりないと思います。シンプルが一番。≪探索するドルイド≫を強く使うことを意識し、≪ミシュラのガラクタ≫の4枚採用を始めとし、能動的で軽めのスペルを優先しています。

 サイドボードは地域メタに合わせてアーティファクト対策を気持ち多めに取っていますが、枠に余裕があれば≪時を超えた英雄、ミンスクとブー≫を採用したいです。地域メタに合わせて微調整するのが良いと思います。

 今回は、私自身の頭の整理のため、また、これからティムールデルバーを使用される方の参考となるよう、≪思案≫≪渦まく知識≫を始めとしたドローソースに関連する話題を中心に書いていきます。

1.ティムールデルバーにおけるドローソース

レガシーを代表するドローソース

 例えば、エルドラージ(最近あまり見ませんが)のようにドローソースに乏しいデッキでは、手札のカードを素直に吐き出していくのが順当なプレイングであることが多いと思います。
 また、スニークショーのようなコンボデッキでは≪実物提示教育≫、≪騙し討ち≫、踏み倒したいクリーチャー、マナソースなどのコンボパーツのうち、手札に不足しているものを見つけるためにドローソースを撃つ場面が多いと思います。

 一方で、ティムールデルバーではドローソースを撃つ目的は多種多様です。ゲーム序盤に色マナを探したり、コンボデッキを相手に≪意志の力≫や≪目くらまし≫を探したり、≪ウルザの物語≫を割るために≪不毛の大地≫を探すなど状況に応じて様々です。
 相手のデッキや次の動きを見極めながら、常に先を読み、今必要なカードを手繰り寄せるために撃つ必要があります。
 実際、今必要なカードを理解するのはとても難しく、練習が必要です。(私もまだまだ精度が低いです。)
 ティムールデルバーにおけるドローソースは、今必要なカードを理解して撃っているか否かで強さが大きく変わるカードだと感じています。
 ドローソースを撃つ過程で幾多の選択肢があり、かつそれぞれの選択肢が単純ではないため、求められるプレイスキルは高いですが、裏を返せば練習のしがいがあり、飽きにくいです。(私も未だにプレイミスを反省してばかりですが、これもティムールデルバーの魅力の一つですね。)
 ドローソースを上手く使うデルバー使いの方は本当に強く、勝率も安定しているため、尊敬しています。少しでも近づけるよう精進したいです。

 ≪思案≫と≪渦まく知識≫を始めとしたドローソースを強く使うことがティムールデルバーを上手く回す上でのポイントとなります。
 以下、いくつかの視点からドローソースについて書いていきます。


2.色マナ探し

色マナがないと始まらない

 ティムールデルバーは、デッキ内のカードの多くを0マナ、1マナ又は2マナで唱えられるよう構成しており、低マナで動けることから土地の枚数をギリギリまで絞っています。更に、≪不毛の大地≫を4枚採用していることもあり、色マナの出る土地の枚数がとても少ないです。
 そのため、ティムールデルバーにおいては色マナが1枚の初手をキープをしなければならない場面が多くあります。
 参考までに、一般的な構成のティムールデルバー(色マナ15枚採用)における初手7枚のうちの色マナの数の分布は次のとおりです。

 だいたい3割くらいは初手の色マナを1枚しか貰えません。
 フェアデッキであり、マリガンを積極的にしたいデッキではないため、初手色マナ1枚でキープし、ドローソースで2枚目の色マナを探す展開がよくあります。
 最序盤の色マナ探しは、ドローソースの重要な役割の一つです。

 初手における理想の色マナ枚数は2枚と考えています。
 ティムールデルバーは1マナのカードが大半を占めており、ゲームを通じて色マナ1枚でも勝たないことはないですが、強い動きをするためには少なくとも2枚の色マナが欲しいです。また、初手の色マナが3枚以上となるとフラッド気味になりがちで、≪渦まく知識≫で色マナをライブラリに戻すことを視野にプレイする必要が出てきます。

 色マナ1枚+ドローソースのようにドローソースで土地を探さなければいけなくなりそうな初手は、序盤の動きをイメージしつつ、いつもより厳しくマリガンを検討しなければなりません。
 また、お相手のデッキが分かっていて、デルバーデッキ、デスタク、土地単など≪不毛の大地≫が入っている場合は色マナ2枚以上をキープ基準とすることをお勧めします。

 例えば、こんな初手はキープ?マリガン?いかがでしょうか。
 キープの場合、初動はどう動きますか?
 お相手のデッキは不明(相棒公開なし)、メインボード、先手とします。






 私はマリガンを選択しそうです。
 キープする場合、1ターン目は≪沸騰する小湖≫を置いて終了、2ターン目の通常ドローで土地を引けなければ≪沸騰する小湖≫を切って≪Volcanic Island≫から≪渦まく知識≫と動きそうですが、このキープは通常ドローの1枚+≪渦まく知識≫の3ドローの計4枚見て色マナにたどり着けなければそのまま負けが見えます。

 この動きだと、最初の通常ドローで色マナを引ける確率が約26%、ここで色マナを引けずに≪渦まく知識≫の3ドローで色マナを引ける確率が約59%で、合算すると約29%は2枚目の色マナが引けません。
 流石に少し分が悪いので、マリガンしてもう少し強い6枚を望みたいなと思います。

 なお、序盤のドローソースで色マナにアクセスできる確率は、≪渦まく知識≫なら60%前後、≪思案≫なら70%前後です。
 ≪思案≫であれば色マナが見つからなかった場合にシャッフルができますが、≪渦まく知識≫はシャッフル手段がないと戻したカードをそのまま引くこととなります。
 序盤の色マナ探しなど、探すカードが明確であるときは、≪思案≫の方が≪渦まく知識≫よりも優れています。


 もう少し強い初手を検討してみましょう。
 こんな初手はキープ?マリガン?いかがでしょうか。
 お相手のデッキは不明(相棒公開なし)、メインボード、先手とします。






 プレイヤーによって意見が分かれそうですね。
 私はキープし、1ターン目は≪沸騰する小湖≫から≪Volcanic Island≫をサーチして≪ドラゴンの怒りの媒介者≫を唱えるという選択をしそうです。
 ティムールデルバーにおいて序盤の一番強い動きは、1ターン目にクリーチャーを出すことです。
 この初手には≪稲妻≫2枚と≪目くらまし≫もあり、お相手の大半のアクションには回答ができそうですし、≪ウルザの物語≫などこの初手で回答できないアクションを取られても、諜報込みの≪渦まく知識≫で回答を探しに行けます。
 また、仮に土地が詰まったとしても、≪稲妻≫で諜報を誘発させて不要なカードを弾くことができます。
 裏目は返しのターンに、≪Volcanic Island≫を≪不毛の大地≫で割られることですが、お相手視点ではリスクのある動きとなりますので割り切って良いと思います。(ちなみにその場合は、通常ドロー1枚につき約25%で色マナにアクセスできます。祈りましょう。)

 なお、上記の≪Volcanic Island≫を≪不毛の大地≫で割るプレイングは、更地に先手側の≪ドラゴンの怒りの媒介者≫が出ている状態でゲームが始まるような状態となり、先手側の土地が詰まらなかった場合は後手側の大きなテンポロスに繋がります。(ただし、後手側がダブルマリガンしているときなどは、一か八かを狙って≪不毛の大地≫を切ってくるプレイングもあるので注意です。)


最後の問題です。
 こんな初手はキープ?マリガン?いかがでしょうか。
 お相手のデッキは不明(相棒公開なし)、メインボード、先手とします。






 私はキープし、1ターン目は、≪沸騰する小湖≫を置いて終了という選択をしそうです。
 この初手であればお相手の動きによっては≪沸騰する小湖≫から≪島≫をサーチすることもあり得ますし、どちらにせよ1ターン目にクリーチャーを出すことができないので急いで≪思案≫を唱えるメリットは薄いです。
 返しにマストカウンターが飛んできたときは、ひとまず≪渦まく知識≫で3枚見ることもできますし、相手が展開してきたクリーチャーをエンドステップに≪稲妻≫で焼くなど柔軟に動くことができます。
 裏目はフェッチランドの起動に対応して≪もみ消し≫や≪敵対工作員≫を当てられることです。環境によってはプレイングも変わってきそうですね。


3.クリーチャー探し

 2枚目の色マナの確保と並んで重要なのがクリーチャーの展開です。
 ティムールデルバーはクリーチャーを展開して殴らなければ勝ちません。もちろんお相手のデッキにより異なりますが、クリーチャーを展開できずにターンが経過するほど負けに近づきます。クリーチャーを展開できていないのであればドローソースで探しましょう。

 必要なクリーチャーの枚数はマッチによって異なります。
 スニークショーやANTなど、お相手の除去がほとんど入っていないマッチでは、クリーチャーの展開は少なくても問題ないです。
 余った≪秘密を掘り下げる者≫や≪濁浪の執政≫は≪意志の力≫のピッチコストとして温存しておいた方が良い場面が多いです。
 逆に、ミラーマッチを始めとしたフェアデッキとのマッチでは、手札のクリーチャーをどんどん展開していく方が強い動きになりやすいです。
 また、クリーチャーを展開する際は、≪激情≫による複数処理や≪オークの弓使い≫によるタフネス1の処理をケアできるとよいです。


 ≪探索するドルイド≫については、クリーチャー面から唱えていくことはあまりないです。しっかりと出来事面から唱えてリソースを稼いでいきましょう。
 出来事を唱えるタイミングとしては、お相手のターン中の、お相手が呪文を唱えたときのスタックで唱えるのがお勧めです。そうすると、≪意志の力≫や≪目くらまし≫が捲れたときに有効活用できる可能性が出てきます。
 また、≪渦まく知識≫との相性もよく、捲りたいカードを積み込んだ上で出来事を唱えると追放したカードを2枚とも活用できる場面が増えます。
 ≪探索するドルイド≫は、戦場に出るとこのデッキの大半のスペルで誘発するので無視できないスピードで巨大化します。特に≪虚空の杯≫に強く、シャットダウンされたはずの1マナスペルを≪探索するドルイド≫の餌に変えて殴りきるプランも取れるようになりました。


4.探すカードと弾くカード

 次に、何を探し、何を弾くかについて書いていきます。(「弾く」とは、ドローソースや≪ミシュラのガラクタ≫とフェッチランドを組み合わせたり、≪ドラゴンの怒りの媒介者≫の諜報で墓地に落とすことでそのカードを引かない動きを指します。)
 基本的にはお相手のデッキや動きに合わせて必要なカードを探し、不要なカードを弾くことになります。冒頭に記載したとおり、今必要なカードを見極めることは難しく、私も練習中ではありますが、以下、私の考える目安を採用カードごとに書いていきます。

 まずは色マナです。
 前述のとおり色マナ2枚目まではほぼどんなマッチでも必要になりますので優先して探したいカードになります。
 また、≪不毛の大地≫などマナ基盤を攻めてくるデッキ相手には3枚目以降の色マナも探したいカードになります。
 ≪探索するドルイド≫の出来事面を強く運用するため、3枚目の色マナは置いても良いことが多いと思いますが、必要以上に色マナを引いてしまうとスペルが不足して負けてしまうので、4枚目以降の色マナは弾く(引いてしまった場合は戦場に出さずに≪渦まく知識≫を待つ)ことを検討しましょう。
 この構築では≪Tropical Island≫が2枚しか入っていないため、諜報で落とす際には注意が必要です。1枚を墓地に落とした後に≪不毛の大地≫でもう1枚の≪Tropical Island≫を≪不毛の大地≫などで割られてしまうと緑マナが出なくなってしまいます。


 次は≪不毛の大地≫です。
 ≪ウルザの物語≫≪暗黒の深部≫など≪不毛の大地≫でしか処理できない盤面が存在します。
 ≪ウルザの物語≫については、構築物トークン2体と≪影槍≫まで展開されるとおおむね負けが見えます。≪暗黒の深部≫から出るマリット・レイジトークンは1枚採用の≪厚かましい借り手≫でしか処理できません。
 土地単相手にはクリーチャーの攻撃を通すために≪イス卿の迷路≫を割りたい盤面もあります。
 これらの土地を採用しているデッキに対しては探したいカードになります。

 また、これ以外でもマナ基盤に基本でない土地を採用しているデッキ全般に対し序盤の脅威となるため、探したいカードになります。このカードの存在により≪目くらまし≫の賞味期限を延ばし、お相手をティムールデルバーが得意なゲームレンジに停滞させることができます。マナ基盤の安定したゲーム終盤には土地1枚を割っても効果が薄いため弾きたいカードになります。

 忍者やコントロールデッキなど基本土地を中心としたマナ基盤を構築しているデッキ相手には弾きたいカードになります。

 土地というよりも土地破壊スペルのようなカードですが、無色マナが出ることを忘れないでください。ティムールデルバーにおいては≪探索するドルイド≫と≪濁浪の執政≫で無色マナを使えます。


 次は、1マナクリーチャーの≪秘密を掘り下げる者≫と≪ドラゴンの怒りの媒介者≫です。
 このデッキのメインクロックですね。≪秘密を掘り下げる者≫はデッキ名にもなっています。
 どちらも初手にある場合は、≪ミシュラのガラクタ≫があるときは≪ドラゴンの怒りの媒介者≫から、なければ≪秘密を掘り下げる者≫から出すことが多いです。
 おおむねどのデッキに対しても序盤に欲しいカードですが、≪秘密を掘り下げる者≫は≪オークの弓使い≫に弱いため、≪オークの弓使い≫デッキに対しては弾きたいカードになります。
 ≪秘密を掘り下げる者≫には≪意志の力≫のピッチコストという仕事もあります。≪意志の力≫を撃ちたいマッチでは、手札に温存するという選択肢を忘れてはいけません。


 次は、≪探索するドルイド≫です。
 優秀なアドバンテージカードで、追放した2枚に加えて自身をクリーチャーとして唱えるとお相手と最大2枚のアドバンテージ差を付けることができます。
 クリーチャー面は初期タフネスが1なので≪オークの弓使い≫に打ち取られないようインスタントを1枚構えて出せると安心です。
 フェアデッキ全般、コントロールデッキ全般、≪虚空の杯≫デッキ相手には探したいカードになります。
 一方で、コンボデッキ相手には唱えている余裕がなく、≪意志の力≫のピッチコストにもならないため弾きたいカードになります。


 次は、≪濁浪の執政≫です。
 ミラーマッチのメインボードはこのカードを巡る攻防が勝敗を分けることが多いです。
 墓地リソースを消費するカードなので重ねて引いても唱えられないことから3枚採用となっています。
 ミラーマッチ、ディミーアマークタイド、デスシャドウ、赤プリズン等のマッチでは探したいカードとなります。

 ソーサリータイミングで2マナ寝かせると返しの守備が甘くなってしまいがちで、スニークショーやANTを始めとした除去のないコンボデッキ相手には、クリーチャーは≪秘密を掘り下げる者≫と≪ドラゴンの怒りの媒介者≫で十分なため、≪濁浪の執政≫は弾きたいカードとなります。
 ただし、構えながら出せるのであれば早いクロックになりますし、青いカードなので≪意志の力≫のピッチコストという仕事もあり、これらのマッチでも全てをサイドアウトすることはないです。


 次は、≪厚かましい借り手≫です。
 メインボードで置物やタフネス4以上のクリーチャーに触れるカードはこれだけで、お守りとして1枚採用しています。
 マリット・レイジトークンや≪カルドラの完成体≫の細菌トークン、≪濁浪の執政≫、≪虚空の杯≫などにより窮地に立たされても、このカードで立て直せることがあります。
 ≪厚かましい借り手≫でなければ処理しにくい致命的なカードがあるマッチでは探したいカードになります。

 クリーチャー面は3マナ3/1飛行瞬速と最低限のスペックを有しているものの、≪オークの弓使い≫の的になるタフネス1は少々不安な場面もあります。
 ≪厚かましい借り手≫の出来事面に用事のないマッチではあまり引きたくないカードなので弾きたいカードになります。


 次に火力スペルの≪稲妻≫と≪稲妻の連鎖≫です。
 デルバーデッキ、デス&タックスなどのフェアデッキ、エルフ、ゴブリンなどの部族系デッキ、ペインターなどのクリーチャーを介するコンボデッキに対しては火力の当てどころが多く、探したいカードになります。
 また、8-castや青白石鍛冶など火力の当てどころが少ないデッキでも≪湖に潜む者、エムリー≫や≪石鍛冶の神秘家≫を放置すると負けに直結するため、ハンドに火力を1枚抱えておくことを検討するとよいです。最近は、指輪物語で登場した≪喜ぶハーフリング≫も要注意ですね。
 逆に、スニークショー、ANT、リアニメイトなどのコンボデッキ、土地単、多色コンなどのコントロールデッキに対しては火力の当てどころが少なく、弾きたいカードになります。
 ドゥームズデイについては少し例外で、火力の当てどころはプレイヤーくらいしかないですが、≪最後の審判≫で自らのライフを半分削ってくれるため、火力2枚で勝てることも多く、探したいカードになります。

 ≪稲妻の連鎖≫は≪稲妻≫の下位互換のようにも見えますが、ティムールデルバーにおいては≪ドラゴンの怒りの媒介者≫の昂揚を達成するための貴重なソーサリーカウントなので、≪稲妻の連鎖≫を優先することもあります。


 次は打ち消しスペルの≪意志の力≫と≪目くらまし≫です。
 まず、スパイ、リアニメイト、スニークショーなど通したら負けるカードが存在するデッキに対して探したいカードになります。

 また、その他のマッチでも≪意志の力≫はこちらが優位に立っている盤面で、相手の逆転の可能性を摘みたいときに探したいカードになります。逆に、不利な盤面や拮抗している盤面ではリソースが不足し、ピッチコストで撃つことは難しいので弾きたいカードになります。
 ミラーマッチではサイドボード後に≪意志の力≫を全抜きしますが、メインボードにおいては≪濁浪の執政≫に対応できる数少ないカードなので1枚は手札にあると安心できます。

 ≪目くらまし≫はゲームレンジによって価値が変わるカードです。特にお相手が浮きマナを用意しにくい序盤は強く、探したいカードになります。お相手のマナ基盤が安定してくるゲーム後半には役に立たないことが多いので、弾きたいカードになります。


 次はドローソースの≪思案≫、≪渦まく知識≫、≪ミシュラのガラクタ≫です。
 ≪思案≫と≪渦まく知識≫はどのタイミングで引いても他の有用なカードに変えることができるので≪オークの弓使い≫などにドローを咎められている状態でなければ弾くことは少ないです。
 序盤であれば≪ドラゴンの怒りの媒介者≫の昂揚達成や≪濁浪の執政≫の餌にするために諜報で墓地へ落とすこともあります。ただし、撃つ余裕があれば撃った方が強いので基本は弾かないと思います。

 ≪ミシュラのガラクタ≫は手札に来て嬉しいカードではないので、弾くことが多いです。諜報なら墓地に落として≪ドラゴンの怒りの媒介者≫の昂揚達成に貢献しますし、ライブラリに戻せるのであれば戻して≪探索するドルイド≫の出来事の当り札を増やすことが多いです。


 最後にサイドカードです。
 全てを詳細に書いていくとここだけで長文になってしまうのでシンプルにまとめますが、サイドインしたカードは基本的に強いため、探したいカードになります。
 特に、ミラーマッチの≪紅蓮破≫≪相殺≫や8-cast相手の≪溶融≫はゲームの要になるカードです。
 サイドインしたカードを弾くことは少ないと思いますが、サイドインした目的が果たせなくなった状況・盤面であれば弾くことも検討しましょう。



5.ドローソースを咎めるカード

 最後のセクションです。
 ≪オークの弓使い≫を始めとし、ドローソースを咎めるカードが存在します。
 ドローソースを撃つ前に、盤面やお相手の手札枚数をよく見てドローソースを咎められることがないか確認しましょう。
 レガシーで見るのは次のカードです。

 ≪オークの弓使い≫は瞬速でいつでも飛んできますし、≪暗黒の儀式≫によるマナ加速が絡む色であるため1マナからでも出てきます。最近はデスタクにも採用され、カウンター2つの≪霊気の薬瓶≫からも出てきます。

 ≪迷宮の霊魂≫もカウンター2つの≪霊気の薬瓶≫から出てきます。カウンター2つの≪霊気の薬瓶≫を構えられているとドローソースを撃ちにくいですね。1ターン1枚は引けるので、自ターンに≪ミシュラのガラクタ≫を起動し、お相手のターンに引く分には影響を受けません。

 ≪覆いを割く者、ナーセット≫はインスタントタイミングで出てくることはないですが、盤面にいるときに誤ってドローソースを唱えないように注意しましょう。

 ≪トレストの使者、レオヴォルド≫は≪緑の太陽の頂点≫からサーチされることがありますので、≪渦まく知識≫を抱えている場合はスタックで唱えることを検討するとよいです。

 ≪船殻破り≫については、最近見る機会が減ってきたように感じますが、≪オークの弓使い≫と同様に瞬速で不意を突かれるので注意が必要です。


 長くなってしましました。今回はここまでです。
 読んでいただき、ありがとうございました。

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