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Best Partner of Music 〈2024.7〉
音ゲーレビュー ~ChaiBeaT~
今回は音楽ゲーム「ChainBeet」の紹介です!
今回はこのゲームの魅力的な点を2つに分けて紹介します!
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まず、ChainBeetとはどんな音ゲーなのかについてです。
ChainBeetのコンセプトは「シンプルだけど手強い音ゲー」 というもので、ノーツは三種類しか登場しません。
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丸いものがタップノーツ
ひし形のものがスライドノーツ(なぞったら取れるノーツ)
長細いものがロングノーツ
ChainBeeTの理論値は1000000で、判定はperfect、great、good、badの4種類、そしてランクはD〜S+の六段階あります。
また、オプションに関しても「ミラー」「ハードゲージ」「FAST/SLOW」「オート」など、音ゲーに必須なオプションが導入されていて、音ゲーをする上でのストレスがかなり小さい音ゲーとなっています。
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さらに、このゲームは基本的にコインで楽曲を購入する形になっているので、課金要素はゼロです。
では、さっそくこのゲームの魅力を紹介していきます!
まず1つ目に「収録曲の多さ」です
先程の紹介文を見ると、このゲームには難しい譜面しかないように思えますが、それは違います。
本当に多くの曲が収録されており、このゲームで遊べる譜面2024年6月27日時点で3698譜面です。
ですから、音ゲーを初めてやる人から、別音ゲーでトップランカーであるような人まで、誰でも適正譜面が見つかり、効率よく成長することができるという点がこのゲームの魅力の一つだと思います。
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下が上級者向け譜面
上も下も練習曲はしっかりとあるので
このゲームのみで譜面に対する地力をつけることが可能
また、譜面数だけでなく、収録曲についても見てみると「INFiNiTE ENERZY -Overdoze-」や「もぺもぺ」「キミとボクへの葬送歌」から「ハルジオン」まで、本当に多くの有名曲が多く収録されているのに加え、このゲームで定期的に行われる楽曲公募の際に採用された、このゲームでしか聴くことのできない神曲など、多くの曲で音ゲーを楽しむことができるのもこのゲームの魅力の1つです。
2つ目の魅力は「様々な配置の練習ができる」ということです
ChainBeeTは、判定が厳しい一方、ノーツが他音ゲーに比べ小さいので、譜面を正確に捌く力が要求されます。そのため、やっていると音ゲーの様々な能力を鍛えることができます。譜面は、対称乱打/非対称乱打はもちろん、同時押し混じりのトリルなど、音ゲーにおいて頻繁に出てくる譜面を練習できる譜面が多いです。また、上記以外にも指押し配置を鍛えることができたりします。
さらに、上位譜面になってくると物量がかなり難しくなり、普通にやってると体力の消耗が他音ゲーと比べて尋常じゃないぐらい早いです。そのため、脱力をすることが要求されます。なので、やってると自然に脱力ができるようになってたりします。
このように、音ゲーにおいての様々な能力を鍛えることができるのもChainBeeTの魅力です。
さて、いかがでしたか?
ChainBeeTは今紹介したもの以外にも、ハードゲージと呼ばれるHPゲージを導入するモードや、段位認定という自分の力を確かめるモードがあります。
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左のゲージが無くならないようにクリアすると
ハードクリアという通常とは違うものになる
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現在ver1〜4は初段から極伝までの12個
ver5,ver.6は初段から真・極伝までの13個
私はスマホプレイヤーで、先程述べた「他音ゲーに比べノーツが小さい」という理由で一度この音ゲーを辞めた経験があります。ですが、もう一度始めてみるとある程度なら楽しめるようになりました。つまり、ノーツが小さいからといってスマホではプレイできないという訳ではないのです。ノーツが小さくてできないと思っても、練習すればできるようになります。ですので、ぜひ諦めずに挑戦し続けてほしいです。
ということで、今回は音楽ゲーム「ChainBeet」を紹介しました。本当におすすめな音ゲーなので是非やってみてください!!
(ライター:アット)
ダウンロードリンク
Apple Store
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音ゲーを上達するためのサポートアイテム紹介
音ゲーを上達したい時、自分の力を信じてひたすら努力するのはもちろん有効だろう。しかし、効率よく上達するには、外部からの力も不可欠である。そこで、今回は、100円ショップで買い揃えられる、音楽ゲームに役立つアイテムを紹介していく。
・滑り止め
スマートフォンやタブレット(以下、総称を「スマートデバイス」とする)で音ゲーをプレイする際、指を大きく動かす動作が出てくる。特にスライドノーツやフリックノーツが出てくるゲームでは、デバイスが滑って移動してしまうことが多々ある。これを防ぐために、滑り止めは必須になる。著者は自動車のダッシュボードに用いるものを使用しているが、荷物の滑り止めや、専用のものもある。
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タブレット用ならばこれより大きいサイズが必要になる。
・イヤホン
文字通り音楽を聴くことが重要な音楽ゲームでは、高音質の音を遅延なく聴けるイヤホンは必須である。アーケードによくあるイヤホンジャックは3.5 mmオーディオプラグのもので、100円ショップでは300~500円で売られている。iPhoneに用いられるLightningのイヤホンは置かれているケースが少ないので、ネットショッピングで買える800~1000円ほどのものを使うと良い。なお、無線イヤホンは音が遅延して聞こえるため、音ゲーには非推奨である。
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・手袋、指サック
アーケードでの音ゲーでは、指を痛めない事や滑りを良くすることを目的に、手袋を用いることが多い。これは普通の軍手でも大丈夫だが、滑り止めがついているものは表裏を逆さにするなどの工夫が必要になる。手袋にこだわるのなら、"薄く"、"脱げにくく"、"スマホの操作が可能なもの"を推奨する。
また、スマートデバイスを用いた音ゲーでも同様の目的で指サックを着用する場合がある。幸い100円ショップにはスマホゲーム用の指サックが置いてあるが、大抵の場合はこれで事足りる。
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・スマホスタンド
音ゲーをしていて、特に譜面研究や動画投稿の際に、手元を撮る必要が生じる場合がある。この場合、スマホ音ゲーの撮影なら(もちろん撮影用の端末は必要だが)、200円ほどで売られているスマホスタンドを用いて行える。アーケードでの撮影については、筐体が金属で出来ているパターンが多いため、スマホカバーと磁石を用いて撮影を行うことができる。
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「音ゲーはお金がかかる」という考え方がある。もちろん、アーケードの音ゲーをプレイする為にはお金が必要で、モバイル音ゲーでも課金や外部機器の購入で支出が増えることは多々ある。しかし、ただ「音ゲーを楽しむ」だけなら、少しのお金のみで完結できる。この記事を見て、音ゲーをより深く楽しんでくれる人が増えてくれたら幸いである。
(ライター:ラピト)
音ゲー低難易度曲のすすめ(arcaea編)
みなさん「Grievous Lady」や「Fracure Ray」という曲を知っているでしょうか?
これらの楽曲は lowiroが制作している音ゲー『arcaea』における超有名曲となっております。
そのほかにも有名楽曲として「Axium Crisis」や「Testify」などが挙げられますが、ここに挙げられた楽曲たちはいずれも超高難易度譜面となっております。
コラボの際でも高難易度楽曲がかなり注目されており低難易度曲があんまり注目されない現状もあります。
しかし、arcaeaの要素をフル活用した面白い低難易度譜面も数多く存在しています。今回は無料曲の中からそのような楽曲および譜面を見ていきましょう。
1 『Suomi』 (FTR7)
《解禁方法》
スマホ:ワールドモードで解禁
Switch:通常解禁
まずこの楽曲でしょう。
arcaeaやっている人は知っていると思いますが画像のような1.2.3アークが有名な譜面となってます。
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しかしこの楽曲はこのアークだけの譜面ではありません。
曲中通して降ってくるアークの動きであったり、フロアノーツとスカイノーツの混合16分3連打であったりリズム難であったりと上達必要不可欠な要素が多分に詰め込まれている譜面であり、この曲がEX+取れたりした際にはLv.7の大部分の譜面はできているといっても良いでしょう。
2 『Rabbit in the Black Room』 (FTR8)
《解禁方法》
スマホ:欠片200個
Switch:欠片25個
次はこちらの楽曲です。
先ほどのSuomiとは違いこちらはアーク+フロアノーツ、あるいはフロアノーツが難しい譜面となっています。
そもそもこの曲のBPMはかなり早い「270」という中で片手8分縦連および12分が存在します。
(比較 Grievous Lady→210 0xe0e1ccull →216)
一番最初からBPM270の12分が何度か襲ってきますがここはまだ前座。
問題はこの後のアークが動きながらフロア3連タップの2打目がズレる地帯。ここはアークとフロアの動きが同じことを意識すればかなり安定しやすくなると思います。
後半にはこの配置の強化譜面が降ってきますがここでは絶対に4分のリズムを崩さないようにしましょう。
では最後の難所です。
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何も言えることはありません。片手8分に落ち着いてください。
とでもいうと殴られそうなので(Kiry*追記:殴ります。)真面目に解説すると、基本的に1-2のリズムを意識することで通ります。ただし、途中で階段が降ってくるのでそこだけは認識を改めるようにしましょう。
このような感じで癖がありますが、慣れれば8+や9にも通用する地力がある程度付くでしょう。
3 『Lost Civilization』 (FTR9)
《解禁方法》
スマホ:欠片280個+Snow Whiteクリア
Switch:欠片50個
最後はこの曲です。
この曲は9の中ではかなり地力が求められる譜面となってます。
この曲はBPMが基本210 最後に減速するという曲なので序盤中盤はかなり忙しい譜面となってます。
まずはBPM210の8分を片手で押せるようにしておきましょう。
序盤にはアークさせながらの8分、またロングを取りながらのフロア8分が移動する地帯がありますがこ」は先ほど述べた「Rabbit in the black room」のアーク地帯と似ているのでその認識でいきましょう。
中盤以降はアークが左右に往復してる中でフロアノーツも往復してるので左右どこを叩くべきかというのを意識しましょう。
またフロアとスカイの同時押しはリズムを意識して思ったより大きめに動かせば案外取れます。
問題は最後の減速地帯でしょう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146097179/picture_pc_56438862e0558fa3386fee0ed32b97f8.png?width=1200)
ここは6打ごとに区切って同時を強く意識しましょう。
基本的には目押しでやるのをおすすめします。
この曲は9の下位に必要なアーク混合の地力が求められるのでこの曲をある程度できるようにすれば地力向上が見込めるでしょう。
今回はこの3曲を紹介してみました。他にもおすすめ楽曲はありますので、ぜひみなさんもやってみたらいかがでしょうか?
(ライター:R3404)
音楽ゲームにおけるBPMについて(エディトリアル・re1ran氏)
これを記事というのかは分からないが、本誌の略称に合わせて”BPM”に関することを書こうと思う。
音ゲー高難易度曲の中では、BPMの高いものが多数ある。例として、私が一番やり込んでいる太鼓の達人を挙げよう。「憎悪と醜悪の花束」、「幽玄の乱」、「The Future of the 太鼓ドラム」や「アンリミテッドゲームズ」などが挙げられるだろう。他にもある。ただ、高難易度曲=BPMが高いというイメージは、錯覚に過ぎないのではないだろうか。BPMは高くても、正統派高難易度譜面になるほどの音数がない楽曲も多々あるだろう。
BPMが低く(ここではBPM200以下の曲を指す)高難易度の曲を挙げてみよう。「ドンカマ2000」(太鼓の達人より、BPM120)、「World vanquisher」(CHUNITHMより、BPM170)、「Distorted Fate」(Phigrosより、BPM150)、「WHITEOUT」(SOUND VOLTEXより、BPM198)、「NOTES RUSH!」(TAKUMI?より、BPM190)、「系ぎて」(maimaiより、BPM88)と、色々な音ゲーを見てみると多数ある。挙げた中で最遅の「系ぎて」の譜面は、maimaiをあまりやっていない素人目に見てもとてつもないものだ。BPM88でありながらも64分で実質BPM352の16分縦連、回転に交じる微縦と、見ている側も難しく感じる。
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ここで、非正統派高難易度譜面(個人差譜面含む)の代表格であるPhigrosの譜面を挙げてみよう。Phigrosはまさに”音ゲー自由形”と言える譜面が揃っている。譜面反転はもちろんのこと、判定線は回り、ノーツは画面中を舞い、時にはノーツに向かって判定線が降ったり、ノーツにノーツが降ってきたりすることもある。Rotaenoコラボ第2弾で追加された「ストレイソウル・アラウンド」(IN14、BPM150)の後半には、2本のホールドノーツが降ってくる(というよりは横に動く?)寸前で上下のホールドノーツの位置が入れ替わり降ってくる。Phigrosは垂直方向に無限に判定があるので、そのまま取ろうとしてもきちんと取ることができる。しかし、ホールドノーツが入れ替わるだけで、頭が混乱して取れなくなってしまうのだ。
Side Story 1「ロートス」のボス曲「Lyrith -迷宮リリス-」(Legacy15、BPM177)の譜面に至っては、初見でできる人類はいるのだろうかと思うほどの初見殺し譜面をしている。幅の大き過ぎる横振れ、さらにその状態で反転する譜面、あまりにもノーツの速度が遅すぎる16分の交互と、譜面研究必須である。
音ゲー界ではかなり有名な「INFiNiTE ENERZY -Overdoze-」(AT16、BPM180、Side Story 2「滅の日」ボス曲)も、BPMどころかノーツ数まで888とAT16である11譜面の中で唯一1000ノーツに届いていない完全技術譜面…かと思いきや32分5連打が8回も飛んでくる譜面である。
このことから、例え高難易度曲=BPMが高いとは限らないことが分かる。
さて、ここからはBPMといえばもう1つ、「BPM揺れ」と呼ばれるBPMが変化する曲の紹介をしていく。
BPM揺れは、太鼓の達人を例とすると有名なのは「練習曲Op.10-4」や、「モンスターハンター4メドレー」などであろう。
投稿主が太鼓の達人ニジイロ2023八段を取るにあたって、最も苦労したのは「練習曲Op.10-4」だろう。BPM125~177で、あらゆるところでBPMが変化している。八段ともなると、可の数を気にしなければいけなくなっており、そんな段位でBPM揺れと長複合とはまさに鬼に金棒と巨大な角のような状況である。しかしこの巨大な角は鬼の仇となる。この譜面、BPM揺れといえど所詮☆9である。長複合が大して複雑ではなく、八段に挑戦する実力を持ったドンだーにとっては赤子の手をひねる程度のものであろう。しかしこの曲なんと、表譜面と裏譜面でBPM揺れの箇所が違うのである。そのため、表譜面での練習が裏譜面では通用せずに苦戦するドンだーが多いのである。
「モンスターハンター4メドレー」は、BPM84~150で揺れる譜面である。メドレーとあってBPMの変化は予想が着くが、その上に揺れという変則的なギミックを搭載しており、多くのドンだーを苦しめている。規則的に変化するわけでもないので、全良したい人にとっては非常に大きな壁となっている。
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BPM変化譜面でいうと、beatmania IIDXの「Punching Down (IIDX Mix)」が当てはまるだろう。BPM150からBPM128まで1~5の単位でBPMが遅くなっていく。ただでさえ判定が狭いbeatmania IIDXにおいて、この譜面で理論値を取ることは不可能に等しいのではないのだろうか。
BPM揺れ、BPM変化はBPMが遅いほど凶器になり得る譜面である。やはりBPMは、速ければいいというものではないのだろう。
音ゲーパズル
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画像制作:にし
あとがき
本記事の制作にともなって、本来「音ゲーガチ解説(明鏡烈火)」が入るはずのところ、編集者の都合により「音楽ゲームにおけるBPMについて」を入れています。ご了承ください。
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