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Best Partner of Music 〈2024.6〉

音ゲー上達のコツ

このコーナーでは、音ゲー上達に向けてどんなことをすれば良いかをKiry*、R3404、にしの3人の視点から考察していきます。

①『上達』をスモールステップに
これに尽きるだろう。
音ゲーが上達しないと言っている人は「全く上達しない」という言葉の主語目標全体に対してであることが多い。
そもそも、上達というのは以前よりできるようになることを指すのであり、やって上達しないわけがないのだ。確実に実力は上がっている。
ではそれをハッキリ目に見える形にするには、自身にとって革命的なリザルトを出すにはどうすればいいか。
それはズバリ、自分の目標に合わせて譜面の見る場所を変えることだろう。

僕個人としては、フルコンボを目指す場合は見える譜面の真ん中あたりを見る。

太鼓の達人
Phigros

最高判定(AP、AJC、全良等)を狙う場合は判定枠付近を見る。

このようにすることによってどう変わるのか。
・フルコンボを目指す場合は、「譜面の全体が見れるようになることによってどのように叩けば通るかの見通しが付けやすくなる」かつ「たとえミスが出てしまったとしても復帰しやすいため、練習がしやすい」という利点がある。
・最高判定を目指す場合は、譜面全体の見通しが立っている前提で、「判定の凝視による目押しがやりやすい」かつ「自分がどのように間違えたかを把握しやすい」という利点がある。
視点によって自分の目標にあったプレイスタイルを選ぼう。

②曲を聴き込む
高スコアをとれない理由の一つとしては「曲のリズムの勘違い」が挙げられます。
12分のところを16分と考えたり、特に多いのが6分を付点8分と勘違いしたり、というミスでgoodが出るという理由が挙げられます。
その際にポイントとしては「曲のリズムを正確に判断するために何回も聞く」ということが重要でしょう。
単純に聞くだけではなく少し低速で聞いてみくのもありでしょう。
純粋な8分と勘違いしてた場合などは低速にした際に違和感を感じるでしょう。
これはただ曲のリズムを勘違いしていた場合のみならず"譜面のリズム"を勘違いしていた場合にも挙げられるでしょう。
色んな動画媒体で挙げられている直撮り動画でのリズムの再確認もお勧めします。
そうすれば自ずと最高判定は多くなることでしょう。

③譜面を『理解』する
音ゲーをプレイする際、フィーリングで譜面を捌いている人も多いでしょう。しかし、譜面をしっかりと研究・分析することも大事です。
さて、研究が必要な譜面には2つのパターンがあります。

(a)リズムや配置がそもそも認識できない譜面(その音ゲー特有のギミック多めの譜面や、ソフランなどで物理的に認識が難しい譜面など)
このタイプの譜面は、譜面を低速で確認して1ノーツづつタイミングを確認しなければなりません(オートプレイなどで打音を確認するのも有効です)。タイミングを正確に把握してから見る譜面はかなり違うものになるでしょう。

(b)リズムや配置は認識できるが単純に難しくて押せない譜面(物量難や技術が要求される指押しなど)
このタイプの譜面は、譜面を低速にして実際に叩いてみて、どこができないのかを把握してそこを重点的に練習することで上達が早くなると思います。音トレ(AndroidiOS)などのアプリを有効活用するのがよいでしょう。
実際に譜面を隅々まで見ることで、見える世界は変わってきます!ぜひ譜面確認を試して見てください。

音ゲーに関するルール・マナー

私は音ゲーを初めてから、インターネットで優しい方々と出会い、人との交流の中で成長してきました。人との交流によって、アドバイスを貰えたり、モチベーションが向上したりする事はよくあります。
そこで今回は、人との交流には欠かすことが出来ない、音ゲーマーとしてのルールやマナーについて紹介していきます。

・筐体は大切にしよう
アーケードの音ゲーでは、プレイヤーがいくつかの筐体を使い回す形になります。また、音ゲーは基本的にとてもシビアな判定で戦うため、少しでも乱暴に扱うとスコアが大幅に下がることもあります。台の破損に繋がりやすい、台を強く叩く行為(通称台パン)や台を殴ったり蹴ったりする行為は絶対に行わないでください。

・規約を守ろう
音ゲーには、運営が定めた様々な規約があります。例えば、複数のアカウント所持の禁止、複数人での同士プレイ等は、禁止している音ゲーもいくつかあります。会社ごとの規約はきちんと読んだ上で、適切に音ゲーをプレイしましょう。規約がない音ゲーでも、人に不利益を与えそうな行動の前には一考しましょう。

CHUNITHMのプレイ規約(1部抜粋)。プレイ規約は大体の場合ホームページに記載されているので、1度目を通しておきましょう。


・創作譜面におけるルール
音ゲーにおける文化のひとつに、「創作譜面」というものがあります。これは文字通りプレイヤーによって作られた譜面の事で、プレイヤー自身が曲に譜面をつけられるシステムでもあります。しかし、中には楽曲を無断で使用するケースも多数あります。どのような楽曲においても、利用規約やガイドラインを確認した上で、創作譜面は慎重に作りましょう。判断に困るようなら、作曲者の方に連絡して確認するのも手段のひとつです。

創作譜面を作る、遊ぶ事ができるスマホゲーム「Malody」。創作譜面は大半がグレーゾーンの上に成り立っているため、遊ぶ場合も規約を確認しておきましょう。


・SNSでの言動には気をつけよう
音ゲーマーとの交流によく使用するSNSですが、特にX(旧Twitter)やYoutubeではマナーが悪い人が散見されます。嫌いな人からはなるべく離たり、自分自身の言動を見直したりして、程よく自衛しましょう。特に、ルールを守らない人を晒したり、音ゲーが下手なだけの人を責め立てる行為は、行わないようにしましょう。

その他の細かい注意点など

後ろに人が待っている状態でのコンテニューは控えましょう。(どうしても続けてプレイしたい場合は、特別に記載のある連続でプレイしてもいい台を利用しましょう)

音ゲーは運動です。汗や臭いの対策はしっかり行いましょう。

お金と引き換えにレートや段位を代行するサービスは使わないようにしましょう。

音ゲーの実力が下手な人を見下したり、逆に自分より音ゲーが上手な人を過度に崇めるのはやめましょう。

その他、ゲームの種類やゲームセンターなどによってルールは異なります。ぜひ自分のやっている音ゲーや、よく行くゲーセンのルールを調べてみましょう。

(ライター:海底の海月・ラピト)

難読曲集

さて、音ゲー難読曲といったら何を思い浮かべますか?
おそらく「Poison AND÷OR Affection」(パンドラ)だったり「↓↓↓」(トリジューカ)だったり色々な楽曲が頭をよぎったと思います。
本記事では、そんな難読曲について、そのゲームではどんな譜面なのか、なぜその読み方になるのかなどにも触れて解説していきます。

まずは一曲目は「系ぎて」で、この楽曲の読み方は「つなぎて」です。
最近かなり話題になった難読曲ですね。
この楽曲は、セガ音ゲー公式全国大会 KING of Performai The 5th maimai部門にて、決勝初見曲として公開されました。
作曲したのはrintaro soma氏で本楽曲以外にも「sølips」(ソリプス)などの曲をmaimaiに提供しています。
また、基本BPMは88.8、BPM変動まで含めると49〜89.5で、かなりリズムが掴みずらい曲です。
では、なぜ本楽曲は「つなぎて」と読むのでしょうか
初めて読み方を知った時は、当て字かな、と思ったのですが実はそうではないのです。
この楽曲名に使われている「系」という漢字の音読みは「ケイ」なのは知っているでしょうが、この字の訓読みはご存知ですか?
実はこの字の訓読みに「つな」という読み方があるのです。
なぜこのような読み方になるかというと、この「系」
という字には二つの意味があり、「分類やまとまり」という意味の他に「つながり、つづき」などの意味も持っているためです。
ですから、この楽曲は「つなぎて」と読む訳です。

続いて二曲目です
二曲目は「^/7(Ll?[_(L+#<>+&l^(o)」で、読み方は「ニャルラトホテプ」です
この楽曲はDynamix、DanceRailなどに収録されている曲で、作曲をしたのはHyphen氏です。
また、BPMは195とかなり早めの曲です。
Dynamixでは譜面、ジャケット絵、楽曲名全てが混沌そのもので譜面公開後はかなり話題になりました。
さて、なぜ「ニャルラトホテプ」と読むのか、解説していきます。
実はこの楽曲はとある知識さえあれば、誰でも読めるようになります。
この曲名はLeet表記という特殊な暗号を使用して表されたものなのです。
対応表を載せておくので皆様も一緒に解読してみましょう


Leet表示 対応表
上のものが対応表です
これを元に曲名を解読していきましょう
最初は「^/」なのでN
「7」はY
「(L」はA
このように解読していくと…
「Nyarlathotep(ニャルラトホテプ)」となります
そのため読み方は「ニャルラトホテプ」となる訳です
ニャルラトホテプとは「這い寄る混沌」の異名をもつクトゥルフ神話等に登場する架空の神の名前で、その異名の通りDynamixでは横のレーンに4Kが降ったり、DanceRail3ではとんでもない6K配置が降ってきたりなど(どちらの譜面もその曲内での最高難度の譜面の話です)、どちらの音ゲーでも、「混沌」の名に相応しい譜面が降ってきます。

さて、最後の三曲目は
「%E3%83%96%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3」で、読み方は「ブンタン」です
この楽曲はBMSにある曲の「%E3%83%96%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3 ~Falling in "B" mix~ 」という曲の原曲で、作曲をしたのは、ルナ・ヴィオーラ氏です。
さて、この楽曲はなぜ「ブンタン」と読むのでしょうか、実はこの楽曲も、とある知識があれば誰でも読むことができます。
この曲名は「URLエンコード」というもので変換したものなのです。
そう言われても…という感じだと思うので実例を出して解説していきます。
皆様は、画像のURLをコピペしたことはありますか?
その際、曲名のような%などが含まれている文字列はありませんでしたか?
このような文字列に変換された理由としては「そのURLに日本語が含まれていた」からです。
URLに日本語が含まれている場合、ブラウザでは日本語を表記することができません、そのため%を含む文字列に変換させて表示できるようにするのです。
このことをURLエンコードと言います、また、そのような文字列を日本語に戻すことをURLデコードと言います。
では、実際にURLデコードをしてみましょう
といっても、先程紹介した変換表のようなものはないためツールを使用してデコードすることになります。
(おそらく「URLデコード」と調べれば変換できるサイトがあるはずです)
ツールを使用して、デコードすると「ブンタン」と出てきます、なのでこの楽曲の読み方は「ブンタン」になるのです。

いかがだったでしょうか?
音ゲーには様々な難読曲がありますが、だいたいの曲にはなぜその読み方になったのか、理由があるはずです(モ°ルモ°ルとかは別ですが)。
それを調べてみても面白いかもしれませんね。

今回紹介した楽曲は是非こちらからお聴きください。
一曲目「系ぎて

二曲目「^/7(Ll?[_(L+#<>+&l^(o)

三曲目「%E3%83%96%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3

(ライター:アット)

音ゲーと音楽での用語の表現の相違点

BPM
これは「表現が異なる」というよりかは「使い方が異なる」に近いですね。
音ゲーではBPM○○と表すのに対し、音楽では○○BPMと表します。

1拍3連符
音ゲーでの12分音符です。詳しくはこちら↓

シャッフルビート
音ゲーでのハネリズムにあたります(突き詰めていくと少し異なってきますが……)。

速度変化の表現
音ゲーはすべてソフランといいますが、音楽では遅くなる、早くなる、元に戻るの3種類、さらにここからどれだけ遅く・早くなるのか…と10種類ほど表現があります。rit.やaccel.はよく聞きますね。

ポリリズム
音ゲーでいう混合フレーズ(混フレ)です。

音ゲーパズル

次のクロスワードを解け。

問題制作:R3404
画像制作:にし

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