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Best Partner of Music 〈2024.4〉

【お知らせ】
この度、この雑誌プロジェクトの新メンバーを募集します。
気になる方は、こちらのフォームからエントリーしてください。
(〆切:4/21)

低難易度をやってみよう (Phigros)

著者をはじめ、おそらく貴方も誰かに自分のやっている音ゲーを布教したい時はあるだろう。そんな時知っておきたいのが、その音ゲーを象徴する低難易度の楽曲である。「第一印象でその人のイメージは9割決まる」というのはよくある話だが、それはゲームも同じ事。そこで今回はスマホ音楽ゲーム『Phigros』において、初心者にもおすすめしやすい魅力的な低難易度楽曲について紹介していく。

・雪降り、メリクリ(HD)、譜面定数9.3

この曲は名前の通りクリスマスをテーマにした楽曲である。本楽曲は初音ミク歌唱、BPMは180と取っ付きやすく作られており、本ゲームの楽曲が肌に合わない人もプレイしやすいだろう。譜面はLv9にしては難しい配置こそあるものの、程よいギミックと物量を兼ね備えており、他の音ゲーで鍛えた力を発揮しやすい譜面になっている。

・Fractured Angel(HD)、譜面定数10.9

この曲はosu!taiko内での世界規模の大会「EGTS」とのコラボレーションにて追加された、日本語で「砕けた天使」という意味の楽曲である。bpmはPhigros内でも2番目の301、INの譜面定数は脅威の15.9であり、HD譜面もLv10にしては難しい要素がいくつも登場する。それ故にフルコンボした時の快感はすさまじく、音ゲーの楽しさ、Phigrosの楽しさを味わうことができる。EZの時点で魅力的なギミックが多数盛り込まれているため、実力不足な方はEZから練習してみるといい。

・④996(HD)、譜面定数8.3

こちらの楽曲は音楽レーベル「SUBBASE」の楽曲である。曲名「996」は違法な雇用制度から来ており(いわゆるブラック労働)、楽曲の中にはお金や労働を示すような演出がされている。譜面は比較的少ないノーツ数にかなりのギミックが詰め込まれており、Phigros慣れするにはうってつけのものである。また、この曲の難易度INもかなりの癖譜面となっているため、上達したら挑戦してみると良いだろう。

・Luminescence(HD)、譜面定数11.2

この楽曲はPhigrosメインストーリーのChapter8にて登場する。Phigrosのストーリーは難解で分かりにくい点はあれどその演出は一流、ぜひ見ておくべきである。本楽曲も、非常に綺麗な演出やギミックが多彩に仕掛けられており、Phigrosの世界観を堪能させてくれる譜面となっている。HDが難しい!という方は、ぜひともEZで体験していただきたい。

・DataErr0r(EZ)、譜面定数6.0

この記事を見ている方の中には、普段イタズラばかりされている友達にささやかな仕返しをしたい人だっているはず。この譜面は、そんなドッキリにピッタリな、ある意味Phigrosらしさが詰まった譜面である。ノーツ数はPhigros内最低の50ノーツ。配置もいたってシンプルだが、この曲をこの曲たらしめているのは、大量に置かれたダミーノーツである。上級者でも騙されるようなギミック譜面にてんやわんやする友達を眺めるのもまた一興。くれぐれも友情を壊すことがないように、仲のいい友達に勧めよう。

今回は、スマホ音楽ゲーム『Phigros』において、初心者が楽しめるギミック多めの低難易度曲を紹介した。Phigrosというのはその性質上、個人差がとても大きい音ゲーである。そのため、今回紹介した楽曲が肌に合わないと感じた方は、色々な傾向の様々な譜面をプレイしていって欲しい。当企画によって、新たな音ゲーマーの卵が孵ることに期待したい。

(ライター・編集者:ラピト)


Creator's Voice ③:THIQXIS

ゲームクリエイター、コンポーザーなど音楽ゲームに関わるクリエイター達にインタビューした内容をお届けする、「Creator's Voice」。
このコーナーの第三回は、音楽ゲーム「TAKUMI³」を制作した「THIQXIS」氏だ。

音ゲーをプレイしていて、生粋のガチ音ゲーマーなら様々な音ゲーに対して不満を感じることだろう。
どの音ゲーをプレイしても、何か自分に合わない余計な仕様があるーーそれを解決してくれるのが、TAKUMI³だ。
「音ゲーマーによる音ゲーマーのための音ゲー」を謳うTAKUMI³は、ソフランやノーツ停止といった一般的な音ゲーマーが好まないシステムをほとんど排除し、まさに大多数の音ゲーマーが最も楽しめるように設計されている。
もちろん、知名度もある。Twitterでは1万人弱のフォロワーを持ち、Google Playでは5万以上ダウンロードされている。

この、TAKUMI³を作ったのが今回のインタビュー相手、THIQXIS氏だ。彼は、そもそもなぜ音ゲーを作ろうと思ったのか?どんな困難に直面したのか?彼の中身を、見ていこう。

Kiry*: 最初に音ゲーを作りたいと思ったのはいつ頃ですか?そのきっかけは何ですか?
THIQXIS:忘れもしない小学5年生の頃、とてもゴールが難しい双六を作り、修学旅行の夜、友人に遊ばせた時に僕は思いました。
「自分が作った難関を、友人が苦しみながら攻略するのを眺めるこの感情…ゾクゾクしすぎてたまんねえ…!」
そこから僕の人生はゲーム制作漬けになりました。
アナログで作れるすごろくから始まり、マイクラのダンジョンマップ、アイワナシリーズ等のツールで作れるデジタルゲームに移っていき、気がついたら自作音ゲーを作っていました。
「自分が作った関門に他人に挑戦してもらうことが出来るジャンル」と、「僕が純粋に好きなジャンル」のベン図の中央がちょうど音ゲーだった感じで、ヌルッと音ゲーを作り始めた気がします。
だいたいそんな流れです。
いつ頃だっけな…高校3年生くらいの時には音ゲーだった気がする。

Kiry*: 音ゲーを作り始めた時に1番大変だったことは何ですか?
THIQXIS:一歩目を踏み出すことですね…
作り始めちゃえば、特に困ることなく完成までは持っていけたのですが、作り始めるまでの「音ゲー作りって難しそう」っていう固定観念に囚われて、そもそも作り始めない状態を脱するのに時間がかかりました。

Kiry*: TAKUMI³を作る上で大切にしたことは何ですか?
THIQXIS:僕がどんな譜面で苦しめられたら気持ちいいか、ですね。
あとレーンオプションとかを結構序盤から充実させてたのは、譜面に苦しめられるのは嬉しいけど、システムに苦しめられるのは嫌なので、その辺のケアはしっかりしようと思ってました。
総じて、「僕はこう苦しみたい」で序盤は作ってた記憶があります、ノツラの譜面とか(笑)

Kiry*: 今、TAKUMI³を作っている中で1番大変なことは何ですか?
THIQXIS:沢山のユーザーに遊んで頂くようになって、ユーザー全体の好みもかなり多様になってて、満遍なく皆んなが満足の行くものを作っていく方向にシフトしつつ、でもTAKUMI³特有の尖った物は残す必要がある、みたいな課題があるなぁと感じています。
でもTAKUMI³の譜面チームは天才ばっかなので大丈夫かなとも。
開発初期から今までずっと、音ゲー制作楽しい〜の感情で作っているので、サーバーのサービス終了に追われて連続徹夜とか続いても、特に大変だなぁとか感じる事は少ないですね。
TAKUMI³周りで一番大変なのは年1の確定申告。

Kiry*: THIQXISさんが譜面制作に関わる際、気をつけていることは何ですか?
THIQXIS:一番はさっき挙げた通り、僕がどんな譜面で苦しみたいかなんですが、次に重視してるのは、どの層に刺すかですね。
ゲーム単位では満遍なく色んな譜面があるのが好ましいと思いますが、譜面単位だと真逆で、満遍なく1つの譜面で全ユーザーを満足させようとすると、何がしたいのかわからないどっちつかずな譜面になってしまいがちです。
なので、この譜面はこう苦しみたい人をちゃんと気持ちよく苦しめるぞ!と言った感じで、明確に刺す層を定めて譜面を作っています。

Kiry*: TAKUMI³は課金システムがあるゲームのため、商用扱いとなる場面が多く、普通よりも制作の費用がもっと高価だったと思います。その資金は、どこから集めることができましたか?
THIQXIS:秘密です♡(譜面チームの秘密さんにたかった訳じゃないよ)
とはいえ、個人で頑張ってる姿を見ていただいたりして、かなり良心的な価格で楽曲やイラストをご提供頂いたりと、クリエイターの皆様の良心に助けられつつここまで大きくなれました、本当にありがとうございます。
TAKUMI³に協力いただいている皆様には足を向けて寝れません。
100名以上全国各地にいらっしゃるな……これ僕寝た瞬間に詰みか……

Kiry*: 近頃、市場で頻繁に新しい音ゲーがリリースされており、日々音ゲー市場の競争が激しくなっているように感じます。これらの新しい音ゲーに負けないように、頑張っていることは何ですか?
THIQXIS:僕がTAKUMI³に対して出来る事を全力でやるだけです。
「競うな、持ち味をイカセッッ!」(引用:バキ/板垣恵介)

Kiry*: 音ゲーとゲーム開発、どちらに興味を抱いたのが先なのですか?
THIQXIS:まずパラッパラッパーで音ゲーに初めて触れて、それからずっと音ゲー大好人です。
カエル先生は神。

Kiry*: TAKUMI³において、立方体をテーマにおいた理由は何ですか?
THIQXIS:めっちゃ恥ずかしい話なんですが、僕の本名がTAKUMIなので、「TAKUMIの音ゲー」的な名前から安直に決めました……当初はコレを軸に音ゲーを量産しようと思ってたんですが、気がついたらTAKUMI³自体が大きくなり、引き返せない所まで来てしまった……

Kiry*: THIQXISさんが作った譜面の中で、1番お気に入りの譜面は何ですか?
THIQXIS:Re:End of a DreamのINS譜面です。
絶望感というか無理ゲー感の無い見た目をしつつ、実際やってみるとめちゃくちゃ難しいという絶妙なバランスに仕上げれたなぁと。
プレイ動画などを見た、ある程度音ゲーが上手い方が「挑戦してみたい!」と思えて、実際に触ってみるとちゃんと絶望できる、良いデザインに仕上げれたと自負しています。

Kiry*: Asterhythmを含む新しい音ゲーの展開について、意識している事は何ですか?
THIQXIS:別の楽しみを提供できてるか、だと思います。
「競うな!持ち味を活かせ!」が、強く出せるゲームであれば、どんどん新しい音ゲーも出していきたいなと考えています。

Kiry*: 「自分の音ゲーを作る」というのは、多くの音ゲーマーにとって憧れだと思います。これからそういったチャレンジをする人にアドバイスやメッセージをお願いします。
THIQXIS:JUUUUUUUUST DOOOOOOOO ITTTTTTTTTTT!!!!!!!!!!!!
思いついたら吉日!!!!
恐らく皆さんが思ってる以上に、世の中では色んな音ゲーの開発って行われています。企業もインディーも色々。
「そのアイデア、俺も思いついていたのに〜」なんて悔しい思いをする前に、
JUUUUUUUUST DOOOOOOOO ITTTTTTTTTTT!!!!!!!!!!!!

つい最近、記念すべき4周年を迎えたTAKUMI³。
THIQXIS氏にもTAKUMI³にも、これからの活躍に期待だ。

(ライター:yscity インタビュアー:Kiry*)


音ゲーレビュー:DeltaDash

「音ゲーと言えば?」と聞かれたら、どの作品が最初に思い浮かぶだろうか?おそらく、特によく言及される作品は「Arcaea」「プロセカ」「ゲキチュウマイ」「太鼓の達人」あたりだろう。これらの作品は、全てスマホまたはゲームセンターで遊ぶことができる特徴があり、いかにスマホ音ゲーとアーケード音ゲーの市場が大きいかがよく現れている。しかし、実はもう一つ、音ゲー市場が大きいプラットフォームがこの世界に存在する。
一体どのプラットフォームなのか?そう、PC音ゲー業界だ。

日本は中心プレイヤー層である学生のPCの保有率が他の先進国と違って低いためPC音ゲーの知名度は上がりにくいが(せいぜいOsu程度)、海外ではアーケード音ゲーのアクセスが厳しくプレイヤー層のPC保有率が高いこともあってスマホに加えPC音ゲーの知名度が非常に高い。
今回レビューする音ゲー「DeltaDash」も、そのPC音ゲーの一つだ。この音ゲーはまだα段階の開発中の音ゲーで、2026年ごろにフルリリース予定だそうだ。本作はOsuのようなコミュニティ形式の音ゲーで、プレイヤーが自由に曲と譜面を追加できる。まずは、以下の動画を見てほしい:

レビュー
まず起動すると、無機質なセットアップ画面に迎えられ、言語選択に画面に移る。日本語も含む複数言語が選択できるみたいだが、どうやらいずれもまだ実装されていないようだ。公式リリースでは実装されるのだろうか?

言語選択画面

現在使用できる言語は英語のみのため、英語を選択すると、今度はログイン画面に移行した。どうやらオンラインランキング機能がすでに実装されているようで、まだα段階なことを踏まえると高機能に感じる。

ログイン画面。アカウントはEmailで作れる模様

もちろんアカウントを作らないことにデメリットはないのでアカウントを作成し、セットアップを終えると、最後に譜面のダウンロードをしなければならない。これは、コミュニティ音ゲーであり公式曲・譜面というものは存在しないためだ。もちろん、OsuのようにFeatured Artist(公式アーティスト)を導入する可能性はあるかもしれないが……

譜面選択画面

遊んでいるプレイヤーはまだ少ないのか、OsuやMalodyなどに比べれば現在の譜面数は圧倒的に少ないが、とりあえず複数譜面をダウンロードして早速プレイに移った。
プレイ画面は以下のような感じだ。

プレイ中の画面。上の縦線がタップノーツで、下のカーブ線がロングノーツ

まず、プレイ画面から分かるように、UIは余計なものを全て除いたシンプルな作りをしており、何もわからなくても画面のレイアウトが瞬時に理解できる仕様になっている。
また、操作も複雑ではなく、降ってくるのはタップ・ロングの2種類で操作しなければならないキーは太鼓の達人のように赤青1つずつ(1色同時押しは2つ)のみになっているため一度慣れてしまえば簡単だ。とはいえ、判定は厳しいので上級者でもやりがいはあると感じる。

とはいえ、やはりPC音ゲー・ボタン式音ゲー特有の感覚でプレイできない慣れにくさが存在しているのは事実だ。
まず、デフォルトのキー配置が「D」「F」「J」「K」であり、これらが全て一直線上に存在することからデフォルトキーのままではどこに降ってくるのか感覚がうまく掴めない。また、青と赤が少し離れている位置にあるためどっちが先に判定線に触れるのか認識が非常に難しい(こういう難しさのある音ゲーなのかもしれないが……)。これは特にロングで顕著であり、ロングの形が細い線のような見た目をしている影響なのか存在に気づきにくくタイミングをしっかりと認識できない。

とはいえ、これらの欠点は遊べなくなるほどの問題ではなく、またPCならではの問題でもあるので総括的に見るとアイデンティティのあるよくできたゲームシステムだろう。
また自分の譜面を作るための譜面エディターは実装したばかりの割にはすでにクオリティが高く、操作性や一部機能でクラッシュする問題を除くととてもわかりやすい譜面エディタに仕上がっているだろう。

譜面エディタのノーツ打ち込み部分

総括すると、α段階でほぼゲームとして成り立っている状態であり、将来のリリースがとても楽しみになるクオリティと言えるだろう。無事、予定通り2026年にWindows/Mac/Linuxに正式リリースされることを期待しよう。

ちなみにこのα版はDeltaDash公式ウェブサイトで公開されているので、Windowsユーザーは試してはいかがだろうか(MacOS/Linuxは瞬時にクラッシュするためプレイできない)。まだβ段階ですらないためクラッシュ・バグはまだ残っているが、iOSやAndroidにも進出するかもしれない未来の音ゲーを少し触ってみるのもいいかもしれない。

各種リンク:
DeltaDash公式ウェブサイト:https://deltada.sh/
DeltaDash公式Discordサーバー:https://discord.gg/EUbVPBGh
DeltaDash公式X(旧Twitter):https://twitter.com/delta_dash_
DeltaDash公式YouTube:https://www.youtube.com/@deltadash1703

※DeltaDashはまだα段階のため、ゲームシステムが大きく変わる場合があリます。
(ライター・編集者:yscity)


【他機種勢のジレンマ】最高判定はどれ?(エディトリアル・Littlecry氏)

突然ですが、みなさんはどれくらい音ゲーやっていますか?時間ではなくゲームの数です。
私はいわゆる「多機種勢」、音ゲーであれば一度は触れてみたがる性分の人間なので数えきれないほどの音ゲーをエンジョイしています。(ガチで挑んでいるのは一部ですが……)

現状、スマホに約20種の音ゲーが入っていた。やりすぎじゃね

アーケード音ゲーやPC 音ゲーも多く遊んでいますが、今現在一番ガチってる音ゲーはスマホの「Arcaea」ですね。読者さんの中でもプレイヤーは多いかと思います。

さて、ここからが本題です。
私のような多機種勢の方なら一度は悩んだであろうと思うことがあります。それは「ゲームシステムの違いによるジレンマ」です。(Dilemma の使い方は合ってるのでしょうか……)
例えば操作方法やノーツデザイン、判定強度やスコアシステムなど、挙げるとキリがないです。これらの違いは各音ゲーに独自性・個性を持たせるためのものですが、様々な音ゲーを同時にプレイしていると混乱してしまいます。
その中で、今回の記事で伝えたい要素は「判定の種類(名称)」です。
全ての音ゲーについて語ろうとすると無限に記事が長くなってしまうので、私が独断でいくつか絞って紹介したいと思います。
以下に表でまとめました。まずはスマホ音ゲーから10種です。(一部は略称表記)

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|} \hline
ゲーム名 & \text{Arcaea} & \text{Phigros} & \text{Lanota} & \text{Rotaeno} & \text{TAKUMI³} \\ \hline
↑ & \text{PURE (無印)} & \text{Perfect} & \text{Harmony} & \text{Perfect+} & \text{JUST (虹)} \\ \hline
| & \text{PURE} & \text{Good} & \text{Tune} & \text{Perfect} & \text{JUST (黄)} \\ \hline
判定 & \text{FAR} & \text{Bad} & \text{Fail} & \text{Good} & \text{GOOD} \\ \hline
| & \text{LOST} & \text{Miss} & \text{} & \text{Miss} & \text{OK} \\ \hline
↓ & \text{} & \text{} & \text{} & \text{} & \text{MISS} \\ \hline
\end{array}
$$

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|} \hline
ゲーム名 & \text{プロセカ} & \text{Cytus} & \text{グルミク} & \text{Dynamix} & \text{Paradigm:Reboot} \\ \hline
↑ & \text{PERFECT} & \text{PERFECT} & \text{PERFECT} & \text{PERFECT} & \text{DECRYPTED (無印)} \\ \hline
| & \text{GREAT} & \text{GOOD} & \text{GREAT} & \text{GOOD} & \text{DECRYPTED} \\ \hline
判定 & \text{GOOD} & \text{BAD} & \text{GOOD} & \text{MISS} & \text{RECEIVED} \\ \hline
| & \text{BAD} & \text{MISS} & \text{BAD} & \text{} & \text{LOST} \\ \hline
↓ & \text{MISS} & \text{} & \text{MISS} & \text{} & \text{} \\ \hline
\end{array}
$$

※グルミクは月額制の「LIVE PASS」に加入すると、JUST PERFECTという判定が追加されます。

少ないですが一旦ここまで。
「PERFECT」「GOOD」「MISS」などは使用率が高いですね。
Arcaea、 Lanota、Paradigm: Rebootは判定名が独特ですね。ゲームの世界観に合わせた名称になっているのかなと思いました。

Arcaeaや Paradigm:Reboot などには、最高判定の中にさらなる細かい判定があります。「内部精度」ってやつです(このリザルトから曲を特定できる猛者はいるのだろうか……)

さてここからが厄介です。続いてAC 音ゲー・PC音ゲー。

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|} \hline
ゲーム名 & \text{Beatmania IIDX} & \text{SDVX} & \text{maimai} & \text{CHUNITHM} & \text{オンゲキ} \\ \hline
↑ & \text{GREAT (虹)} & \text{S-CRITICAL} & \text{PERFECT} & \text{JUSTICE CRITICAL} & \text{CRITICAL BREAK} \\ \hline
| & \text{GREAT} & \text{CRITICAL} & \text{GREAT} & \text{JUSTICE} & \text{BREAK} \\ \hline
判定 & \text{GOOD} & \text{NEAR} & \text{GOOD} & \text{ATTACK} & \text{HIT} \\ \hline
| & \text{BAD} & \text{ERROR} & \text{MISS} & \text{MISS} & \text{MISS} \\ \hline
↓ & \text{POOR} & \text{} & \text{} & \text{} & \text{} \\ \hline
\end{array}
$$

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|} \hline
ゲーム名 & \text{グルコス} & \text{WACCA} & \text{DDR} & \text{太鼓の達人} & \text{pop'n music} \\ \hline
↑ & \text{GREAT} & \text{Marvelous} & \text{MARVELOUS} & \text{良} & \text{COOL} \\ \hline
| & \text{COOL} & \text{Great} & \text{PERFECT} & \text{可} & \text{GREAT} \\ \hline
判定 & \text{GOOD} & \text{Good} & \text{GREAT} & \text{不可} & \text{GOOD} \\ \hline
| & \text{MISS} & \text{Miss} & \text{GOOD} & \text{} & \text{BAD} \\ \hline
↓ & \text{} & \text{} & \text{MISS} & \text{} & \text{} \\ \hline
\end{array}
$$

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|} \hline
ゲーム名 & \text{DJMAX} & \text{Muse Dash} & \text{EZ2ON} & \text{Sixtar gate} & \text{ダンカグ} \\ \hline
↑ & \text{MAX (n \%)} & \text{PERFECT} & \text{KOOL} & \text{BLUE STAR} & \text{PERFECT} \\ \hline
| & \text{BREAK} & \text{GREAT} & \text{COOL} & \text{WHITE STAR} & \text{BRILLIANT} \\ \hline
判定 & \text{} & \text{(PASS)} & \text{GOOD} & \text{YELLOW STAR} & \text{GREAT} \\ \hline
| & \text{} & \text{MISS} & \text{MISS} & \text{RED STAR} & \text{BAD} \\ \hline
↓ & \text{} & \text{} & \text{FAIL} & \text{} & \text{MISS} \\ \hline
\end{array}
$$

※DJMAXのMAX判定は(100,90,80,70,60,50,40,30,20,10,1)%に細分化されます。表にするのが面倒だったので省略・・・
※Muse DashのPASS判定は障害物を回避した際の判定です。障害物は他ノーツと違いPASS/MISSの二段階判定となります。

各ゲームによって判定名がなかなか特殊なものになっていますね。私的にはSixtar Gate:STARTRAIL の判定名が一番独特だなと思いました。

PC画面をスマホで撮ったため、ちょっと画像荒いです……

以上をふまえて、一部ややこしい部分をピックアップします。
この記事で一番ツッコみたかったのがグルコスとポップン。「GREAT」と「COOL」の立ち位置が見事に逆転しているのです。初見のときスゲー焦りました (・_・;
次に DanceDanceRevolution。ほとんどの音ゲーでは「PERFECT」と名のつく判定は最高判定であるのに、DDRではその上の「MARVELOUS」があります(!?)歴史を調べたところ、どうやら昔は PERFECTが最高判定であり、満点者が続出したため判定が追加されたようです。
そしてEZ2ON REBOOT:R。最高判定「KOOL」 ってなんぞや。最初は「COOL」の誤植かと思いましたね(笑)

問題のグルコスとポップン。しかもGREATとCOOLの色も同じなのですごくややこしい

このようにゲームによって多彩な判定システムとなっていますが、PERFECT>GREAT>GOOD>MISSのように、だいたいの傾向は近いかなと感じました。音ゲー初見の人にとって「わかりやすさ」はゲームに慣れるために必須のものなので、各ゲームで独自性は持たせつつも似たような感じにしてるのかなと思いました。(まあ、PERFECT が低い判定となることは普通ないでしょうけどね。)
記事タイトルに「多機種勢のジレンマ」と書きましたが、今回のトピックは正直悩みではないですね(笑)むしろ音ゲーによって違う判定名称があるのが、味があって良いなと思います。

今回の比較はここまでにしたいと思います。紹介したのはたった25種の音ゲーですが、世界にはたくさんの音ゲーがあるので、ここに載ってないような特殊な判定があるかと思われます。「これ面白いよ!」というのがあれば教えていただけるとありがたいです!

ここまでお読みいただきありがとうございました!

※本記事はあくまで違いを比較したものであり、システムの優劣を議論しているものではありません。ご了承ください。

(ゲストライター:Littlecry)


音ゲーパズル

(パズル作家:yscity・R3404 デザイナー:にし)

前回の答え


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