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Best Partner of Music 〈2024.10〉


譜面ガチ解説:TAKUMI³より『Distorted Fate(INSANITY)』

今回はTAKUMI³よりDistorted Fate(INSANITY)を解説していく。

Music by Sakuzyo
Artwork by knife美工刀

2024年7月26日、とあるアップデートがTAKUMI³で公開された。TAKUMI³×Phigrosのコラボレーションアップデートである。
TAKUMI³にはPhigrosより4曲が移植され、その完成度の高い楽曲と譜面は今に至るまで多くのユーザーを楽しませてきた。
しかし、楽曲が誇る高難易度に悩まされてきたプレイヤーも少なくはない。このアップデートで追加された楽曲のうち最高難易度であるDistorted Fate(INSANITY)の難易度定数は15+の中でも最高難易度の15.9であり、非常に高度な技術・地力が要求される。この記事ではそんなDistorted Fate(INSANITY)の譜面をガチ解説していこうと思う。

│ 注意1:129コンボ~

この配置は移動4kで取りたくなるが、指を動かしてしまうと格段に抜けやすくなってしまうため、固定5kで取ろう。

│ 注意2:199コンボ~

一見1つのノーツしか降ってきていないように見えるが、実際は2つないし3つや4つのノーツが重なって降ってきているため、指をノーツの本数重ねて押さないとミスが大量に出てしまう。気をつけて押そう。

│ 難所1:546コンボ~

まず最初に躓く箇所はこの片手3k地帯だろう。もちろん右手で短ホールドをすべて処理するのもよいが、地力が足りず押せないという人は以下の通りに捌いてもよいだろう。

紫色:左手人差し指 青色:左手中指 水色:左手薬指
赤色:右手人差し指 オレンジ色:右手中指
このように運指を組み、右の片手3kを両手で分業して捌けば地力不足を解消できる上高精度を狙える。

│ 難所2:833コンボ~

初見では捌けないであろう認識難地帯。ここは画像で示した通りの位置を叩くときれいに捌くことができる。

│ 注意3:1037コンボ~

1037コンボからの敷地帯。この配置が降ってくることはしっかりと覚えておき、真ん中のホールドは親指で取ることを強くおすすめする。人差し指でとってしまうと、中指・薬指で階段を捌くことになるのでかなり苦しいだろう。

│ 難所3:1148コンボ~

ここからサビに入る。サビでは早々片手3kが出てくるが、このロングは始点を押せば終点までしっかり長押ししなくても抜けない長さとなっているので右の3kを片手一本で捌くことができる。外内の3kはより押しにくい配置なので、人差し指のみで捌くのもありだろう(左手3kの場合も同様)。

│ 難所4:1521コンボ~

特にこの認識難で苦戦している人が多いだろう。幅の広いタップは2本指以上で押しても巻き込まないため、ロングを押さえる手以外はリズム通りに全押しでも大丈夫だ。また、ノーツが流れてくる速さを遅くして認識のしやすさを上げ練習するのもオススメだ。特に有効な運指などはあまりないので、頑張って練習しよう。

│ 難所5:1806コンボ~(ラスト)

Phigrosにおける同曲のATでも似たような配置が降ってくる。
微縦連が多く現れるので、表拍を意識して少し手を痙攣させるようなイメージで取ろう。また途中で32分階段が混ざるので注意。最後は32分で乱打や階段が降ってくるが、ラストの4打がトリルになっているため気をつけなければならない。しかし、一番の有効な対策は地力をつけることに他ならないだろう。

解説は以上。この解説を読んで、よりこの譜面を楽しむことができるようになってくれれば嬉しい。
次回のガチ解説もお楽しみに。

(ライター:にし)




音ゲーレビュー:神椿市協奏中。

今回は 神椿市協奏中。(かみつばきしきょうそうちゅう。) をレビューしていきます。
まずは本音ゲーについての概要説明から。

画像をタップすると公式HPに転送されます。

神椿市協奏中。は8月29日にKAMITSUBAKI STUDIOからリリースされた新作音ゲーです。
コンセプトは「君と心を奏でるリズムゲーム」。
対応プラットフォームはSteam・iOS・Android・Nintendo Switch・PlayStation5。
インストール価格は440円となっています。
「可不をはじめとする『音楽的同位体』たちが神椿市を再生していく」というストーリーです。

では、さっそくプレイしていきましょう!
…としたいところですが、KAMITSUBAKI STUDIO及び神椿市協奏中。のガイドラインに基づき、今回ストーリーは全て省略し、ゲーム仕様などの説明のみとさせていただきます。
ストーリーが気になる方はぜひプレイしてみてくださいね(最後に各プラットフォームのダウンロードリンクを添付しておきます)。


ゲーム開始画面はこんな感じ。

次に、ホーム画面がこんな感じ。

カブトムシやパフェっぽいものはミッションを達成するとゲットできます。

背景がノイズがかかった絵のようになっていて綺麗ですね!
どうやら左上のマップからエリアを変えることができるみたいです。

エリアマップ

ではチュートリアルの方を見ていきましょう!

通常ノーツ
白ノーツ(中央レーン専用)
黄ノーツ(両端レーン専用)
水ノーツ(複数レーン専用)
ロングノーツ
フィーバータイム

このゲームは全てタッチノーツしか存在しないようです。

それでは、実際にプレイしていきましょう!

画像タップで公式音源に転送されます。
Hello World! / r906 feat. 狐子

私の大好きな狐子(COKO)ちゃんの曲をやっていきます!

おや、狐子ちゃんが真ん中に…​?
移動した!?
レーン増えた!?
狐子ちゃんかわいい!!
フルコン!
リザルトはこんな感じ。

おっと、取り乱してしまいました。
狐子ちゃんが可愛すぎてついつい…​w

レーンは4レーンから7レーンで増減しました。
4レーンの場合は真ん中にキャラクターが出てきてファーストレーンが封鎖され、レーンの増加に合わせて右端に移動するようです(設定でキャラ表示無しにも変更可能)。

難易度は
易 ↑ EASY
  | NORMAL
  | HARD
  | PRO
難 ↓ GLITCH

判定は
良 ↑ SUPER PERFECT
  | PERFECT
  | GOOD
悪 ↓ MISS

となっていました。

こちらは先程の曲のPROレベルを画面録画したものなのでぜひ見てください(あえて全ての判定が表示されるようにしています)。


では次に、ゲーム設定一覧を見ていきましょう。

この下にテキストのスピード設定があります。

設定では[背景の明るさ]から[背景の設定]、[キャラクターの表示]など細かな設定変更をすることができます。

ちなみに私は背景の明るさを一番暗く、コンボ設定を右側にしたりしています。
細かく設定をして自分に合った設定で気持ちよくプレイできるのもいいですね!


最後に、今回のレビューでは一番大事な課金について…
神椿市協奏中。ですが、このレビューの最初にも述べた通り、インストールするときに440円かかります。
そしてこちら、シーズンパスですが…

4700円します、高い…
これは音楽的同位体が大好きな人にはおすすめかも?

この他にも、2024年9月28日現在、5曲のパックが4つ、それぞれ660円であります。


今回は神椿市協奏中。をざっくりと説明、レビューさせていただきました。
こちらは有料のゲームになるので、気になる方は推しへの課金とでも思って始めてるみてはいかがでしょうか。

ダウンロードはこちらからどうぞ。


iOSはこちら↓

Androidはこちら↓

Steamはこちら↓

Nintendo Switch・PlayStation5に関しては、各プラットフォーム専用ショップからの有料インストールとなります。


では、今回のレビューは此処まで。
みなさんがより楽しい音ゲーライフを送れますように。

(ライター:海底の海月)




音ゲーレビュー:バニラの音ゲー

今回は音ゲーレビュー2本立てでお送りします。
今回レビューしていくのは バニラの音ゲー です。

…そうです、あのバニラです。
皆さんご存知であろうあのフレーズ、「バーニラ バニラバーニラ求人、バーニラバニラでアルバイト〜♪」のバニラです。
小声になりますが、そもそも高収入求人情報バニラというのは、性風俗店を専門とした女性向け求人サイトです。音ゲーとは縁もゆかりもない。

今回はバニラではなくバニラの音ゲーのレビューですので、そこら辺の細かいことはスルーでいきましょう。

というわけで、今回はこちらのサイトにお邪魔。

バニラの音ゲー / バニラゲームズ

タイトル画面

まずはチュートリアルから。

蛍光赤色のタップノーツ
蛍光緑色のロングノーツ

ノーツは2種類、ロングノーツには終点判定があることに注意が必要ですね。

判定は
良 ↑ VANILLA
  | GREAT
  | GOOD
  | BAD
悪 ↓ MISS
の5種類です。

とりあえずプレイしてみないことには感覚が掴めないと思うので、さっそくやってみましょう。

やってみた感じ固定6kでした。音ゲーとしての譜面の完成度はかなり高めです。ただ、スマートフォンでは画面のカクつきがすこし気になりました。パソコンでやってみます。

やばい、僕が今まで6kをロクにやってこなかったせいでシンプルに6kが下手。
この曲が難易度15らしいので、20くらいやってみましょうか。

ダメだ、シンプルにプレイスキルが足りない。
とりあえず僕の恥さらしはここら辺にしておきます。

いろいろ見ていたら、いろいろ面白そうなのがありました。

オプションがしっかりしてて素晴らしい!とりあえず、FAST/RATEとレーンカバーをオンに、キーをDFGHJKにしてみます。

お~~~……?何とも言えないです。シンプルに地力不足なのでこればかりはどうしようもない。


一通り譜面を全難易度やってきました。音ゲーの譜面としての完成度はかなり高め。どの譜面も音取りが丁寧で、曲が活かされていました。
設定の面からみても、音量・スピード設定はもちろんのこと、ノーツカラー・レーンカバー(サドプラ)・キーコンフィグ・タイミングなどの計10以上の項目が自分好みに調整することが出来て素晴らしかったです。

これを無料で提供してくれたバニラには感謝しかありませんね。正直ナメてました。絶対に中の人にガチ音ゲーマーがいます。完成度が高すぎる。

唯一の欠点としては、今後の楽曲追加が見込めないところでしょうか。
この音ゲーは結局のところはブラウザゲームの1種であり、バニラはこの音ゲーをずっと解放したままにしてくれるかは分かりません。ですので、プレイしたい方は早めのプレイをお勧めします。

今回のレビューはいかがだったでしょうか?
次回の音ゲーレビューもお楽しみに。

(ライター:Kiry*)




頂上座談会:前編

2024年9月8日、YouTube上にこんな動画が公開された。

第二回ITADAKI³ 決勝大会 【TAKUMI³ 公式大会】

ITADAKI³とは、上記の通りTAKUMI³の公式大会だ。2021年10月31日に第一回が行われ、本大会は2回目の開催となった。

そしてなんと今回、BPMではこの決勝大会に出場したasya氏、baka氏、Eff氏、そしてTAKUMI³公式のTHIQXIS氏の4人を交えてインタビューをさせていただけた。
そのインタビューの様子をぜひご覧ください。

※以外、便宜上
MASTER→紫
INSANITY→白
RAVAGE→赤
と表記します。
その他曲名を略称で書いているものはカッコ書きで正式名称を示しておきます。



Kiry*:
それでは時間となりましたのでインタビューを始めさせていただきます。
まずはじめに、今回のインタビューを受けてくださったことにもう一度感謝を申し上げます。本当にありがとうございます!
今回は「頂上座談会」と題しまして、ITADAKI³に関してさまざまな質問をさせていただきたいと思っております。
合計で質問は12個となっております。インタビュー中にその場での質問をする可能性があります、ご了承ください。
前置きが長くなりましたが、さっそく最初の質問です。

<Q1>予選コースAで理論値が出たとき、どのように思いましたか?

Eff:
まあ出るだろうな~って思いました。

baka:
やった~~でした。

asya:
だいぶ驚いたんですけど、あの曲目だとそりゃこいつらだったら出すかーって感じでした。
自分も頑張れば出せるとは思っていましたけど、理論値出すか出さないかで出場の可否がきまる段階まで来ない限りは真面目に詰める気はありませんでした。

THIQXIS:
理論値レースにならないように調整したつもりだったのでめっちゃビビりしました… 結果的にはちゃんとスコア上位の3名という形で決着がついて安心!

asya:
大前提として、前半二曲を理論値することが前提なので結局やってる事は「リトライがめちゃくちゃ長いだけのFoL(Floor of Lava)」なんですよね。理論値出せてない自分がいうのはちょっと違うかもですが。
 →Eff:これ、本当にそう。

baka:
実はいつの間にかFoLめっちゃできるようになってたのでどうにかなりました。

THIQXIS:
上手人(うまいんちゅ)
 →Kiry*:👈

baka:
前2曲の曲名忘れた。

Eff:
私も忘れてwiki見に行ってるwwww

Kiry*:
イーグル(A EaGLE)紫と何かだった気がします。

asya:
マジで覚えてない。
イーグルとFrom Nought白?
 →THIQXIS:🙆‍♂️

baka:
あーーイーグル。

Eff:
そう。

THIQXIS:
フロムノート理論値前提マジか…の気持ち。
イーグルはエモさ重視の選曲なのでちょっと弱いかなとは思ってましたが…

baka:
From Nought得意勢です。極BでもDizzolve越えたらワンパンでした。

asya:
サビ前にある32分以外は9〜9.5割理論値ですし、サビ前の32分もそんなにめっちゃ事故るという訳でもないので、普通にやってたら安定するのは難しいかもですけど真面目に詰めたら安定しますね(というか自分は安定した)。

Kiry*:
僕もイーグルは理論値だろうなと思ってましたがフロムノート理論値はびっくりしましたw
では、次の質問に移ります!

<Q2>ITADAKI³決勝の対戦相手が確定した際、相手選手へどのような対策をしていましたか?

asya:
対baka:基本的にノツラ(NOTES RUSH!)紫以外投げられないと考えていたのでそれ以外は特にbaka対策として意識した事はやってません。ただし、4曲目でノツラが当たる事を想定したリエンド(Re: End of a Dream)白選曲などをされたら大変なことになってたので、リエンドは少しだけ意識してました。

対Eff:まず選曲を絞る所から大変でしたが、正直絞った所(FoL(Floor of Lava)白、テラ(Tera I/O)紫など)から更に選曲を予想するのは無理だったのでその絞った所を全部やる感じでした。その絞ったところになかったリエンドが飛んできたので想定外でしたけど、baka対策のリエンドがここで何故か効果を発揮しました。

Eff:
16は全体的に、15+以下は多いので心配な曲(Flamewall、Floor of Lavaなど)だけやりました。ですが私は相手の曲の対策はあまりしてなくて自選曲であるリエンドを本番でAJ出せるようにずっとリエンドばっかりやってました。

baka:
ほぼ何もしてませんでした…
強いて言うなら覚えてない譜面を数回やったくらいです。結局覚えてる譜面しか来ませんでしたが。
16に関してはどいつもこいつも事故らなければ勝ち、事故ったら負けだったので対策することもないかなと思って完全スルーでした、何なら自薦すら直前にちょっとやったくらいでほぼ練習なしでした。

asya:
この後に質問が来るかもしれませんが、大前提としてAJが安定したら対策完了としてました(本番で理論値が出ることなんて想定してもAJしてれば大差ないので)。

Kiry*:
なるほど…三者三様で面白いですね。丁寧にありがとうございます!
では、次の質問に移ります!

<Q3>相手がどの曲を自薦してくるかは予想がついていましたか?また、予想がついていた場合、何を自薦されると思っていましたか?

asya:
bakaは9割9分予想ついていて、Effさんはほぼ予想が付かない感じでした (bakaはノツラ、EffさんはFoL、グラビス(Gravisphere Crisis)白、コンフリ(conflict)白など)。

baka:
asyaさんはまあクロディメ(Crossing Dimention)紫でしょう。
Effさんは予想つきませんでしたね、だいぶ怖かったです。

Eff:
asyaさんはconflictかクロディメ、bakaさんはノツラかな~~という予想でした。

baka:
コンフリだったら本当に死んでました。

Eff:
私もです。

asya:
えー、コンフリ投げれば良かったか?
クロディメ切ってコンフリ投げとか無理!w

baka:
コンフリはビームで運勝ちすればAJだから安定してできないクロディメの方が失点の期待値は高そう。

Kiry*:
なるほどです…!余談からもTAKUMI³への理解度が垣間見えて非常に楽しいです!
 THIQXIS:👈
次の質問に移ります!

<Q4>本戦ではasyaさんがクロディメ、bakaさんがノツラ、Effさんがリエンドを自薦しましたが、それが分かったときの心情を教えてください。

asya:
baka:そりゃそうでしょうねという印象。
Eff:予想してないところから飛んできたので、それを投げてくるかーとだいぶ驚いてましたね。

baka:
asyaのクロディメはまあそうだよなって感じでした。Effのリエンドは結構びっくりはしたし事故りそうで心配ではあったんですけど、見知った譜面なので安心した部分も大きかったです。結果事故りましたが。

Eff:
どっちの譜面も一発勝負やりたくなさすぎだろ~~~と思ってました。

asya:
ちなみに、多分Effさんのカメラが消える瞬間左を向いていたのは俺が画面外で腕でバッテンマークを作っていたからという説もあります。

Eff:
あったなそんなのwww

baka:
見ていませんでした。視野が狭い。

Kiry*:
だからあの瞬間に左を向いていたんですねw
裏側を知ることができてとてもインタビューをしてよかったと思っています!
次の質問に移ります!

<Q5>運営選曲が『FREEDOM DIVE↓(INS)』になったとき、どう思いましたか?また、この選曲が『≠(RAV)』だった場合、試合結果はどうなっていたと思いますか?

asya:
FDになった時は事故ったら嫌だなという印象でした。もしオバリミになっていたとしても試合結果は大して変わらなかったと思います。
個人的には、ノーツが多すぎる影響でちょっとしたミスをしても取り返しがつく分オバリミの方が嬉しいとは思っていました。

baka:
この2択だったらまだマシな方でしたね。
≠だったら多分ラス殺しで大ミスして996kとかになってたと思います。
ただ両方事故が怖い譜面なのでFDでも一歩間違えたら997kとかになってた可能性があります。

Eff:
途中の12分で事故ったら終わりだな~と思ってました。≠は実は自薦にしようかな~と思ってた譜面で、ノーツ数が多いから差がつかないかなと思って除外してたんですよね、なので≠が来ててもあんまり変わらないかなと思います。
 →Kiry*:!?

Kiry*:
結果論かつタラレバの話にはなりますが、≠が来ていた場合、最終的に体力面でTraxxendenza白を捌けないのではないかと考えました。そこについてはいかがですか?

asya:
どちらがきてもほぼ疲れないので問題ないです(高難易度詰めでいつも単曲を数時間以上詰めるとかしているので)。
あと。1曲演奏した後にだいぶインターバルがあったので、もし極端に体力が無い人がいたとしても多分問題ないです。

baka:
正直≠よりFDの方が疲れる気がします。

Eff:
Traxxやってるときはそんなに体力キツいな~って感じしなかったのであまり影響はないと思いますね。

Kiry*:
なるほど……自分とは全く違う世界の話がどんどん出てくるのでもはや笑うことしかできないですw
次の質問に移ります!

<Q6>運営選曲『FREEDOM DIVE↓(INS)』について、本番で2人が理論値を出したとき、どのように思いましたか?

THIQXIS:
怖い(直球)
 →Kiry*:👈

Eff:
ありえんだろ~~~と思いました。

baka:
爆笑しました。

asya:
FDのQAJの時そういう感じじゃなかったじゃーーーーんって感じでした

Eff:
なんならFDのQAJより緊張してなかった。
 →THIQXIS・Kiry*:?

asya:
頂で負けた事以外だと、FD理論値出して全員理論値にできなかった事が頂で一番悔しかったです。

baka:
全然サビ指動いてなかったから幸運なだけだった。

Kiry*:幸運で理論値は出ないことに留意すべき。
 →THIQXIS:👈

baka:
多分5ノーツくらい±40ms飛び越してました。

Kiry*:
もはや「今の通るんだ」の気持ちですかね?

baka:

Kiry*:
信じ難い返答でこちら戦慄しております…w



ここまでで計6問の質問に答えていただいた。残り6問は次回号にて掲載いたします。

(ライター:Kiry*)




音ゲーパズル

問題制作:ふらぺちーの
画像制作:にし




編集後記

今まで「あとがき」だったところを「編集後記」に改めました。特に意味はありません。
最近忙しく、記事を書いても、自分の中で「もっといい記事書けるだろうなぁ…」と葛藤することが多いです。
より皆さまにより楽しんでもらえるような記事執筆を頑張っていきます。今後もBPMを何卒よろしくお願いいたします。

(ライター:Kiry*)

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