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AOSの初期配置で考えていること(2/2)

前回の続きです。バトルレポートではなく初期配置時の妄想です。

バトルプラン:【領域石の鉱脈】初期配置時のプレーイングプランと言う名の妄想

 先日のスラーネッシュ vs クルールボウィ対戦時の初期配置でどんなことを考えていたかという話の続き。これがベストというわけではなく、ただの例なので参考程度に捉えてください。 初期のプレーイングプランなんて単なる妄想なので。

第5ラウンドまでの作戦

序盤


 このバトルプランでは第1ラウンドと第2ラウンドは作戦目標が1つです。確保すれば1点、相手より多い作戦目標を確保することになるので1点、戦術目標を達成すれば2点なので最大4点。
 序盤は互角に進めば良いので自分も相手も4点ずつ取りあえばよし!無理せず接近戦に参加するユニットを最小源にしつつ召喚ポイントを貯め、第2ラウンド終了までは8−8のスコアで行きたい。戦術目標の価値が高いので、取りこぼさない様に2番目、3番目に難易度の低いものを選びたい。そしてできれば序盤に相手の戦術目標を阻止したいので指揮ポイントやヒロイックアクションをうまく使いたい。

 具体的には作戦目標が真ん中なので、先攻なら高機動ユニットで相手の確保に動きそうなユニットを抑えつつ(図1.赤矢印)、1体でも良いので確保する。後攻の場合は、敵軍ユニットが作戦目標確保範囲に入っていれば高機動ユニットを3ユニットが突撃可能なので一気に落として取り返したい。ラン&チャージやチャージリロール出来るユニットは偉い。

図1. 赤矢印が突撃で黒矢印がラン


中盤


 第3ラウンドに作戦目標が2つに分裂して違う地点に配置されて作戦目標が2つになります。1箇所確保すれば1点、2箇所確保でもう1点、相手より多い作戦目標を確保することになるので1点、戦術目標を達成すれば2点なので最大5点です。1箇所だけ確保なら最大3点です。
 作戦目標の場所が3パターンのどれになっても、第3ラウンドは召喚を利用して片方の作戦目標を死守して3点ずつ取り合いたい(図2-4)。鏡を召喚できていれば余裕でキーパーオフシークレットが召喚できるはずなので(図中赤丸)、無理せず11−11のスコアを目指す。ここでも無理に接近戦を増やしてユニットを減らさないことを意識。このタイミングでウィザード(ヒーロー)を永久魔法を使って右舷に展開しておいて次ラウンドの召喚に備えておきたい。失敗しても次のラウンドでもいいから気楽に。

図2. 左舷が自陣近くのパターン、右舷の低軌道ユニットも頑張る
図3. 左右均等に作戦目標が散らばったパターン、右舷もいける
図4. 右舷が自陣近くのパターン、左舷は召喚で十分、右舷は待機でOK

勝負所


 第4ラウンドが勝負。ここから自軍の戦略目標の達成と敵軍の戦略目標の阻止を意識する。でもこの辺りから自分のプランや具体的な動きの想定は全く当てにならなくなる。先手を取られると作戦目標を2つとも確保されて5点取られてしまうので、ゲーム終了時の戦略目標とこのターンの戦術目標を達成させないことに注力して3点に抑えたい。5点取られた場合には、1つを重点的に取り返して3点は取りたい。14−14でも14−16でも、最後に相手の戦略目標を阻止できそうなら成功。
 先手を取れた場合は永久魔法を使ってヒーローを長距離移動させてもう一方の作戦目標近くで召喚を行い(図5-7、赤丸)、自ターンで2つの作戦目標を確保して5点をとる。相手ターンで1つ取り返されてもここで16−14が理想!1番達成しやすそうな戦術目標を第4ラウンド用に取っておきたい。

図5. 左舷が自陣近くの時の第4ラウンドの理想、右舷でも召喚できないと2箇所確保は困難
図6. 均等時の第4ラウンドの理想、永久魔法失敗しても低機動ユニットでなんとかなるか?
図7. 右舷が自陣近くの時の第4ラウンドの理想、最も戦いやすいパターン

終盤


 最終第5ラウンドは無理に作戦目標を2つ取りにいかず、1つを確保・死守しつつ戦略目標と戦術目標の達成を重視。ここまで下手に接近戦を増やしてなければ召喚でユニット数で優位に立ってるはずなので、後攻の場合も2つ取られることはない…かも。ゲーム終了時のスコア17−19に、戦略目標達成の3点を足した20−19での勝利がパーフェクト!第4ターンに16−14にできていた場合も同じで1箇所を死守すればそのまま勝利へ。

 作戦目標の獲得状況に応じて敵軍の戦略目標や戦術目標の阻止に動くタイミングを調整するのがキモになりそう。とか考えて毎回写真を撮り忘れます。

で!実際はどうだったのか?

今回はバトルレポートは作りませんが、バトル開始前に
・クルールボウイがいきなり作戦目標の真ん中に現れる
・デモネット10体1ユニットが予備戦力にとばされる

などの想定外のことが起こり、先攻になったけど後攻を想定したプレーから始まり、第1・第2ラウンドで無事8ポイント。
第1ラウンドに鏡の召喚に成功していたので召喚ポイントは想定通り貯まっていました。左舷が自陣近くのパターンで作戦目標が散らばったので(図2)、ここにキーパーオブシークレットを召喚して第3ラウンドで11ポイント。序盤に敵軍の戦術目標達成を阻止できていたので、敵軍逆転の目が薄く第4ラウンドでゲーム終了となりました。

2022/08/17


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