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テンセント(0700)2021Q2カンファレンスコールQ&A

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2021Q2カンファレンスコールQ&A

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Q1:

現在、ミニプログラムを利用している広告主は増えていますか? 長期的な広告収入をどのように見ていますか? ミニプログラムの生態を改善するためのテンセントの見解と対策を教えてください。

A1:

 長い目で見ると、多くの企業がミニプログラムを使うようになり、広告収入がさらに向上しました。 WeChatの環境には非常に優れたミニプログラムがたくさんあり、ミニプログラムの中には成長中の広告収入がたくさんあります。 第2四半期、第3四半期にはさらなる成長を期待しています。 これらの非常に重要な要因に牽引されて、第3四半期の広告収入はさらに伸びると思いますが、規制的な要因で減少する可能性もあります。

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Q2: 

テンセントの専門知識を使って公共サービスを提供し、効率化を図るという点では、現在「Tencent Meeting」などのソフトウェアがありますが、今後どのような補完的なサービスやソフトウェアが提供され、どのような機会がもたらされるのでしょうか。

A2:

 今のところ、効率化ソフトを直接実現したものはありません。 私たちのソリューションの多くは、企業への導入に依存しています。 米国市場では、「Tencent Conferencing」や「Tencent Docs」など、当社の製品の一部が商業化に成功しています。 それぞれに実現モデルがあります。 私たちは現在、ビジネスソリューションの一部となるアドオンやソフトウェアをさらに開発し、ユーザーの効率化を図る「ソフトウェア+サービス」のソリューションモデルとなるサービスシステムを構築しています。 これらのサービスは、お客様に高い効率性を提供しながら、価値を創造し、商業的価値を生み出すことを目指します。

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Q3:

市場規制の変化で注意すべき点はありますか? 数四半期前とは全く違うということは、どのような意味があるのでしょうか?

A3:

あえて挙げるとすれば、双減政策で、教育分野に大きな打撃を与え、この分野の広告量が減ってしまったことです。

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Q4:

中国の教育・研修業界は、規制の影響を大きく受けていると思いますが、どのように対応していますか? 例えば、「双減政策」の導入ですか?

A4:

世界のインターネット規制は大きなトレンドであり、中国はインターネット分野の構造的な規制では世界のリーダーであり、厳しい。 第二に、政府はインターネット産業の健全で秩序ある発展を必要としています。私たちは、将来的に市場でより多くの規制が行われることを歓迎しています。それは、私たちの社会的価値をより高め、私たちの行動を規制することにつながるからです。ですから、私たちはこの新しい規制の波を完全に統合し、受け入れていきます。 私たちの運営理念と基準は、ユーザーのために価値を創造することです。 これらの調整の短期的な不確実性を考慮すると、今後新たな方針が出てくるかもしれませんが、それにも対応できると考えています。 税率については、2021年上半期の実効税率は、2020年上半期と同じ11%です。 非IFSを調整すると、2021年の全体の税率差は約3%となります。

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Q5: 

ゲームに対する規制は強化されますか? 例えば、12歳以下の子どもやティーンエイジャーの場合は、ゲームを利用できる時間の長さなどです。

A5: 

時間投資やトップアップなど、若年層向けゲームの利用方法に注力しており、この分野のコントロールには一定の成果を上げている。 さらに、規制当局とも密接なコミュニケーションをとっています。 ゲーム業界全体の観点からは、青少年がさまざまなゲームに費やす総時間をモニターする仕組みを構築することで、規制当局と合意したいと考えています。 現在、この問題について規制当局とさらにコミュニケーションを取ろうとしていますが、この方針が実現できれば、青少年向けゲームの規制がより効果的になり、ゲーム業界に対する非難の声も徐々に薄れていくと思います。

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Q6:

エコシステムのオープン化について、明確な時期はありますか? 潜在的な影響は何か? どのような機会をもたらしますか?

A6: 

テンセントのエコシステムは常にオープンで、中小企業のビジネスをさらに発展させることに重点を置いています。 テンセントのエコシステムは基本的にオープンで、ユーザーはそれをコピー&ペーストすることができます。 エコシステムについては、例えばWeChatは、中小企業の発展と成長を支援することを原則としており、この原則の下、支援というビジョンを達成するために多くのツールが導入されています。 しかし、そのプロセスは複雑で、多くのマーチャントが存在し、プラットフォームのルールも重要であるため、多くのリソースの中で著作権をどのように保護するかといった複雑な問題が発生します。 これは、私たちが考え、探求しなければならない分野です。 これは焦点でもあり、ビジョンでもありますが、現状では十分な対応ができていない問題が数多くあります。 マーチャントユーザーが多いので、気をつけていきたいと思います。

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Q7:

特にChannels(視頻号)の内容を管理する戦略は?

A7: 

今のところ、Channels(視頻号)は元気に展開しています。内容や時間の長さを含め、東京オリンピックの内容も人気があります。コンテンツの質、レコメンデーションの仕組みなど、コンテンツの生態系に注目します。動画コンテンツの収益化については、収益化に焦点を当ててはいない。

(注:「Channels(視頻号)」は、ユーザがビデオや写真を不特定多数のオーディエンスに投稿できるもので、同アプリのニュースフィード「Moments(朋友圏)」に似ており、ユーザの投稿は既存の連絡先にしか表示されない。)

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Q8: 

今回の未成年者保護方針を受けて、新しいゲームの開発が滞ったり、遅れたりすることはありますか? ゲームが規制されると商機が減りますか?

A8: 

未成年のプレーヤーに対する規制の影響を数値化してみましたが、何らかの影響があると思われます。 現在、中国や日本などで成功しているゲームを開発しています。 なるべく自粛してプレイしていただきたいと思います。

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Q9: 

テンセントでは、12歳以下の子どもに対する対策を強化し、ゲームの利用を制限しているとのことですが、これはどのようなものでしょうか? 長期的には、テンセントの企業戦略はどのように変化していくのでしょうか。 より多くの社会的責任を負うことの、長期的な財務上の影響は?

A9: 

12歳以下のプレイヤーは、ゲーム収入の0.3%程度しか貢献していないので、今回の規制による影響はあまりないと思います。 長期的には、収益性の区分が異なります。 当社には収益性の高い事業がたくさんあり、赤字の分野もありますが、将来的にはこの赤字の分野を利益に変えていきたいと考えています。 私たちは、テンセントが持続可能で収益性の高い全体的な戦略を持っていると考えています。 また、IFRSへの数十億人民元の投資は、私たちにも利益をもたらします。

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Q10:

今後の規制の方向性について教えてください。

A10: 

すでにフレームワークはあります。規制機関が異なり、業界やセクターごとに異なる規制要件がありますし、今後も規制要件が増えていくでしょうから、確かにもっと分析しなければならないかもしれません。 同社は、事業のコンプライアンスを徹底し、規制が同社の長期的な事業構築に影響を与えないようにしていきます。 同社は、SaaS、ゲーム、ショートビデオなどの強みを活かして事業を継続していきますが、短期的な業績を見る限り、同社は正しい道を歩んでいると言えます。

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Q11:

同社の金融サービス事業は第2四半期に非常に高い成長を遂げたが、そのうちクラウドによるものと他の分野によるものはどれくらいあるのか? クラウドサービスの粗利益はどのくらいですか?

A11: 

クラウドビジネスは順調で、特にクラウドソフトウェアやテクニカルコミュニケーションなどのインフラが順調に成長しているため、市場は年々拡大しており、粗利益率も年々高まっている。 しかし、現在の実現率は比較的低く、このセグメントの普及率をさらに高めていきたいと考えています。

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Q12:

上半期の経営陣の交代は、テンセントのコンテンツ重視の姿勢を反映していると思いますが、コンテンツの目標戦略は何ですか? コンテンツ投資の焦点はどこにあるのか? テンセントユニバースに関連したコンテンツの開発はどのように行われていますか?

A12: 

テンセントがコンテンツにますます注力するのは正しいことです。私たちはこの機会をとらえて、文学、映画、アニメーション、コミックなどを網羅した川上のコンテンツをより多く制作し、異なるプラットフォーム間での相乗効果を生み出しています。 当社の製品であるKing's Gloryは、「You Are My Glory」という映画を公開しましたが、非常に高い評価を得て、様々なメディアで取り上げられ、IPの価値を示すことができました。 これに加えて、デジタルIPタイトルや携帯ゲーム機など、価値や市場性のある製品にも幅広く注力していくことは、良い傾向だと思います。 私たちはこれを、コンテンツを中心としたソリューション、プラットフォームベースのプロダクションと呼んでいます。 テンセントは、コンテンツを中心とした開発の可能性を認識しており、これを中国で推進したいと考えています。

テンセントはメタバースに非常に興味を持っており、大きなチャンスだと考えています。 メタバースには様々な開発方法があり、より多くのソーシャルネットワークを生み出す社会的特性を持っているため、多くの企業が活用するのに有益です。 メタバースには、オフラインの実物資産にアクセスし、それをメタバースのプロセスに投入して実現する機会があります。 私たちは、ソーシャルネットワーキングの専門家であり、オンラインゲーム業界のリーダーでもあり、現実世界の資産をメタバースに仮想化することができると確信しています。

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Q13: 

再投資の計画と、前四半期のこれまでの投資先を教えてください。 また、2022の投資計画と調整について教えてください。

A13: 

通常、ガイダンスを出すことはありませんが、前四半期には、ショートビデオ、ゲーム、法人向けサービスへの再投資を調整するためのシグナルを出し、さらに重要なこととして、再投資が収益成長の原動力となるかどうかを評価するために、海外事業の成長も含めたシグナルを出しました。 初めてゲームを変革し、ゲーム業界にとって正しい方向性である日本市場に参入する機会を得ました。ショートビデオもDAUと視聴時間がある程度拡大しました。 次の2~6四半期では、ビジネスにもっと注力し、企業向けソフトウェアやビデオアカウントなどにもっと注力し、長期的な計画である広告収入を促進するとともに、国際的なビジネスを最適化していきたいと考えています。

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Q14: 

データ収集やユーザーのプライバシーに関する現在の規制は、当社の広告に影響を与えますか?

A14: 

私たちは、広告のターゲティングを行う際、ユーザーのデータとプライバシーを非常に厳格に管理しています。 当社は、特に広告掲載に関連して、ユーザーデータの自社利用を監視しています。 これは私たちにとって非常に重要なことで、ローカリゼーションの過程でユーザーのプライバシー保護にもっと注意を払いたいと思っています。

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Q15: 

海外でのゲーム機会を模索し、海外でのビジネスを拡大する際、モバイルゲームとPCゲームのどちらを重視するか? テンセントは米国でいくつかのゲームスタジオを育成しているようですが、これについて詳しい情報を教えてください。

A15: 

前四半期の世界のゲーム市場を見ると、モバイルゲームのほかに、PCゲームも非常に好調です。 昨年は、当社が注力しているゲームキャリアであるモバイルゲーム、Xbox、PC、Switchなどのプラットフォームゲームの開発に、3倍の人員と資金を投入しました。 私たちのスタジオは、ゲームのインフラにも気を配っています。 ソフトウェア開発とゲームエンジンについては、特に中国国外のゲームスタジオでの同時開発を実現したいと考えています。 この分野をさらに広めていきたいと考えています。

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Q16:

長編映像の規制について、リアリティショーやテレビドラマなど、規制の方向性は強化されるのか、緩和されるのか。

A16: 

ビデオに関する懸念は大きい。 コンテンツの制限に関しては、リアリティ番組などを含む、より成功したテレビシリーズが発売されるだろう。 作品の中には実現の期待があるものもあり、実現能力のあるテレビ作品の方が成功するでしょう。

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Q17:

海外のゲーム市場は急速に変化していますが、ゲーム分野での今後の展開を教えてください。 社内開発なのか、買収なのか。 第2四半期におけるゲーム事業の貢献度を教えてください。

A17: 

海外ゲームの貢献度は25%で、前年同期比37%増です。 QQもWeChatも、中国では配信やコンテンツの構成など、非常に重要なプラットフォームであり、よりコンテンツが重視されています。 今後の収益は、既存のスタジオや技術力不足を補う買収などにより、国際的なゲーム事業の成長を拡大していきます。 収益の大部分は、中国で開発されたゲームだけでなく、「Clash of Clans」のような海外の優れたスタジオのゲームや、クロスブランドの国際的なパートナーシップ、インキュベーション段階の製品などが占めます。

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