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Tencent Q3 2021 EARNINGS翻訳


オペレーター

本日はお集まりいただきありがとうございます。テンセント・ホールディングス・リミテッドの2021年第3四半期決算発表のカンファレンスコールにようこそ。[本日の会議は録音されていますので、ご了承ください。[オペレーターの指示】 それでは、テンセントIRチームのジェーン・イップさんに会議をお任せしたいと思います。

テンセントIRチームのジェーン・イップです。ありがとうございます。どうぞよろしくお願いします。

ジェーン・イップ -- インベスター・リレーションズ

ありがとうございます。皆さん、こんばんは。2021年第3四半期決算発表の電話会議にようこそ。説明会を始める前に、この説明会には将来の見通しに関する記述が含まれていることをお断りしておきます。これらの記述は、多くのリスクと不確実性に裏打ちされており、さまざまな理由で将来実現しない可能性があります。

一般的な市場状況に関する情報は、テンセント以外のさまざまな情報源から得ています。本プレゼンテーションには、未監査の非IFRS財務指標も含まれています。これらの指標は、IFRSに準拠して作成されたグループの財務実績の指標に追加して考慮されるべきものですが、代替するものではありません。リスク要因や非IFRS指標の詳細については、当社ウェブサイトのIR情報に掲載されている開示資料をご参照ください。今夜の電話会議に出席している経営陣を紹介しましょう。

まず、会長兼CEOのポニー・マーが簡単な概要を説明します。社長のMartin Lauと最高戦略責任者のJames Mitchellがビジネスレビューを行います。最後に最高財務責任者(CFO)のジョン・ローが財務に関する説明を行い、質問を受け付けます。それでは、ポニーさんに電話をおつなぎします。

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Pony Ma -- 会長兼最高経営責任者

ありがとうございます、ジェーン。ありがとうございます。皆さん、お集まりいただきありがとうございます。当第3四半期において、国内のゲーム業界および一部の広告主層を含むインターネット業界は、新たな規制やマクロ経済の動向に適応しました。

私たちは、この新しい規制環境を積極的に受け入れ、業界のより持続可能な発展の道筋に寄与するものと考えています。国内ゲーム市場では、業界に先駆けて新規制に完全対応したことにより、未成年者のゲーム利用時間および利用金額を大幅に削減し、より健全なゲームプレイ環境を実現しました。また、重点戦略分野や先端技術への投資を積極的に行うとともに、共通の繁栄のための取り組みにも新たなコミットメントを行いました。今後も、ユーザーの皆様に優れた体験をお届けするとともに、企業のデジタル化を支援し、広く社会に貢献してまいります。

当四半期より、国際的なゲーム事業の規模が拡大していることを反映して、VASの新しいサブセグメントとして、国内および海外のゲームからの収益を開示しています。それでは、当四半期のヘッドライン、財務数値についてご説明します。総売上高は、前年同期比13%増、前四半期比3%増の1,420億人民元となりました。売上総利益は630億人民元で、前年同期比11%増、前四半期比では安定しています。

非IFRSベースの営業利益は410億人民元で、前年同期比で7%増加、前四半期比では5%減少しました。株主に帰属する非IFRSベースの純利益は320億人民元で、前年同期比2%減、前四半期比7%減でした。主要なサービスについて説明します。ソーシャル、ゲーム、デジタルコンテンツ、決済、パブリッククラウドサービスなどの主要ビジネスにおいて、市場での1位または2位のポジションを維持しながら、技術の向上と製品の革新に注力しています。

WeixinとWeChatの合計MAUは12億6,000万人民元。QQのモバイルデバイスのMAUは5億7,400万人民元でした。それでは、マーティンとジェームズにビジネスレビューを引き継ぐことにします。

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マーティン・ラウ -- 社長

ありがとうございます、ポニーさん、そして皆さん、こんばんは。2021年第3四半期の当社の総売上高は、前年同期比で13%増加しました。VASが総売上の53%を占め、そのうち国内ゲームサブセグメントの売上が24%、海外ゲームサブセグメントの売上が8%、ソーシャルネットワークサブセグメントの売上が21%となりました。オンライン広告の売上は全体の16%、フィンテック・ビジネスサービスの売上は全体の30%でした。

付加価値サービスについては、第3四半期のセグメント収益は、前年同期比8%増の750億人民元となりました。これは、ビデオおよび音楽配信サービスが比較的急速に成長したことと、ライブストリーミン グやゲーム内アイテム販売が緩やかに成長したことを反映したもので、ソーシャルネットワークサブセグメントの収 益は前年同期比7%増の300億人民元となりました。VASの総契約数は、前年同期比10%増の2億3,500万契約となりました。映像配信サービスは、人気ドラマシリーズが牽引し、前年同期比8%増の1億2,900万件となりました。

例えば、自社制作のテレビドラマ「Crime Crackdown Down」や、「Honour of Kings」とのタイアップ作品「You Are My Glory」は、中国のすべてのオンラインプラットフォームにおいて、ビデオ視聴回数で第1位と第2位を獲得し、性別や年齢の面でユーザーミックスを拡大しました。これらのシリーズの成功は、コンテンツ制作およびクロスメディアIPの拡大における当社の進歩を示すものです。

音楽配信契約数は前年同期比38%増の7,100万件となりました。これは、TMEの充実したストリーミング体験に魅力を感じたユーザーが増えたためです。ゲーム事業を見てみましょう。国内ゲームについては、主に「Honour of Kings」、「Call of Duty Mobile」、「Moonlight Blade Mobile」が貢献し、売上高は前年同期比5%増の340億人民元となりました。前四半期比では、「Peacekeeper Elite」、「Dungeon & Fighter」の季節的な活動により、収益が増加しました。

海外ゲームについては、「Valorant」および「Clash of Clans」の好調な業績が寄与し、売上高は前年同期比20%増の110億人民元、恒常為替レートベースでは28%増となりました。Weixinに話を移します。Weixinは、コンテンツとコマースのエコシステムを引き続き強化しています。ビデオアカウントでは、豊かで多様なコンテンツを育成しています。

公式アカウントのコンテンツ制作者の中には、自分のアイデアを動画形式で表現する人が増えており、動画アカウントのコンテンツの差別化に貢献しています。また、スポーツ報道、音楽、ゲームなどの強みを活かして、コンテンツの充実と多様化を図りました。ビデオの消費量は、コンテンツおよびレコメンデーション技術の積極的な強化により、健全に増加しました。ミニ番組については、レストラン、小売業、運輸業など、さまざまな業界への浸透を図っています。

アクティブなミニプログラムの数は、前年比で40%以上増加し、コマースエコシステムの活性化を証明しました。ウィーコムの企業向けコミュニケーションツールとミニプログラムを連携させることで、小売店のプライベートドメイン環境において、個々の販売員と顧客との直接的なやり取りを可能にします。その結果、小売店は独自の顧客関係を構築し、効率的に販売を促進することができます。QQについては、前回のアップグレードで、インタラクティブな面での努力と技術を強化してきました。

クリエイティブで効率的なコンテンツ制作を促進するために、動画技術とAI技術を強化し、プラットフォーム上でより多くのUGC活動を推進しました。また、お祭りや国定公園のためにAIツールをカスタマイズし、ユーザーが物理的な世界とインタラクトするためのより魅力的な体験を提供しました。また、ビデオ通話では、画面を越えたインタラクティブな効果を提供し、より楽しい共有体験を提供しています。これらのアップグレードを通じて、ユーザーのQQでのインタラクションをよりエキサイティングで没入感のあるものにしています。


ゲームに目を向けると まず、国内ゲームについて。当社は、国内市場における健全なゲームプレイ環境の醸成が最も重要であると考えています。9月1日以降、中国における未成年者のゲーム利用時間の制限に関する最新の規制を完全に遵守するため、新たな施策を実施しました。

その結果、9月の国内ゲームの利用時間に占める18歳未満のユーザーの割合は0.7%となり、前年同期の6.4%から大幅に減少しました。また、9月の国内ゲームの総売上高に占める18歳未満のユーザーの割合は1.1%で、前年同期の4.8%から減少しました。当社は、業界に先駆けて、未成年者によるアダルトアカウントの利用を防止する活動を続けています。例えば、不正に使用されたアダルトアカウントを24時間体制で発見できるよう、審査システムを強化しました。

また、当局による違法なアカウント取引の取り締まりにも積極的に協力しています。ゲーム事業のハイライトをご覧ください。Honour of Kings」では、人気のスキンを使って中国の文化を再現し、地方の芸術や伝統をより多くの人に伝えることに成功しました。PCで成功したフランチャイズをモバイルに展開することで大きな進展がありました。

Wild Riftは、本物のPC体験をモバイルデバイスに拡張することで、拡大したLeague of Legendsのユーザーベースを再活性化することに成功しました。2021年10月には、中国の全モバイルゲームの中でDAUが2位となりました。また、「Fight of the Golden Spatula」では、PvEと協力プレイを導入し、自動チェスのジャンルを活性化しました。このゲームは、中国で発売された新作ゲームの中で、DAUによりWild Riftに次いで2番目に人気のあるゲームです。

海外向けゲームについては、10年以上前から事業を展開しており、国内事業と比較してその規模はここ数年で拡大しています。今年初めに皆様にお話しした投資戦略のように、世界のゲーム業界にはエキサイティングな機会が待ち受けていると考えています。この高成長ビジネスをさらに発展させるために、まず、上流のゲーム開発能力を強化しました。人材や有力スタジオへの投資を増やしています。

中国を拠点とするスタジオグループ、特にTMEとLightSpeedは、中国だけでなくグローバルに新しい人材を採用して規模を拡大しています。また、複数のヒットゲームを開発しているRiotやSupercellも、開発チームを増強しています。その一方で、Digital Extremes、Grinding Gear Games、Fatsharkなど、ジャンルをリードする専門スタジオを買収し、育成しています。そして、それらを当社のノウハウ、技術、資金で育成しています。

第二に、複数の戦略によってグローバルなIPポートフォリオを強化する一方で、社内では、「League of Legends」、「Clash」、「Honour of Kings」など、世界的に認知されているIPをモバイルや他のジャンルにも拡大し、対応可能な市場を広げています。また、「Valorant」や「Brawl Stars」など、新たなグローバルIPとなる可能性のあるゲームを生み出しています。対外的には、著名なIP所有者と提携して、「PUBG Mobile」、「Call of Duty Mobile」、「Pokémon UNITE」など、世界的に魅力のあるモバイルゲームを開発しており、今後もさらなる発展が期待されています。3つ目は、複数の地域での展開をサポートするために、地域に密着したパブリッシングとオペレーション能力を構築していることです。

また、プレイヤーコミュニティの育成のため、eスポーツ事業におけるマーケティング活動を強化しています。また、海外ゲーム事業への投資も引き続き強化していきます。それでは、その他のビジネスについては、ジェームズにお任せします。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

ありがとう、マーティン。オンライン広告の話に移ります。第3四半期の総売上高は225億人民元でした。教育、保険、ゲーム分野の低迷により、収益の伸びは前年同期比で5%減少しました。

また、消費財、インターネットサービス、自動車などの分野は堅調に推移しましたが、全体的に入札密度が低下しました。一部の主要な広告分野に影響を及ぼすマクロ的な課題や規制により、広告業界全体の価格は数四半期にわたって軟調に推移するものと思われます。広告業界は、2022年中に調整とリベースを行い、その後、世俗的な成長要因が再び見られるようになって成長を再開すると考えています。これは主に、Weixinのミニプログラムや公式アカウントが牽引したものですが、アドネットワークのeCPMが低下したことにより、売上は前年同期比7%増の190億人民元となりました。

企業は、WeComの営業担当者とのチャット機能を広告に組み込むことで、ユーザーと営業担当者を結びつけることができ、特に自動車ディーラーなどのリードドリブン型の広告主に効果的です。また、食料品店や電子商取引業者などのトランザクション型広告主では、ミニプログラムを広告のランディングページとして利用するケースが増えており、トラフィックをより効果的に取引に結びつけることができます。メディア広告収入は、Tencent Newsアプリからの収入が減少したことにより、前年同期比で4%減少しました。一方で、トップレベルのドラマシリーズやバラエティ番組、東京2020オリンピックのストリーミング配信を行い、「Tencent Video」アプリのスポンサーシップ収入が向上しました。

フィンテックとビジネスサービスを見ると。セグメント収益は430億人民元で、前年同期比30%増、前四半期比3%増となりました。フィンテック・サービス部門の前年同期比の収益増加は、主に、食料品、電力、交通などのカテゴリーで健全な成長を遂げた商業決済量の増加によるものです。商用決済のデイリーアクティブユーザー数とユーザーごとの取引額はともに増加しました。

2021年第2四半期と比較すると、一部の地域でCOVID-19が復活したことに対する抑制策により、オフラインでの商業決済量の伸びは前年同期比で緩やかになりました。銀聯との協力関係を深め、新たな決済やサービスの相互接続のシナリオを開発しました。ユーザーは、「UnionPay Cloud QuickPass」アプリで「Weixin Pay」のQRコードを読み取り、オフラインで支払いを行うことができるようになりました。また、「Cloud QuickPass」は、「QQポイント」、「QQ Music」、「Tencent Video」などの定額制サービスのトップアップ購入にも対応しています。

ビジネスサービス分野では、金融サービスや交通機関などの伝統的な産業における継続的なデジタル化や、インターネット産業のビデオ化の恩恵を受けて、収益は前年同期比で健全に増加しました。中国のカスタマー・リレーションシップ・マネジメント(CRM)市場は、まだ十分に浸透していないため、大きな可能性を秘めています。当社のCRM Software-as-a-ServiceソリューションであるTencent QiDianは、100万社以上の企業のコスト効率と顧客サービスの向上を支援しており、Dell、SF Express、Siemensなどの中堅・大企業での採用が進んでいます。お客様は、チャット、音声、その他のコミュニケーションチャネルにおいて、当社のAIを活用したソリューションを活用することで、仮想アシスタントを介してカスタマーサービスの作業負荷の80%から90%を自動化することができます。

テンセントのデータベース構造化問い合わせ言語プラットフォーム・アズ・ア・サービスソリューション(TDSQLデータベース)は、金融サービス、公共サービス、テレコムなどの業種のお客様3,000社以上にご利用いただいています。金融業界では、セキュリティ保護を強化したデータベースアーキテクチャのアップグレードに対する需要が高まっています。TDSQLは中国のトップ10銀行のうち6行に導入されており、TDSQLのデータセキュリティ、信頼性、一貫性への信頼から、金融機関のコアシステムへの浸透が進んでいます。それでは、ジョンに財務報告の説明をお願いします。

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ジョン・ロー -- 最高財務責任者

ありがとう、ジェームズ。皆さん、こんにちは。2021年第3四半期の総売上高は1,424億人民元で、前年同期比13%増、前四半期比3%増となりました。売上総利益は627億人民元で、前年同期比11%増、前四半期比ではほぼ横ばいでした。

その他の純利益は、前年同期比99%、前四半期比11%増加し、230億人民元となりました。これは主に、投資先企業に関連する非IFRSの調整で、1つ目はゲーム、インターネット・ユーティリティー、ローカル・サービスなどの分野における投資先企業のみなし売却や売却益、2つ目はEコマースなどの分野における特定の投資先企業の評価益、3つ目はフィンテックやソーシャル・エンターテインメントなどの分野における投資先企業の減損引当金などです。営業利益は531億人民元で、前年同期比で21%、前四半期比で1%増加しました。純金融費用は19億人民元で、前年同期比、前四半期比ともにほぼ横ばいでした。

関連会社および合弁会社の持分法による投資損失は、前年の26億人民元の利益に対し、57億人民元となりました。この変動は、一部の関連会社の非IFRS調整への影響、一部の関連会社によるコミュニティ・グループ・バイイング・イニシアチブへの投資の増加、及びソーシャルメディア分野の一部の関連会社が計上した損失を反映していますが、電子商取引分野の一部の関連会社の業績向上により一部相殺されました。非IFRSベースでは、前年同期の32億人民元の持分利益に対し、当四半期は2億8,200万人民元の関連会社および合弁会社の持分損失を計上しました。当四半期の法人税等は55億人民元でした。

当四半期の実効税率は12%でした。IFRSベースの持分法適用会社の純利益は、前年同期比3%増、前四半期比7%減の395億人民元でした。希薄化後1株当たり利益は4.074人民元で、前年同期比3%増、前四半期比7%減となりました。次に、非IFRSベースの財務数値についてご説明します。

営業利益は、前年同期比7%増、前四半期比5%減の408億人民元でした。NCI後の純利益は318億人民元で、前年同期比2%減、前四半期比7%減となりました。希薄化後のEPSは、前年同期比1%減、前四半期比7%減の3.269億人民元でした。

全体の売上総利益率は44.1%で、前年同期比で1.1ポイント、前四半期比で1.3ポイント低下しました。セグメント別に見てみると 付加価値サービスの売上総利益率は、前年同期比0.4ポイント増、前四半期比ほぼ横ばいの53%となりました。オンライン広告の売上総利益率は、前年同期比4.5ポイント減、前四半期比2.4ポイント減の46.4%となりました。

前年同期比、前四半期比ともに減少していますが、これは「ビデオアカウント」サービスに関連するものを含む、帯域幅とサーバーのコストの増加を反映しています。フィンテック・ビジネスサービス分野の売上総利益率は28.5%で、前年同期比0.6%ポイントの増加、前四半期比では3.5%ポイントの減少となりました。前年同期比での増加は、利益率の低いビジネス・サービスの収益貢献が大きかったものの、フィンテック・サービスのミックス・シフトによるものです。前四半期比での減少は、主に、人材や運用を含むクラウド・コンピューティングへの継続的な投資を反映したものです。

営業費用について 販売費及び一般管理費は、前年同期比で17%、前四半期比で4%増加し、104億人民元となりました。前年同期比での増加は、主に利益に対するマーケティング費用の増加に加えて、Bitautoの連結化によるものです。売上高に占める販売・マーケティング費用の割合は7%で、2020年第1四半期と比較してほぼ横ばいでした。

研究開発費は137億人民元で、前年同期比で39%、前四半期比で7%増加し、売上高の約10%を占めました。研究開発費を含む販売費及び一般管理費は、前年同期比39%増、前四半期比3%増の102億人民元となりました。前年同期比、前四半期比ともに増加したのは、人件費の増加によるものです。

株式報酬を除くと、販売費及び一般管理費は前年同期比で23%、前四半期比で7%増加しました。当四半期末の従業員数は約107,000人で、前年同期比で38%、前四半期比で14%増加しました。これは主に、戦略的な成長イニシアチブに割り当てるリソースを増やしたことによるものです。それでは、営業利益率と純利益率を見てみましょう。2021年度第3四半期の非IFRSベースの営業利益率は、前年同期比で1.7ポイント、前四半期比で2.3ポイント低下し、20.7%となりました。

非IFRSベースの純利益率は22.8%となり、前年同期比で3.8ポイント、前四半期比で2.6ポイント低下しました。最後に、当四半期の主要な財務指標をご紹介します。設備投資総額は71億人民元で、前年同期比で11 -- 19%減少、前四半期比では2%増加しました。総設備投資額のうち、営業設備投資額は56億人民元で、前年同期比28%減でした。

営業外設備投資は、土地使用権や建築物の建設費の増加により、前年同期比62%増の15億人民元となりました。当四半期のフリー・キャッシュ・フローは、前年同期比14%減、前四半期比40%増の241億人民元となりました。これは主に、M&A活動のためのキャッシュ・フローや株式の購入・買戻しに よる支出を反映したものですが、フリー・キャッシュ・フローの創出や一部の上場証券の市場での 売却により一部相殺されました。当四半期末における当社の保有株式および上場投資先企業(子会社を除く)の公正価額は、約1兆2,000億元 (1,850億米ドル)となりました。

2021年第3四半期に約560万株を総額22億人民元(3億3400万米ドル)で買い戻しました。ありがとうございました。質問をお受けします。

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質疑応答です。

オペレーター

[最初の質問は,ゴールドマン・サックスのピユシュ・ムバイです。質問をお願いします。

ピユーシュ・ムバイイ -- ゴールドマン・サックス -- アナリスト

こんばんは、マーティンさん、ジェームスさん、ジョンさん、そしてジェーンさん。そして、私の質問を受けてくださってありがとうございます。私の最初の質問は、最近よく耳にする「バズワード」についてです。インターネットの次の段階である「メタバース」における当社の位置づけをどのように考えていますか?これは変革をもたらすものなのでしょうか、それとも現在のビジネスモデルの延長線上にあるものなのでしょうか。また、現在のゲーム業界の予測である2,000億米ドル以上と比較して、この機会をどのように評価されますか?また、広告に関して2つ目の質問をさせてください。中国マクロ、PIPL、規制などが逆風になっているとのことですが、これらのリスクをどのように評価していますか?また、2022年に再成長するというコメントについては、広告の成長率が2桁台に戻るのは4Qのうちでしょうか。それとも、2022年になると思いますか?ありがとうございました。

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Pony Ma -- 会長兼最高経営責任者

メタバースについてですが、これは非常にエキサイティングなことですが、少し大きなコンセプトだと思います。私たちがメタバースを高いレベルで捉えているのは、仮想世界をよりリアルにし、仮想体験によって現実世界をより豊かにするものは、すべてメタバースの大きな世界の一部になると考えているからです。その結果、既存の産業に成長をもたらす機会になると考えたのです。例えば、ゲーム業界に新たな付加価値を与えることができます。

また、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)業界にも新たな付加価値を提供することができます。場合によっては、ビジネスアプリケーションのような現実的なアプリケーションがあれば、その業界の成長エンジンにもなるでしょう。その理由は、メタバースの可能性には複数の道筋があると考えたからです。例えば、非常にインタラクティブなゲーム、非常に高い生産性を持つオープンワールドタイプのゲームを作ることができます。

また、共通の世界観やIPで複数のゲームを作ることもできます。ゲームプラットフォームの中で、様々なゲームを作るためのインフラを提供することができます。ソーシャルネットワークでは、ゲーム化され、よりプログラム可能な体験をサポートすることができます。また、現実の世界での体験を、拡張現実や仮想現実によって拡張することもできます。

このように、Metaverseに到達するためのさまざまな経路を考えています。私たちの能力とポジショニングの観点から言うと、私たちは、メタバースの機会を探求し開発するための技術やノウハウの構成要素を多く持っていると感じています。例えば、私たちは多くのゲーム経験を持っています。また、非常に強力なソーシャルネットワーキングの経験もあります。

それに加えて、技術的なビルディングブロックとしては、エンジン能力があります。AIの能力もあります。膨大な数の同時接続ユーザーに対応できる大規模なサーバーアーキテクチャを構築する能力もあります。また、私たちはデジタルコンテンツの経済性や現実のデジタル資産の管理についても経験が豊富です。

これらを総合すると、私たちには、これまで述べてきたような複数の経路を通じてメタバースの機会にアプローチするための技術と能力の構成要素がたくさんあると感じました。それでは、ジェームスにご説明いたします。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

はい、ありがとうございました。中国の広告市場が直面しているさまざまな課題について、私たちはどのようにランク付けしているかという質問ですね。規模と即時性という点では、教育、ゲーム、保険などの業界に影響を与える規制が、最も大きく、最も早く影響を与えると思います。

また、マクロ環境にも影響があります。マクロ環境が非常に堅調な場合、特定のカテゴリーの広告費が低迷することが予想されます。しかし、他のカテゴリーがその隙間に飛び込んできて、価格の安さとROIの高さを利用して埋め合わせをするでしょう。時間が経てばそうなると思いますが、マクロ環境がより厳しい場合は、マクロ環境がより堅調な場合に比べて迅速には進まないでしょう。それから、個人情報保護や--あと、あなたは言及していませんでしたが、他の人たちはAppleのIDFAの変更を望んでいるかもしれませんね。

それらは比較的影響が少ないと思います。個人情報保護に関しては、11月1日に実施しました。また、忘れてはならないのは、オプトアウトを選択した人にも広告は表示されるということです。ただ、その広告は彼らのニーズとの関連性が低いだけです。

その結果、少なくともこれまでは、オプトアウト率は1桁台の非常に低い数字になっていると思います。IDFAについては、米国および欧米の市場では、事実上、2つの靴が脱落したことをご存じでしょう。1つ目はターゲティング能力の低下。そして、より影響力のある2つ目の問題は、アトリビューション能力の低下です。

中国では、ターゲティングの問題を経験してきました。これは、業界がアトリビューションを促進するためのさまざまなメカニズムを持っていることと、Appleが中国のインターネットトラフィックの数十パーセントを占めているだけで、欧米市場ではもっと高い割合を占めていることが理由のひとつとして挙げられます。このように、さまざまな課題を整理し、優先順位をつけることができました。広告がいつ急成長を再開するかというタイミングについては、当然ながら、今後の規制やマクロ的な課題の発生に大きく左右されることになります。

それはさておき、いくつかの意見を述べたいと思います。1つは、来年の第1四半期の広告の売上高は、一般的に最も厳しいものになると考えています。通常の年であれば、第1四半期は季節的に低い時期です。そして、第2四半期と第3四半期の広告収入の伸びは非常に大きくなりますが、2021年は明らかにそうではありませんでした。

つまり、22年第1四半期は厳しい状況にありますが、その後は緩和されます。第2に、いくつかのカテゴリーが弱く、通常は価格低下に対して最も早く反応して数量を増加させる傾向にありますが、衣料品、身の回り品、ヘルスケアなど、まだかなり堅調なカテゴリーもあります。一般的には、これらのカテゴリーはよりゆっくりと反応すると思います。これらのカテゴリーでは、モバイルゲームやオンライン教育の会社のようにアルゴリズムに基づいて広告購入を決定するのではなく、人間が主体となって広告購入を決定します。

しかし、価格設定が軟化したために、広告を購入する際のROIが向上したという現実があります。そのため、時間が経てば、動きの鈍い広告主のカテゴリーが再び存在感を示すようになると思われます。ありがとうございました。

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次の質問は、HSBCのCharlene Liuさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

シャーリーン・リュー -- HSBC -- アナリスト

経営陣の皆様、こんにちは。このような機会をいただき、私の質問に答えていただき、ありがとうございます。先ほどジェームズが言っていた、教育、ゲーム、保険などのチャレンジングな分野についての説明に続きたいと思います。これらの業種が広告ビジネスにどの程度貢献しているか、もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。

また、ヘルスケアのような分野では明るい兆しが見えているとのことですが、これは実際にどの程度の効果があるのでしょうか。これらは、先ほどお話された課題のある分野の弱さをどの程度補うことができるのでしょうか。また、オンラインゲームについてもお聞きしたいと思います。ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

弱さを補うという意味では、数四半期にわたって弱さが続くと考えているとコメントしました。強調したいのは、数四半期という形容詞で、すぐに以前の傾向に戻るとは考えていないということです。これらのカテゴリーがどの程度貢献しているかというと、方向性としては、ゲームは10%台後半から半ば。教育分野は一桁台前半、保険分野は金融分野の一部ですが、こちらも一桁台前半となります。

比較的健全なカテゴリーとしては、保険を除く金融サービス、そしてパーソナルケア製品や衣料品、食品・飲料などが挙げられます。当社では、交通関連の広告が非常に好調ですが、これはBitautoの再活性化と、自動車関連広告のシェアからビデオコンテンツを投入したことを反映したものでもありますし、ヘルスケアも同様です。しかし、先に述べたように、これらのカテゴリーは、リアルタイムではなく、年単位や四半期単位で意思決定を行う傾向があります。そのため、今回のように広告の価格が下がっても、すぐには反応しないのです。

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Charlene Liu -- HSBC -- アナリスト

わかりました。素晴らしいですね。オンラインゲームの分野では、特に海外展開について、オンラインゲームの海外展開の中で予想される課題についてお話いただけますか?また、パイプラインの詳細についても教えてください。ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

パイプラインについては、国内・海外ともに、ゲームが発売されるまで、あるいは少なくとも発売が間近に迫るまではお話しない傾向にあります。しかし、このスライドを見て、公に発表されているものを考えてみると、TMEとライトスピードの両社は、グローバルIPであり、全世界での発売を期待できるタイトルをいくつか発表しています。TMEとLightSpeedは、グローバルIPであり、グローバルでの発売を期待できるタイトルをいくつか発表していますが、それ以外にも自社IPのタイトルがいくつかあります。Riot社は、モバイル版『Valorant』をはじめとする数多くのゲームを発表しています。

Supercellがフラッシュベースのゲーム3本を発表しました。Grinding Gear GamesがPath of Exile 2を発表。Fatsharkは「Darktide」を発表するなど、様々な取り組みを行っています。ですから、どのスタジオも立ち止まっているわけではありません。

すべてのスタジオが製品を準備しており、その中には発表済みのものもあれば、未発表のものもあり、したがって、もう少し先の話になります。私たちが直面している課題については、ゲーム業界の他の企業が直面している課題とほぼ同じだと思います。その中でも、今、注目されているものを2つだけ紹介します。1つは人材の争奪戦です。

私たちは、ゲーム業界はまさに人材が主役の業界だと考えています。そのため、私たちは自社のスタジオで多くの時間を費やし、また投資先や娘のスタジオと協力して、最適な報酬プランを検討しています。それぞれの状況は少しずつ異なります。しかし、一般的には、スタジオが貢献した人々に十分な報酬を与えられる状態にしたいと考えています。

ゲーム業界のもう一つの問題は、私が最も重要だと考えていることですが、モバイルゲームの業界全体では、ゲーム開発者よりもアプリストアの方が大きな利益を得ているという事実があります。今日の発表も含めて、アプリストアとゲーム開発者の間で利益をどのように分配するかについては、規制や法律の観点からさまざまな圧力がかかっていると思います。これは、一般的なゲーム開発者や、特に小規模なゲーム開発者にとって有益なことです。以上が、中国以外のゲーム業界が直面している課題であり、私たちも参加者として直面している課題です。

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次の質問は、J.P.モルガンのアレックス・ヤオさんです。質問をお願いします。

アレックス・ヤオ -- JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー -- アナリスト

私の質問にお答えいただきありがとうございます。最初の質問は、PIPLの導入に関するフォローアップです。ジェームズさんは、オプトアウト率が非常に低いとおっしゃいましたが、おそらく一桁台前半だと思います。そのため、おそらく自社の不動産広告事業への影響は非常に小さいものと思われます。

一方、アドネットワーク事業への影響はどうでしょうか。少し説明していただけますか?次に、国内のゲーム事業について。現在のゲーム収益化の承認停止は、ゲーム事業や次の四半期の製品投入戦略にどのような影響を与えるでしょうか。ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

まだ発表していません。歴史的に見ても、当社は毎四半期、一桁台半ばの新作ゲームを発表しており、今後何四半期にもわたって忙しい日々を送ることができるバックログを持っていることがおわかりいただけると思います。もちろん、市場により多くの革新をもたらすという意味では、バンハオの発行が再開されれば、業界全体にとってより良いことです。しかし、既存の大規模なゲームや、最近発売した非常にDAUの高い新規ゲーム、そしてバンハオ社と共同開発したまだ発売していない数十種類のゲームを見れば、この一時的な期間を乗り切り、立ち上がって前進できると考えています。

そのため、一時的なものであることを強調したいと思います。アドネットワークに関する質問については、明確にするために、第3四半期のアドネットワークの価格は弱くなりましたが、これは、特定の分野の規制やマクロ的な課題など、これまで述べてきた需要要因が重なったことによるものです。また、供給面では、いわゆるフラッシュスクリーン広告の制限が、自社運営の在庫よりもアドネットワーク事業に大きなマイナスの影響を与えました。PIPLは、これら2つの要因ほど大きな影響はありませんでしたし、現在もありません。

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次の質問は、バーンスタイン社のロビン・ズーさんからお願いします。質問をお願いします。

ロビン・ズー -- サンフォード・C・バーンスタイン -- アナリスト

経営陣のみなさん、こんにちは。質問をさせていただきありがとうございます。2つだけ、2つの質問をお願いします。1つは、WeChat、Mini Programs、eコマースのGMVの伸びと広告の伸びについてです。

ここ2、3四半期のデータをとても親切に教えてくださいました。そこで何が起こっているのか、それがどのように広告の成長に貢献しているのか、また、規制やPIPLなどの問題が次の数四半期の成長に影響すると考えているのか、最新情報を教えてください。2つ目の質問は、より広範な規制環境に関するものです。つまり、目に見える形で、新規発表の割合がやや鈍化しているように思えます。

前四半期には、ジョン・・・いや、失礼、前四半期には、経営陣が「規制面ではまだいろいろある」と言っていたと思います。今期になってその考えが変わったかどうかは疑問ですが。ありがとうございました。

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マーティン・ラウ -- 社長

ミニ番組については、GMVや広告の伸びという観点から、全体的には健全で好調な状態を維持しているというメッセージをお伝えしたいと思っています。私たちは、これを恒久的な開示項目にしていません。そして、その傾向が変わらない限り、今回は具体的な数字を語ることはありません。エコシステムに関しては、今回はエコシステムの多様性について、色分けしてお伝えしています。

ミニプログラムの数が40%増加しているのがわかります。これは、非常に活気のあるエコシステムで、さまざまな業界やアプリケーションの種類が増えていることを意味しています。これこそが、GMVと広告の大幅な成長を支えている重要な要因のひとつです。これが、今回皆さんにお伝えしたいことです。2つ目の質問については、ジェームズが答えてくれるでしょう。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

質問は、全体的な規制環境に関するものでした。これについては、マーティンに聞いていただいたほうがいいと思います。

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マーティン・ラウ -- 社長

ああ、それは全体的なものですか?

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

はい、全体的な規制環境です。

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マーティン・ラウ -- 社長

全体的な規制環境については、前回もこの質問を受けましたが、私たちの答えは「規制がさらに強化される」でした。そして、その答えが正しかったことが証明されたと思います。ここ数ヶ月、規制強化の動きが活発になってきています。また、中国だけでなく世界的に見ても、より厳しい規制は業界全体の新常識だと考えています。

しかし、ここで強調しておきたいのは、規制強化の背景には、特に中国において、消費者の権利とプライバシー保護に焦点を当てながら、業界全体の質の高い、持続可能で健全な成長を促進しようとする政府の姿勢があるということです。そのため、当社は規制当局と協力して、必要な変更を積極的に実施しています。そして、業界が新しい規制を遵守し、すべての調整を行った後は、将来的に新しい規制が出てきたとしても、これまでに多くの規制があった場合には、今後の規制は割合的に小さくなり、業界がさらに適応していけば、業界への影響は時間の経過とともに小さくなっていくだろうと考えています。それが私たちの実感です。

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ロビン・ズー -- サンフォード・C・バーンスタイン -- アナリスト

ありがとうございました。

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次の質問は、CITICのGuanren Wangさんです。どうぞ、お進みください。

グァンレン・ワン

こんにちは。私の質問に答えていただきありがとうございます。私の質問は2つあります。1つ目は、WeChatとビデオアカウントのコンテンツ開発戦略についてです。

テンセントのクロスIP戦略が大きな成功を収めたとおっしゃったように、テンセントには競合他社が短期間で超えられない壁があると思います。つまり、WeChat Video AccountがTMEや中国文学、eSportsからどのような恩恵を受けられるのかということです。このテンセントのユニットコンテンツの優位性が、ビデオアカウントの発展にどのような力を与えるのか?その一方で、ビデオアカウントの配信メカニズムがテンセントのコンテンツシステムにどのようにフィードバックされるのか?そして2つ目は、天津インターネットについてです。先週、テンセント・デジタル・エコシステム・ミーティングが開催されました。その際、天津インターネットについても多く言及されました。

つまり、天津インターネットの戦略はどうなっているのか、進捗状況やビジネスモデル、タイムノードはどうなっているのかということです。経営陣の方々には、天津インターネットについてもっと詳しく教えていただきたいと思います。ありがとうございました。

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マーティン・ラウ -- 社長

はい。Video Accounts(ビデオアカウント)については、Video Accounts(ビデオアカウント)は非常に健全な成長を遂げている製品であるということがポイントになると思います。最初は何もなかったのですが、今では比較的大きな製品になっています。しかし、まだ比較的若い製品です。

ショートビデオのプラットフォームという意味では、現時点では市場のリーダーと比べてはるかに小さいです。しかし、そうは言っても、ビデオアカウントの発展には期待しています。公式アカウントのコンテンツ制作者の多くが、動画アカウントで自分の知識を共有しています。特に、ナレッジベースのショートビデオには力を入れています。

また、他にもユニークなコンテンツがたくさんあります。例えば、スポーツ・オリンピックの際には、当社の動画アカウントは当社のスポーツ・チャンネルとクロスベネフィットをもたらし、ユーザーからオリンピックに関する多くの動画視聴を得ることができました。今のところ、動画アカウントのこれまでの発展とその成長の傾向には大きな励みを感じています。現時点で最も重要なことは、コンテンツエコシステムをさらに充実させ、より多くのユーザーがより多くのコンテンツに接することができるよう、リコメンデーション技術を改善し続けることだと考えています。

そうすれば、より多くのユーザーがより多くのコンテンツに触れることができるようになります。その結果、動画アカウントに実際に滞在する時間が増えるでしょう。そして、それが実現すれば、さらに規模が拡大して、例えば、あなたがおっしゃるような音楽、アニメ、コミック、eスポーツなどとのクロスベネフィットがさらに発揮されるのではないでしょうか。現時点では、動画アカウントを持続的かつ健全に拡大していくことが重要だと考えています。天津インターネットに関しては、当社の技術を利用して、実世界の体験をバーチャルな体験で豊かにしたり、バーチャルな技術を利用して実世界のシミュレーションを行ったりしています。

そのため、コアとなるロジックの多くは、メタバースで回答した内容と似ていると思います。ですから、Metaverseに掲載されている回答を参考にしてください。

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次の質問は、Exane BNP ParibasのWilliam Packerさんからです。どうぞよろしくお願いいたします。

ウィリアム・パッカー -- エクサンBNPパリバ社 -- アナリスト

経営陣の皆様、こんにちは。まず、国内のゲーム規制についてですが、これまでの主な焦点は、未成年者によるゲームプレイの制限とゲーム承認でした。規制の進展に伴い、成人のゲーム利用時間や利用金額の制限が必要になってくると思いますか?続いて、テンセントを含むさまざまなプラットフォームのエコシステムが開放され、相互運用性が高まっています。例えば、広告や決済の収益機会の増加や、エンゲージメント獲得のための競争の激化など、財務的な観点から見た主なプラス面とマイナス面を教えてください。ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

ウィリアム、最初の質問ですが、これまでゲーム業界に対する社会の関心は、子どもたちがゲームに費やす時間が長すぎるのではないかという問題に集中していたと考えています。今回の規制は、この問題に正面から取り組み、非常に効果的であると考えています。つまり、簡単に言えば、あなたが想定しているようなシナリオは想定していないということです。長い目で見れば、国がゲーム業界で確固たる地位を築くことは、技術的な観点だけでなく、文化的な観点からも非常に有益だと考えています。

技術的な観点から言えば、ゲームは本当に最先端であり、最も興味深いハードウェアのイノベーションの最先端を牽引してきました。例えば、コンピュータにCPUとは別に専用のグラフィック・プロセッシング・ユニットが搭載されているのは、ゲームがその理由です。今日、人工知能のトレーニングや推論に使用されているのは、GPUです。ソフトウェアレベルでは、ゲームはUnreal Engineのようなサービスの利用を活用しており、これらのサービスは今日、企業全体に普及しています。

人材レベルでは、イーロン・マスクやマーク・ザッカーバーグなど、世界のテクノロジー業界で最も注目され、最も成功している人物が、若い頃にゲームを楽しんだことで、テクノロジー業界での道を歩み、今日の成功を手に入れたと語っています。これはテクノロジー業界の視点から見た場合です。文化面では、アメリカはハリウッドのおかげで、魅力的な映画を通じてアメリカ文化を世界に輸出できるという、非常に幸せな立場にあります。

韓国は、テレビシリーズで同じような立場にあります。日本もマンガやアニメで同じような立場にあります。このように、ゲームは、これまで世界的な文化交流に参加してこなかった国が、世界的な文化交流に参加できる唯一の機会なのです。現在、日本のゲームのトップ100を見ると、モバイルゲームでは中国からのものが30を占めていることがわかります。

また、アメリカのモバイルゲームのトップ100を見ても、中国の企業が20ほどを占めています。いずれにしても、ゲーム産業が繁栄し、強固なものになることは、さまざまな面で社会にメリットがあると考えています。ただし、ゲーム産業が、子どもたちのゲームのやり過ぎなどの隣接する問題をコントロールできることが前提ですが、中国のゲーム産業はそれができていると思います。

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マーティン・ラウ(社長

異なるプラットフォーム間の相互運用性については、前回、エコシステムへの配慮に関する当社の考え方について、非常に長い回答をしたと思います。しかし、私はいくつかのことを言いたいですね。1つは、おっしゃるとおり、さまざまなプラットフォームの相互運用性やオープン性が高まれば、当社のビジネス、特に決済や広告ビジネスにとって良いことがあると考えています。その理由は、当社はおそらくエンゲージメントが最も多いが、収益化されたエンゲージメントが最も少ない企業だからです。もし、他のプラットフォームからより多くの商業活動が送られてくるようになれば、金銭的な利益が得られる可能性があります。

しかし、私たちはこの問題を、1つにはユーザー保護、2つには情報とコンテンツのコンプライアンス、3つにはエコシステムへの影響という、より重要な観点から見ていると思います。ユーザー保護の観点では、多くのユーザーを抱える大規模なプラットフォームで、他のプラットフォームのユーザーに送信することに商業的利益が伴う場合、スパムメールが発生する可能性があります。それを防ぐために、私たちは細心の注意を払っています。また、他のグループにメッセージを送信する人がいる場合、送信者と受信者の利益のバランスを取る必要があります。

特に、一人の送信者が実際に多くの受信者にメッセージを送信した場合、それは一般的にスパムと呼ばれます。そして、実際に多くのユーザーに損害を与える可能性があります。これが一つの側面です。2つ目の側面は、情報とコンテンツのコンプライアンスです。

相手側に何百万人ものサプライヤーを管理するプラットフォームがあり、メッセージやコンテンツを送信した場合、そのコンテンツや情報が法律や規制に準拠しているかどうかを確認する責任は誰にあるのでしょうか。それは、ニュースや架空のニュースに関するものかもしれませんし、偽造品に関するものかもしれません。これらは非常に難しい問題です。単一のマーチャントであれば、取り締まるのはずっと簡単です。しかし、何百万、何千万ものマーチャントが存在するプラットフォームであれば、取り締まりは非常に難しくなります。

そして最後に、エコシステムですね。私たちは、エコシステムは基本的にオープンであり、中小企業やブランドが成功するためのサポートを提供することを優先していると言い続けてきました。だからこそ、プラットフォームの規制や経済モデルが異なる別のプラットフォームが入ってくると、プラットフォーム内の多くの中小企業のエコシステムにダメージを与える可能性があるのだと思います。私たちはこの点に非常に注意を払っています。ただし、ユーザー保護、情報やコンテンツのコンプライアンス、そしてエコシステム、特に当社のエコシステムに参加している中小企業にとって有益なものである必要があります。

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次の質問は、モルガンスタンレーのGary Yuさんです。質問をお願いします。

ゲイリー・ユー -- モルガン・スタンレー -- アナリスト

質問の機会をいただき、ありがとうございます。質問は2つあります。1つ目は、第1四半期の決算発表時に触れた、戦略的投資についてです。

来年に向けて、販管費の動向への影響をどのように見たらよいでしょうか。このまま投資レベルを上げていくべきでしょうか。それとも、今年の投資額の増加を受けて、今後はより正常なマージンの傾向が見られるようになるのでしょうか。2つ目は、メタバースに関する質問です。この分野での機会とテンセントの地位について言及されましたが、私たちはこの分野のいくつかをどのように見るべきでしょうか。今後2、3年の間に起こる重要なハードルをどのように考えればよいでしょうか。ひとつは技術的な面です。ハードウェアの面では、ハードウェアの開発を加速させるために、何か投資を検討する必要があるのでしょうか。もうひとつは、規制の面です。

ゲームの世界では依存症の問題がクローズアップされていますが、Metaverseの規制についてはどのように考えればよいでしょうか。ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

では、私も戦略的投資についてお話しします。マーティンが追加のメタ質問に答えます。私たちの会社は、将来に向けて積極的に投資しています。そして、将来を楽観視しているので、楽観的かつ積極的に投資を行っています。その結果が、急速な従業員数の増加と、急速な販売管理費の増加に反映されています。

販管費の伸びの中でも、株式ベースの報酬を含むヘッドラインの数字とキャッシュの数字を分けて考えるとよいでしょう。この傾向が今後どのように変化していくかについては、時間が解決してくれると思いますが、将来的にはチャンスはますます大きくなり、明るくなると思います。だからこそ、将来に向けて投資を続けていきたいと思います。ですから、問題は投資のペースを落とすかどうかではありません。

むしろ、さまざまな投資がどれだけ早く収益や利益に結びつくかということです。第1四半期の決算発表時にお話しした3つの具体的な戦略分野を見てみると、ビジネスサービスへの投資、例えばエンタープライズ・ソフトウェアへの投資は、計測ベースで収益に結びついていると思いますが、一般的に小規模な製品では、すでに収益化されているものもあります。しかし、これらの製品は規模が小さいため、利益率が低いのです。また、WeComやTencent Meeting、Tencent Documentsなど、非常に大きな規模でありながら、まだ収益化していない製品もあります。

しかし、収益化すれば、魅力的なマージンを生み出すことができます。以上がビジネスサービス分野です。ゲームについては、毎年発売されるゲームの数が増えており、2022年から2023年にかけては、特にAAAゲームの数が増えています。これは、過去2年間にいくつかの主要スタジオの人員を増強したことと、これらのAAAゲーム、つまり制作価値の高いゲームの開発サイクルを反映したものです。22年から2023年にかけて、これらのAAAタイトルの予算内での成功が、ゲーム業界のマージンをある程度決定するでしょう。

3つ目は、ショートビデオですが、今年は帯域幅のコストが急速に増加しています。その要因のひとつは、ショートビデオ、特に「Shiping Hao」の消費量が増えたことです。現在、「Shiping Hao」のショートビデオは、インタラクティブな機能を使って適度な収益を上げています。今後、Shiping Haoに広告を入れることになれば、マージンや投資サイクルのプロファイルに影響を与えることになると思います。

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マーティン・ラウ -- 社長

Metaverseについては、まだ初期段階にあると言えます。ですから、多くの課題があるでしょう。不確実性も高いですね。だからこそ、未来はとてもエキサイティングなものになるでしょう。

しかし、それを実現するための方法は、人々が予想していたよりも時間がかかり、何度も反復する必要があるでしょう。重要な課題は、メタヴァースに到達するための複数の経路について議論したように、それぞれの経路で最も魅力的なユーザー体験とは何かということです。これは、最も重要な答えです。この質問に答えず、ただ言葉だけを受け取ろうとすると、人々を魅了する製品を考え出し、結晶化させることは難しいでしょう。

そしてもうひとつは、そのような差別化された魅力的なユーザー体験を実現するために、実際に必要な技術は何なのかということです。エンジン技術であったり、多数のユーザーに対してより良いリアルな体験、高忠実度の体験を提供する能力であったり、人によって異なる体験をカスタマイズするためのAI技術であったりと、ユーザー体験を提供する上で本当に役立つ技術は、ソフトウェア主導であると考えています。つまり、ハードウェアは補助的な条件にはなるでしょうが、必要条件ではありません。私たちは、現在のモバイル機器でも、まずハードウェアで十分だと感じています。

しかし、もちろん、VRなどのハードウェアが明らかに必要になったときには、業界はそれを受け入れる準備ができていると思います。そして、そのための技術を私たちは実際に持っています。だから、ある意味では、"モバイル・インターネット、これからどうなるの?"と言われるのと同じことになるでしょう。携帯電話を開発しているハードウェア開発者はいるでしょうが、実際に動かしているのは、その携帯電話を実際に利用するアプリケーションです。今回のハードウェアでもそうなると思います。

規制に関して言えば、どんなサービスであっても、事業を展開するさまざまな地域でコンプライアンスを遵守しなければなりませんよね。つまり、グローバル市場には一連の規制があるでしょう。中国市場では、また別の規制があるでしょう。しかし、それはメタバースの開発を根本的に妨げるものではないと考えました。Metaverseはそれ自体が技術的に主導されます。

Jamesが話したように、ゲームの開発にもメタバースの開発にも、多くの技術が関係しています。そのため、中国政府は、規制の枠組みの中で実際にユーザーエクスペリエンスが提供される限り、そのような技術の開発を支持するでしょう。

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次の質問は、大和証券キャピタル・マーケッツのJohn Choiさんです。ご質問をどうぞ。

ジョン・チョイ -- 大和証券キャピタル・マーケッツ -- アナリスト

私の質問にお答えいただきありがとうございます。早速ですが、2つ質問があります。クラウド・コンピューティングについては、かなり健全な成長を遂げたと理解しています。しかし現在、マクロ全体が減速しているため、いわゆる設備投資やIT予算の投入が少し遅れているように見受けられます。

そのようなことはあるでしょうか?あるいは、2022年に向けて、成長の傾向は変わらないのでしょうか?次に、国際的なゲーム戦略について少しお聞きします。これまで我々は素晴らしい仕事をしてきましたが、ほとんどがモバイルの観点からのものでした。しかし、もし我々のプラットフォームを、特にコンソールやPC側で、よりカジュアルなものに広げていくとしたら、そこでの戦略はどうなるのでしょうか?また、もっと戦略的な投資やM&Aを期待したり、IPの取得を決めたりすべきでしょうか?ありがとうございました。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

クラウドに関する質問ですが、私たちは、中国の企業がインフラをクラウド化し、プラットフォームをクラウド化し、ソフトウェアをクラウド化する傾向が強くなっていると考えています。特に、設備投資額が変動するという点については、その通りだと思います。2020年には、中国のテクノロジー業界において、サーバーやGPU、スマートNICカードなどを継続的に購入できるかどうか、かなりの不確実性があったことを反映していると考えています。そのために備蓄が行われていましたが、現在は解消されていると思います。また、世界のサプライチェーンは、少なくとも米国に対する規制の観点からは、より正常な状態に移行しているように見えます。

ですから、現時点では、ビジネスサービスは広告よりも規制やマクロの変動の影響を受けにくいと考えています。それから、コンソールとPCに関するご質問ですが、ニュアンスがよくわかりませんでした。もちろん、当社は長年にわたってPCゲームを制作してきましたが、最近ではx86アーキテクチャがPCとコンソールの間で融合してきました。最近では「Pokémon UNITE」など、コンソールでもゲームをリリースするようになりました。

また、中国以外の地域で、ジャンルをリードする専門スタジオをいくつか見てみると、その大半はコンソールやPCを中心に運営されています。彼らは、特定のジャンルで優れたゲームをコンソールやPCで運営することで評判と実績を上げてきましたが、私たちは現在、彼らが以前よりも大きな規模でそれを行えるようサポートしています。IPに関して言えば、一般的にIPはモバイルでは重要で、中国以外のPCではあまり重要ではありません。中国以外のPCゲームユーザーは、SteamやEpic Game Storeのレビューを見たり、他のプレイヤーからのフィードバックを収集したりする、比較的熱心で洗練されたユーザーです。そのため、ある特定のIPに取り組んで成功した開発チームが、実際にはそのIPから切り離され、全く新しいIPでありながら、より大きく、より良いものを作るという状況がよく見られます。

典型的な例としては、Epic Gamesが挙げられます。彼らは10年間にわたってGears of WarというIPを独占的に扱ってきましたが、その後Gears of Warを売却し、Gears of Warよりもさらに大きくて優れたFortniteというIPの開発に注力しました。

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次の質問は、シティグループのアリシア・ヤップさんです。ご質問をどうぞ。

アリシア・ヤップ

こんばんは、経営陣のみなさん。私の質問に答えてくださってありがとうございます。質問は2つあります。

1つ目は、CRM、SaaS、CDNの新バージョンについてです。今年末までに新バージョンを発表し、Tencent MeetingとWeComとのより深い統合を実現する予定のようですね。今後、WeChatの中にオンライン広告の機会が生まれ、それが他の伝統的な産業分野にも拡大・浸透していく可能性があることについて、どのように考えるべきでしょうか。それから2つ目の質問ですが、今夜はメタバースに関する質問が多いですね。国際的なゲームの開発と拡大に関連して、このメタバースの機会について、グローバルな文脈でどのような機会があると考えているのか教えてください。

この進化するトレンドを捉えるためには、何を準備する必要があるのでしょうか。特に、グローバルな文脈でこの機会を捉えるために、個別のグローバルインフラを準備する必要があるのか、あるいはソーシャルネットワークインフラを準備する必要があるのか。ありがとうございました。

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マーティン・ラウ(社長

CDNに関しては、企業向けSaaS間の統合が進んでいるというのは良い見解だと思います。WeCom、Tencent Meeting、Tencent Docs、CDN、そして潜在的には他のSaaSとの統合も進んでいくでしょう。また、WeComはWeChatやWeixinのエコシステムへのリンクを提供していますね。このように、さまざまなSaaSアプリケーションが相互に連携することには基本的なメリットがあり、当社のSaaSアプ リケーションの1つまたは2つ、あるいは多くを使用したいと考えている企業のお客様に、より統一された体験を提供すること ができます。さらに、これらのSaaSをWeixin内の消費者に制御された安全な方法で接続できることは、企業にとっても 消費者にとっても非常に有益で、保護された方法で様々なビジネスからサービスを受けられるようになります。

そうなれば、企業がこのサービスを利用して顧客との販売・サービス関係を促進することで、ミニプログラムにさらなるGMVを提供することができると、準備書面で述べています。例えば、企業がWeixinでより多くの広告を出す理由にもなります。そう、メタバースですね。もう十分に答えましたので、Jamesさんにお願いしたいと思います。

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ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

そうですね。バーチャルな世界をよりリアルに、フィジカルな世界をよりリッチに」というマーティンのキャッチフレーズは、実はこれまで聞いたことがなかったのですが、とてもいいですね。だから、もう一度言います。つまり、これが目的地だと思うのです。

その目的地までの道筋については、中国国内であれ海外であれ、具体的な計画を長々と語ることは必ずしも得策ではありません。しかし、マーティンが言ったことを少し詳しく説明すると、彼らにはどのような異なる経路があり、どのような能力を集約する必要があるのかというと、現在のメタバースに最も近い経路は、ゲーム、仮想世界、オープンワールドゲームだと思います。ゲームについては、すでに多くの要素が揃っています。課題は、より多くの仮想体験、仮想ゲーム体験を集約することだと思います。

Epicの例では、FortniteとRocket Leagueが一緒になっていますし、Robloxの例では、複数の異なるいわゆるゲーム体験があります。また、より強力なツールを提供することで、アマチュアやプロのコンテンツ制作者が、ゲーム以外の体験も含めて、これらの仮想世界で体験を作ることができるようになります。あまり知られていない2つ目の道は、すでに高度な機能を持つテクノロジー・ボットが存在するユーザー運営のコミュニティを、テキストや画像ベースからより没入感のあるビデオベースに移行させるというもので、Discordのような企業にチャンスがあるシナリオだと思います。そして3つ目は、既存のソーシャルネットワークを利用することです。

しかし、ソーシャルネットワークでは、サーバーベースのコミュニティに必要な3Dグラフィックス機能と、ゲーム会社が必要とするUGCやPGCのツールの両方を提供する必要があります。つまり、「Inaudible」や「Snap」のようなソーシャルネットワークは、最も資本力がある一方で、やるべきことが山ほどあるということです。以上、ご質問に直接お答えすることはできませんが、私たちが進路や将来についてどのように考えているか、また、なぜ私たちがこのようなことをしているのかについて、少しでもご理解いただければ幸いです。

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では、時間の都合上、最後の質問をお受けします。

最後の質問は、バンク・オブ・アメリカのエディ・レオンさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

エディ・リョン -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

皆さん、お元気ですか?たぶん、もう少し退屈していると思います。そこで2つの質問をします。まず1つ目は、DAUについてです。現在見られる成長は、主に新規顧客によるものなのか、それとも既存顧客の支出増加によるものなのかを知りたいですね。

次に、従業員数に関する補足的な質問です。ジェームズがそのことについて少し話したのは理解しています。しかし、今年の従業員数の増加を見ると、BitautoやSogouといったいくつかの買収企業による増加分を含めても、2万人から3万人以上の従業員がいることになりますよね。来年に向けて、さらに人員を増やす必要があるのは、どのような分野でしょうか?

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マーティン・ラウ -- 社長

クラウドに関しては、どちらの指標も非常に重要だと言えるでしょう。また、既存顧客に関しては、利益率の低い製品の数量増加だけであれば、価値は低いと言えるでしょう。しかし、既存のお客様にSaaSやPaaSの製品をクロスセルすることができれば、全体の利益率を向上させることができます。顧客数に関しては、主にロングテール層で発生していますよね。中堅・中小企業、特に小規模な企業が顧客数の主な要因となるでしょう。そして一般的には、これらの企業は売上や収益をそれほど牽引しません。

つまり、たとえ高い成長率を達成したとしても、その影響は実際には顧客のARPUを低下させるものであり、ビジネス全体のボリュームを牽引するものではないのです。しかし、重要なことは、これらの小さな会社が時間とともに成長することです。そして、時間をかけて成長したときに、もしクラウドを使わずに成長したとしたら、時間をかけて、お客様の生涯にわたって、私たちにとって非常に有益なものになるでしょう。そのため、当社のクラウド・ビジネスは、ロングテールの顧客数を増やすことと、既存の顧客がビジネスを拡大 できるようにサポートすること、特にIaaSからPaaS、SaaSへとクロスセルすることの両輪に注力しています。

それでは、2つ目の質問をどうぞ。

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ポニー・マー(会長兼最高経営責任者

従業員の増加に関しては、先ほどもはっきりとおっしゃっていましたが、買収した新しい子会社に関連するものもあり、その数はおよそ9,000人に上ります。それに加えて、新卒者の採用も随時行っており、年間ではさらに5,000人から6,000人の増加となります。基本的には、クラウドやマップ、CSIGのさまざまなビジネスを含むビジネス向けサービスに多くの費用をかけていますが、オンラインゲーム部門の有機的成長もあります。先ほどジェームズが言ったように、特にオンラインゲームの分野では、人材が非常に不足しています。

そのため、オンラインゲーム分野への投資をさらに進めていきます。もうひとつは、コンテンツの部分にも投資します。これまでは、頭脳労働者の多くが外注されていました。しかし、今はこの分野で自分たちのチームを作ろうとしています。ご存知のように、コンテンツは、コンテンツの全体的な質をコントロールするために、コンテンツの作成なども少しずつ行っています。

今後は、年間ベースで30%から40%を超える人員の増加はないと思いますが、少なくとも2022年にはもっと緩やかになるでしょう。

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これで通話を終了します。当社のプレスリリースやその他の財務情報をご覧になりたい方は、当社ウェブサイトのIRセクションをご覧ください。

今回のウェブキャストのリプレイもまもなく公開される予定です。それでは、次の四半期もよろしくお願いいたします。

オペレーター

[Operator signoff] (英語)

所要時間: 83分

通話参加者
ジェーン・イップ -- インベスター・リレーションズ

Pony Ma -- 会長兼最高経営責任者

Martin Lau -- 社長

James Mitchell -- 最高戦略責任者

ジョン・ロー -- チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

Piyush Mubayi -- ゴールドマン・サックス -- アナリスト

シャーリーン・リュー -- HSBC -- アナリスト

アレックス・ヤオ -- JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー -- アナリスト

ロビン・ズー -- サンフォード・C・バーンスタイン -- アナリスト

グァンレン・ワン

ウィリアム・パッカー -- エクサンBNPパリバ -- アナリスト

ゲイリー・ユー -- モルガン・スタンレー -- アナリスト

ジョン・チョイ -- 大和証券キャピタル・マーケッツ -- アナリスト

アリシア・ヤップ

エディ・レオン -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

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