LWLayoutで基礎形状を簡易にしてノードで変形流れ

HUB込みのモデラーで780mm四方の正方形から

Shift+Dでデフォのファセット細分化1回

多角形を隕石イメージで3箇所から4箇所面を

Eで面追加後Tで移動で少し突起追加を一つ一つ。

出した後にマグネットで全体の形状を簡易的に隕石的に変形、

ある程度決まったらポリゴンで全選択で

Shift+Dでデフォのファセットで細分化を2回~3回後

サブパッチ追加、Layoutへ同期し送る

Layout作業

表示はテクスチャソリッド、F4でカメラに変更で編集結果確認状態へ、

(しなくても形状変形は確認出来る、レンダの事を考えてカメラ位置を先に決めとくと楽なので先に大体のカメラ位置を決める)

アイテムプロパティ、変形タブ、バンプ変異にチェック後

ノード編集横にチェック追加後ノード編集クリック

ノード、Spotから Spot Infoを

Math 内 Vecterから Scaleを

Layersから Scaler Layerを

出したノードSpot InfoのSmoothed NormalからScaleのVectorへ

Scalar LayerのScalerからScaleへ

ScaleのResultからDisplacementのInputへ

Scalar Layerダブルクリックでテクスチャ編集ウィンドウ召喚

レイヤー種をプロシージャルへ変更

スケールをXYZ共500mm

Textur Value0.35近く

Frequencies12

Contrast20%辺り

オブジェクトのアイテムプロパティジオメトリタブ内

サブパッチレベルを12~16辺りで調整

テクスチャ編集に戻りTextur Value数値で絞る

左レイヤーチェックを外してから

レイヤー追加でプロシージャルを追加

プロシージャル種をDotsに変更クレーターっぽい物を作成、

ブレンドモードを減算か乗算でドットを二枚重ねて盛り上がりを作成

最初のプロシージャルレイヤーのチェックを戻し

また調整で隕石を作成する。

コレ以上は書いてもめんどいのでまた今度

ここまでやる事でサブパッチ当てた物をテクスチャ変異させ

モデリングせずにノードで形状を変化させられる事が分かる。

ランダムな形状などは慣れれば編集可能


モデラーに戻り、ポイントを別レイヤーでスプレー散布で追加し

インスタンスジェネレーターで散布レイヤーを選択、

一つを元にポイント全部を同じ形状、向きはランダムで設定

別レイヤーの物はスケマティックで色変更しておくと把握しやすい。

VPR確認すると散布した物が全部元と同じ形状で増殖

隕石群生成。背景をブラックにしておおくとなおらしく見える。

輪郭線はこういう物の場合チェックは外しておくと二値化する時に編集しやすい。

物によっては輪郭線のみだけチェック、距離でエッヂを縮小 にも。

多分…これでタワシとかモップとかもいけそう。

サーフェイスエディターのスムージングはチェックいれとくと吉

色などはサーフェイスエディターノード、3Dテクスチャーの

マルチフラクタルとかそこらで付けるといいかも

Wood2のノードは鬼門。

以上




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