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【巻き起こせ!お祭り旋風!】おまつりおんどの手引き

  1. はじめに                 みなさまはじめまして。離島在住(おそらく本島唯一の)ポケカプレイヤーのぼへみあんです。今回、S4シティにおまつりおんどデッキで挑みました。結果は奮わず3-3でしたが、自分の振り返りと今後の構築の発展のためにnoteを作成しました。全文無料なので、おまつりおんどを組みたい!おまつり対面を頭の片隅に入れておきたい!といった方に読んでいただければと思います。ぼくの構築が悩みに悩みすぎて少し逸脱してるのはごめんなさい🙇‍♂️


今回のデッキリスト、成績

デッキ登録の際、枚数抜けを防ぎたくて採用枚数順で登録をするようにしたため見づらくてすみません💦

今回の成績
S4シティ 4/27カードショップ@ほ〜む鹿児島店
 ブジンパルキア 4-6❌
 リザードンex       2-6❌ 
 マスカーニャex    6-3⭕️
 ロスギラ     6-2⭕️
 メタングディアルガ 0-6❌
 ドラパ単      6-0⭕️
ひとことで表すと魔境でした。被りなしのマッチング、これが新弾直後のシティか。とずっとヒヤヒヤしながらの対戦でした。負け越さなくてよかった。。。

構築、採用カード紹介

それでは、今回のデッキ構築を紹介します。
初心者の方も読んでいただけたらと思っているので、カードの説明もしつつ、採用不採用の理由をまとめていきます。

このデッキの動きの流れは大雑把に言うと、
・特性「おまつりおんど」を持つポケモンがバトル場に置き、ベンチにいるバチンキーの特性「どんどんだいこ」で好きなカードを持ってきて盤面を作る。
・スタジアムのおまつり会場を貼ることで「おまつりおんど」を持つポケモンが2回攻撃をできるようになり、高打点or連続攻撃で大型デッキ、小型デッキどちらにも強く出られる。
この2つの動きをしながらゲームを進めていきます。
和の雰囲気が強く、一見ファンデッキに見えますが、各カードのシナジーが噛み合った時は環境デッキと遜色ないと思います。

まず、メインポケモンたちの紹介から
特性「おまつりおんど」を持つポケモンは現在3種類いますが、今回はペロッパフを除くカミッチュ、トサキントの採用になります。

カジッチュ

現在2種類いますが、今回はむしとりセットを採用していないので技が優秀なドラゴンタイプを採用。技を打つときはかなり厳しい状況ですが、、、むしとりセット非採用の理由は後述。

カミッチュ

カジッチュと見分けずらすぎるのでどちらかAR推奨

このデッキのアタッカー枠として4枚採用(3枚と悩みましたが、縦引きできた時がかなり助かるので4枚)
このデッキでは火力アップのカードとしてげんきのハチマキ、まけんきハチマキ、スグリを採用しています。ダメージ計算が難しいので、各カードをつけて攻撃した時の最大打点から引き算をしていくことを頭に入れておくと焦らずに展開していけるかと思います。
(おまつり会場がある場合の計算)
げんきのハチマキ→220ー(ベンチの空きの数)
まけんきハチマキ、スグリ→260ー(〃)
げんきのハチマキ+スグリ→280ー(〃)
まけんきハチマキ+スグリ→320ー(〃)
※マキシマムベルト+スグリ→360ー(〃)

トサキント

いつか悪いことしそうな金魚

今回の構築では技を打てる可能性はほぼありませんが、カイ、ポフィン、ボードとの相性が良く2枚採用。ボードに乗ったお魚の後ろからどんどんだいこが鳴り始めるのがこのお祭りの始まりです。

サルノリ、バチンキー 

このデッキの要、バチンキーの特性「どんどんだいこ」はバトル場に特性「おまつりおんど」をもつポケモンがいる時好きなカードを1枚持ってこれます。
なんとターン制限のないマッハサーチです。とんでもないです。
トサキントとバチンキーが並ぶとハイパーアロマやハイボ、(今回は非採用のヒナツ等)から別のバチンキーを持ってきてもう一度どんどんだいこに繋がり、展開力に火がつきます。
とにかく強い特性のため、今後他のデッキにも出張できそうな性能してます。これを待ってた(初動展開や使える条件に難あり)
2体いるとかなりデッキの回りが違ってきます。相手がマナフィ、ジラーチを必要としない構築なら3体目もありえますが、後続の準備を優先したいので2面立てがメインの動き。
まずはバチンキーは2面並べることが目標ですが、サルノリスタートはしたくないので悩んだ末に3-3の採用(ゴリランダーも含めて4-4-1、3-3-1、3-4-1などの構築も良さそう)
2戦目のリザでサルノリ2枚サイド落ちでバチンキーを狙い撃ちされ、そのままずるずると負けていきました、、、

マナフィ、ジラーチ、シガロコ、ベラカス採用
現環境でこの低HPポケモンしかいないデッキではマナジラが抜けません。
ですがドラパルト対面は3回ファントムダイブされるだけでゲームセットになってしまう(ボス、キャッチャー不要のイージーウィン)かと言って即起動できないベラカスは格好の的、、、
これらの対策をまとめてしなくてはならない苦渋の選択の結果です。決して強いとは思っていませんが、これがぼくにできる最大の対策です、、、
それぞれにメリット、デメリットが大きいですが、新弾直後はドラパ、ルギア、ロストが多い読みでマナジラベラカス頼みになりました。
己で開拓していくって難しいんだなと感じました。

おまつり会場

地味に毒対策偉いんです

このデッキの重要スタジアムです🏟
このカードのテキスト自体は特殊状態にならず、すでに受けている特殊状態を回復する。ですが、このカードの真価は「おまつりおんど」のポケモンが2回攻撃をできることになります。
おまつりデッキで忘れてはいけないのはカミッチュとバチンキーがいるからといって2回攻撃できるわけではないです。スタジアムとカミッチュでシナジーがあり、カミッチュとバチンキーでシナジーがある。どのカードたちも対応するカードが違っていて、慣れるまではプレイがぎこちなくなりますね、、、
本来であればノータイムで4枚採用ですが、練習をしていくうちに4枚目を使わない事が多く(4枚目を出す前に決着ついてしまう)デッキが凝り固まってしまっていたので3枚で臨んでみました。
実際、おまつり会場が場になくて困った試合はなかったです。

特に紹介したいカードたち


ハイパーアロマ


今回のエースペ枠です。ベルトやキャッチャー、スタンプ等、相性の良いエースペが多いのがこのデッキですが、展開できないことには話にならないだろうという理由で採用。
シティではサイド落ちすることなく、展開に繋がることができたので今回は助けられたかなと思います。
ヒナツで良いところもありますがバトル場がサルノリで、サポ使って進化だけすると結局何もできないターンが出来てしまう可能性があり、カイやペパーで持ってきて副産物がある方が強いと思いヒナツ不採用のハイパーアロマに頼ることにしました。

キャンセルコロン

URほしい

このデッキの最大の強敵、ハバタクカミを止めるために2枚入れました。バトル場にいるとおまつりおんどを消してきてどんどんだいこが使えません。Q&Aで既出ですが、バトル場のハバタクカミをきぜつさせた場合、カミッチュの特性が復活するので2回目の攻撃ができるようになります(おまつり会場あり)しかし、油断はできません。後続に出てきたポケモンがハバタクカミだった場合またしても特性がなくなり、2回目の攻撃はできなくなります。前にいても後ろにいても困るこのポケモンはキャンセルコロンを打てばどちらも解決します。その他、岩ポン、カビゴンLO、ディンルーなどにも有効で個人的にはメタられずに安心して動かすために抜けないカードでした。

カイ
ペパー4、ポフィン4だけでは不安が強く、もう少し展開に繋がるカードが欲しかった為採用しました。
トサキントorマナフィ+グッズに触れられるため、展開、進化、エネルギー確保、キャッチャーなど多くの役割を持たせられるカードになってます。この子も居てくれて助かった場面がたくさんありました。
他の構築では採用が少ないなと思い、展開に不安がある方は是非採用を検討されてみてはどうでしょう。

不採用したカードたち

ゴリランダー

技優秀すぎるんだけどなぁ、、、


今弾注目の岩オーガポンやアローラロコンと言った特性持ちからダメージを受けないポケモンへの対策(他のアタッカーみんな特性持ちのため)やお相手のシステムポケモンを縛ることを目的に最初は採用していました。
ですがバチンキーが前に縛られた時、進化して攻撃する。そのあとに干渉を受けてしまうとこちら側に何もできないターンが生まれる可能性があります。しかもこの間どんどんだいこを使えない。
であれば、ゴリランダーではなくキャンセルコロンを入れて上記の対策+ハバタクカミの特性を止めたほうが強いと判断して一旦不採用。

レントラー、リバーサルエネルギー

前日にs買ったんだけどなぁ、、、


当初はサブアタッカーとしての採用をしていました。
どんどんだいこが複数回使えるため起動がどのデッキよりも簡単になったポケモン。
リバーサルエネで即殴り、サイドが並んでも逃げることもできるため、展開の負担を減らしつつ、次のターン縛られるリスクも少ない(エリカや、おはやし笛では場に出されないのも良)
ルギア、アーケオス、ピジョットexを弱点で確実に倒せる、げんきのハチマキでロトム圏内+スグリで220、まけんきハチマキ+スグリで240まで出ます(サーチ回数が多くなるので条件は厳しいですが)
実際に回してみるとあと1回どんどんだいこが足りない!という場面が多くギリギリで抜きました。スイレンで即起動できるカミッチュの方が動きやすさが段違いだったので、、、


むしとりセット不採用の理由

待望の草展開カード!!!れ!!!

このカードの登場は全草デッカーを興奮させました。ぼくもその1人です。
このカードはスーパーボールとエネくじを合体させて草ポケ仕様にした様なカードです。
書いてあることが全て強いですが、今回は泣く泣く不採用としました。
この構築では草エネルギーの採用枚数が少なく、触れられたとしてもポケモンに偏ることが多いです。
練習の段階で自分の山をたくさん掘れるデッキではなかったため、欲しいポケモン、エネルギーにピンポイントに触れられる確率が低いと判断しました。
序盤に上振れを狙うならペパーやカイに繋がるようポケギアを増やした方が強いです。
カミッチュとバチンキーがセットで欲しい時に合わせて引ける強い右手があるなら既に他のデッキでぶいぶい言わせてると思います。
であればその分の展開札(ペパー、カイ、ポフィン)を増やして盤面を作ることを目標にしたため不採用としました。

このカードはポフィンが入りづらく、中でもエネが潤沢なオーガポンexや確定エネサーチに繋がりづらいドダイトスexで真価を発揮してくれると思います。
もちろんぼくは8枚買ってあるので今後はひん曲がるまで使います!!!

各対面意識したこと


リザードンex
現在メインで採用されているリザードンex、ピジョットex、ロトムVをワンパンしやすいため、順当に攻撃すれば優位なサイドプランが取れます。
しかし、さすが環境トップデッキ。全く侮れません。アンフェアスタンプの採用が増えてきているため、こちらの盤面が完全に出来上がるまで攻撃は禁物です。幸いベンチ狙撃やダメカンばら撒きはないかなーなんて油断してたらマフォクシーVや、特性持ち耐性への対策でウガツホムラexが入ってくるなんて怖い噂も聞いています。それだけ柔軟な構築ができるから環境なわけでありまして。

倒す優先順位はロトム→ピジョットex→リザードンexですが、そこまで順調に倒させてくれるわけもなく、ここにかがやくリザードンが食い込んで来ることがほとんどです。ボスで引っ張ってこれれば世話ないですが、こちら側にかがやくリザードンをカミッチュで倒す時にHP160の壁が地味に高かったりします。
まず、サイド差がこちら劣勢でなければ1回目のともだちのわで倒す方法がありません。
マフォクシー入り以外は狙撃があまりないデッキなのでバチンキーを多めに立てられるとさらに勝ちやすいと思います。

ルギア
おそらく新弾直後はレガシー型が多いと予想

・まず恐れるべきはハバタクカミです。2面で立てられておまつりおんど、どんどんだいこを封じてくるパターン、アーケオスより優先してカミを倒さないと後半失速まったなしです。
キャンセルコロン打てればカミが止まって2回攻撃ができ、ルギアに小突くことができたりチラーミィが倒せたりするのでこちらが行動できるタイミングでコロンを打つ事。
・カイナで殴ってくるパターンに対しては改造ハンマーで動けなくする、スグリフル展開、まけんきフル展開でワンパン(げんき+スグリ+4展開でも)と意外と返しのパターンが多いです。(ハマナ採用とかされてたらゾッとしますね)

・アーケオス、ルギアで殴ってくる時はレントラー起動してリバーサルで倒す。を想定していましたが理想の動きができた試しがありませんでした
ここで相手のサイドプランをひっくり返せたら優勢になりますが、、、ハードル高めなのであきらめました

・1番ヤバイのは水ポンです。先2げきりゅうポンプはほぼゲームオーバー、ここでもお祈り。マナフィを忘れない。

サナ
 こちら側がまとめ取りされることがあまりないデッキ、この対面に対してはどのデッキもアンフェアスタンプに気をつける、先殴りは盤面が完成するまでは基本控える。
バチンキーを狙い撃ちされ続けると後半キツくなるので、サイド先行しないようリカバリー意識で順当にサイド取って行きたいところです。
いざ対面してみるとハバタクカミをぐるぐる使い回されてなかなか辛い戦いを強いられました。

アルセ(構築別)
 アルセを小突くと簡単に戻られるため、殴る時はげんきのハチマキ+スグリでしっかり倒す。
 アルギラ
 →火力アップアイテムを大事に使って、アルセはワンパン、ギラは2ターンかけて倒す。ビーダル120が地味に遠い、、、
 アルセロコン
 →リバーサル、ゴリランダー、元気のハチマキ、スグリのセットで240は出ますがマントや2体目のロコンは打つ手なしです。ルギア、サナに対して少し不利かなと思われるデッキなので今回は対策考えずに臨みました。

ロスバレ(超不利)
 ヤミラミ、かがやくゲッコウガの2体をケアしないといけないため究極の苦手対面+型によってはハバタクカミが採用されていたりするとカイナで殴られるよりもこちらの動きが全く出来ずに崩れていくなど、不利なパターンが多い対面。
まさかそんなことはないと思いたいですが、おまつり対面練習されてたら本当に何もできないで負けるかもしれない。
こちらの盤面完成が早く済んでげんきのハチマキ+フル展開でウッウ+αを倒せてもすぐにバチンキーを縛って来たり、マナジラが遅れるとそこを突いて来たりと常に盤面に気が抜けない状況を強いられます。ベラカス様にずっとお祈りしてました。

ドラパ(圧倒的不利)
 本当に圧倒的不利です。同日に別シティに出た友人が握っていて2週間ずっと練習してましたが順当に勝てた回数は何十戦のうち2回あるかどうかのレベルでした。
構築を考えながらの対戦だったのでこちらの事故が多かったのもありましたが、しっかり盤面を立ててもちゃんと負けにつながることが多いです。

ドラパルトex→ジラーチの特性を無視できるダメカンばら撒き。6個が絶妙にして最強。カジッチュに4点+バチンキーに2点の動きを2回、最後にバチンキーに6点乗せをされると、2-2-2のプランで簡単にゲームが終わります。しかも後続をしっかり倒されるので毎ターンカジッチュを2体展開しないと殴れないターンが出てきます。
こんなのおまつりメタやん!って相手は意識してなくても思ってしまいます。
今回のシティは新弾直後でたくさんの考察がされているため、一定数ドラパでシティに参加する人はいるだろうと思い、対策を講じるしかなくベラカスを採用しました。
ですが、、、なんだ1進化70って!!!😢
リューズヘッド、ジェットヘッドで落ちます。対策とはなんなのか。


5/2 追記 カビゴンLO

実際に対面してわかったことですが、スグリを2枚入れたことでカビゴンLOに対して少し有利を取れました。
キャンセルコロン×2、ポケモン入れ替え、スグリ×2を入れているため縛られた時に動く方法を大事にしてロトム、イーユイを狙っていきます。
特に、このデッキにおけるスグリはビワや野盗でトラッシュされない入れ替え札としてとても優秀なだけでなく、V.ex に対して+60の加点になるためお守りをつけたイーユイ、ロトムを1ターンで倒す事ができます。ヒーローマントはどうにもなりませんが、、、
あと、まけんきチョッキが発動すると-80になるのも困りものです。草抵抗の鋼に攻撃する時も絶望でした、、、ガチバンハピナスとかやってられませんね😢
なにもついていないガチグマもスグリで倒せますが、ついてないことの方がありえなそうなので無視するしかないです💦
非エクを6回殴って倒しに来るのはカビゴン側も想定していないため出してこないかなとも思いますが、、、
実はシティ前日のトレリで人生初のカビゴンLOと対戦しました。
ぼくの住む鹿児島県では二ヶ所しかシティ開催されるお店がなく、他の県からcspをかっさらう強豪県で有名です。しかもカビゴンLOの猛者がたくさんいらっしゃるとのことで、、、カビゴンLOを避けては通れない環境です。そんな環境なのにカビゴンLOとの練習ができない離島民のぼく。シティ前日にとても貴重な対面経験をさせてもらえました。ありがてぇ、、、🙏
野盗2回空振りに助けられただけだったりします🙃

最後に

今回作成した構築は新弾直後で環境がまだ読めていない段階でした。そのためあのデッキの対策をしなきゃ、、、このデッキの対策を、、、と頭の中をぐちゃぐちゃにされました😢
次からは環境が固まる頃にシティを検討します。

そして、これからもおまつりおんどを中心とした草デッキを極めていきたいと思います!!!
また、備忘録としてnoteを書いてみようと思います。
拙い文章ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

                ぼへみあん。


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