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2023年について

今年は、去年に比べるといまひとつ「飛躍」できなかったように思う。
たしか去年はオンゲキパワーで初めて音楽のライブに行き、コミケにサークル参加し、
ボルテで6年越しで剛力羅取ったり、強い思い出がいくつかあった。
それにくらべるといまいち結果を残せなかった。

ボルテのアピスタに落選したのが悔しい。何言ってんだそんなの無理に決まってんだろ、と言いたくなりますが正直本当に悔しいです。
たぶん、そう思う程度には自分の絵が好きで自信があったということなのだろう。でも今回も通じなかった。
自信があるかどうかはともかく自分の絵がボルテにまぎれ込んだら面白いだろうなぁ、入れたいなあという単純な好奇心、
そしてそれが単純に落選した、それだけの話なのだが。
初めて応募した人がサクっと合格してるのも見てしまったし、そういう人たちがプロフとか見えやすい所にその事を記していると苦しくなってくる。
それだけ合格に価値を見出してるからこそだろうが、
自分が歪んでるせいでそれが書いてあることで絶対的なマウントを取られてる感があって本当に悔しい。

昔からボルテ公募見てて思うのはいちファンのがんばりました、なファンアートでなく商品、を求められてるんだろうなという事です。
熱意があるから採用は通じない気が。熱意だけなんで。
日頃から「商品」を意識して描いてないのが敗因の一つであろう。
手癖で低クオリティの変なのを量産してて、それがそのまま認められてほしいと思ってる。それが甘いんだよという事を突き付けられた。
「商品」のイラストにあこがれて絵を描き始めて、自然に「商品」のような絵をめざしていける絵師の人達は自然にそういう土俵に
たどり着けているのかもしれない。そして自然にお仕事などに。
自分はあまりにも手癖で雑な画風に浸かりすぎて、企業が求める「商品」のラインまでクオリティが上げられていないのかもしれない。
描くうえで明確に意識して描き方を進歩させないと土俵に立てないかも。
そしてそこまですんのは正直めんどくせえ、今の描き方のままで認められてえ、と腐っている自分が正直いる。その性根が敗因か、
そして諸々うんちくいったが結局単純に画力もアイデアも足りない、ってだけなんかも。

変な話「採用されて一区切りつけたい」という思いがあった。
で、採用されないから次に進めないくらいに思い詰めていた。で、また駄目だったんで
これはもう採用されなくても次に進まなくちゃと思った。
そればかり考えてても採用を決めるのは他人なのでいつまでも進めない。
他の事も平行してそれ一辺倒はやめる。力抜く。誰もお前に期待してない

でもやっぱり音ゲーに自分の絵を入れるのは大きな大きな目標です。
本当に音ゲーが下手だが本当に(ゲーセンの)音ゲーが好きなので。

次の話
冬コミに申し込んだが落選しました。
X見てても9割の人が受かってたんで疎外感強かったです。不備ではないはずだが。
実は委託の誘い受けてたんですが、気持ちが落ちた直後だったのとそうしてまで(他人の手を煩わせてまで)出たいわけではないと
正直思って断ってしまった(ごめんなさい…)
落ちても本は作ろうと思っていたが締め切りは人を成長させるものと痛感。モチベ出なかったです。
「1度は出たい」の「1度」は達成してじゃあもういいの?と思って多少惰性でも勢いで申し込んで違う事をしよう、と思って
思い切ってR18で出ようとしたが叶いませんでした。
それとは無関係に偶然「コミティア」を知って、割とノリで行ってみて1次創作の熱量もこんなにあるんだというのを知れたのは収穫。

音ゲーでは夏頃にポップンのランダムで腕のアップすることで48強や49入門にクリアついたのは年単位で停滞してたのが明確に伸びた。
でもブラックアルバムとか全然再クリアできる気がしないので単にあの期間だけ確変状態だったのかなとも思う。
IIDXの12のイージーが難しすぎて離れたが、アシストイージーならつきそうなのでなるべくやりたい。
ギタフリスキル4000目標。ドラムは打ち方がしっくりこなくてギターやりがちだった。
ユビート何年も触ってなかったのになぜかレベル10でスコア伸びたり。音ゲー力があがったのか。
チュウニズムの金筐体4台になったのでレート伸ばしたいな。14.7台から伸びなかった。
IIDXの九段やりたいとかポップンの49やりたいという体調になかなかならなくて辛いが、
特定の機種ばかりやるよりまず浅くログインボーナスしてくのを優先したほうが健康にいいかも。1機種擦るのはそれから。
あとなるべく1つ上の難易度をやる。今までどうせ無理だしやりたくねえという思いのほうが強かったので。

もうひとつ。
「コミケに落ちたから」のと直接的な因果があったわけではないが運命的な流れを感じたのでそうしておく。
コミケに受かってればネットをだらだら見る時間も減ってたので。
偶然「雀魂」のキャラを見かけて「エリサ」と「ゆず」が可愛かった。
麻雀はなぜかオタク界隈などでも妙に浸透していてルールくらいは覚えたいと思っていたが今まで全然きっかけがなかった。
ものは試しでDLだけしてみるかコミケも落ちたし()などと思いながらチュートリアル(麻雀の説明)をやるけどやっぱりあまりぴんとこない。
んーと思いながらふと、ゲーセンにも麻雀ファイトガールあるからあれもやってみるかと思い少し触る。
正直な印象。ボンバーガール系のキャラデザは趣味じゃなかったし麻雀もしないから自分とは無縁のゲームだなと思ってた。
公式サイトの「麻雀講座」の1枚のイラスト。

3・3・3・3・2の組み合わせでアガれる。
ポン・カン・チーは無視!
リーチが出たら押す!アガリが出たらアガる!

これだけのシンプルなことが書かれてて正直これで活路が開けた。
それくらいわからなかったんです。
それからアガる組み合わせとかは色々覚えてきたがやっぱり麻雀複雑だな~という思いが強い。
こうゲームでナビしまくってくれるから自分でも遊べるが。でも正直それでいい。
最低限麻雀が遊べるようになっただけでも自分の中では大きな進歩です。
キャラにも段々愛着がわいてきたり(トイトイとかアンコクミツバすき)、BGMとかSotaっぽくていいよね!むしろSotaじゃなかったら誰r
そういうにぎやかし要素が自分好きだな~と思いました。
そのあとで格闘倶楽部もプレーしてみたが渋すぎて続かないかな。。と思ってしまったので。
プレー時間が長くて音ゲーしにいく際に時間配分や身体が冷えるのを考慮しないとなという感じ。
やりこむ、というほどではないがゲーセンの楽しみが1つ増えた。

雀魂のほうなんですが、キャラを獲得する敷居が異常に高いと感じます。「かわいいキャラと麻雀しよう」という触れ込みで、実際人気がありそうなゲームがだが、気軽にお気に入りのキャラを選んでプレー、ていうのとは違った。。
漫画描かないでやってたのが麻雀かよ、となりそうだが結構それはそれで悪くない。


まあ今年はそんな感じだったかな

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