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タイム・オブ・サッカー ルール/サマリー [Time of Soccer]

【基本情報】

プレイ人数:1-4人
プレイ時間:120分
対象年齢:12歳
発売時期:2014年
テーマ:サッカー×クラブ経営
メカニクス:ダイスロール/セットコレクション/シミュレーション
ゲームデザイナー:リプシッツ(Lipschitzz)

【ゲームの準備】


■ メインボード
・テーブル中央に広げます。
■ ディスク
・6枚をメインボード右中央のスコアボードの「0」に置きます。
・プレイヤーが選択しなかったカラーは中立チームとなります。
・常に6つのチームがゲームに参加します。
■ カップ戦 トーナメント表
・青、赤、緑、黄、黒、紫のキューブ1つずつと白のキューブ2つを用意します。
・抽選用の「LaBSK」カップタイルをシャッフルします。
・メインボード右中央下側にあるトーナメント表の8つのボックスに対して、タイルを1枚ランダムに引き、対応する色のキューブを配置します。
・全てのキューブを配置したら、タイルは箱に戻します。
・白キューブ2つは、大会に参加する2つの中立チームです。
■ リーグ戦 試合順タイル
・リーグのタイルを「→」アイコンのある面を上にしてシャッフルします。
・メインボード右下のDaysトラックの「D/SU(日曜日)」の下のスペースに重ねて置きます。
・プレシーズンタイルをそれらの上に置きます。
・試合順はいつでも確認できますが、順番を変えることはできません。
■ ラウンドマーカー
・Weeksトラックの「P」にラウンドマーカーとして、白い人型コマを置きます。
・Daysトラックの「L/M(月曜日)」に、もう1つの白い人型コマを置きます。
■ ゲームタイル(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ)
・ゲームタイルを4つのデッキに分け、それぞれ裏向きでシャッフルします。
・各デッキから7枚のタイルを取り除き、箱に戻します。
・各デッキはメインボードの近くに置きます。
■ マーケット
・メインボード左側のマーケットの全てのスペースに、デッキⅠのゲームタイルを表向きで置きます。
・この時、タイルの欠けている部分の色と駐車場の色が合うように、回転させて置きます。
■ お金タイル
・まとめておき、銀行とします。
・単位は100万ドルですが、$と表記します。
・初期資金として、各プレイヤーに「5$」渡します。
■ スタートプレイヤー
・ランダムに選び、ピンクの人型コマを受け取ります。

【プレイヤーの準備】

■ チームの選択
・各プレイヤーは、4つのチームから1つを選び、そのチームカラーのセットを受け取ります。
・選択したチームのセットを受け取ります。
 □ クラブボード
 □ キューブ
 □ 初期タイル
 □ スカウトコマ(クルマ型)
■ 収支バランストラック
・クラブボード右下に、プレイ人数時応じた初期値にキューブを置きます。
 ソロプレイ:10、2人プレイ:9、3人プレイ:8、4人プレイ:7
■ 満足度トラック
・クラブボード左上に、「0」にキューブを置きます。
■ 初期スタッフタイル / 初期マネージャータイル
・テクニカルセレクタリー、タレントスカウト、コミュニティマネージャーのタイルをクラブボード右側の対応する位置に並べます。
・初期マネージャータイルをクラブボード左側の対応する位置に置きます。
■ 初期選手タイル
・プレイ人数に応じた枚数を、6枚の中からランダムに選びます。
 ソロ/2人プレイ:2人、3人プレイ:3人、4人プレイ:4人
・残りのタイルは箱に戻します。
・各プレイヤーは選んだ選手を《チームに配置》します。
■ ファントラック
・メインボード右の左側のファントラックの「13」にキューブを置きます。
■ スカウトコマ(クルマ型)
・各プレイヤーは、スタートプレイヤーから時計回りで順番に、スカウトコマをメインボード左のマーケットの四隅にある白い車のアイコン上に配置します。
・両者が同意する場合に限り、同じ場所に2人まで置くことができます。
■ ゲームの難易度
・「中立チームレベルタイル」を選び、中立チームの難易度を決めます。
・タイルには1〜6の数値が描かれており、その数字がレベルを表します。
・最初のゲームでは、レベル2が推奨です。
・同様に、「中立チームの対決タイル」を選びます。これも最初のゲームでは、レベル2が推奨です。
・選んだ中立チームレベルタイルは、1〜5週目の面を表にしてメインボードの横に置きます。
・その上に選んだ対決タイルを重ねて、第1週の数値が見えるようにずらして置きます。

【ゲームの流れ】

・ゲームは1週間を1ラウンドとして11ラウンドをプレイします。
・第1ラウンドはプレシーズンで、以降のラウンドは1〜10のリーグデイです。
 6/8/10週はカップ週とも呼びます。
・1週間(1ラウンド)は、月曜日から日曜日に対応する7つのターンに分かれています。
・毎日、プレイヤーはアクションを行い、日曜日が終わると次の週を開始します。
・11週目が終わるとゲームは終了となり、得点計算を行います。

1ラウンド=1週間

・スタートプレイヤーから時計回りで順番に、全プレイヤーがアクションを実行します。
・各ターン、行うアクションが異なります。
月曜日:コレクションデイ
火曜日:マーケットデイ
水曜日:カップ戦/フレンドリーマッチ/マーケットデイ
 ● 6/8/10週でカップ戦で敗退していないチーム → カップ戦
 ● カップ戦を行わず、フレンドリーマッチタイルを持っているチーム → フレンドリーマッチ
 ● どちらでもないチーム → マーケットデイ
木曜日:マーケットデイ
金曜日:マーケットデイ
土曜日:マーケットデイ+マーケットの動向
日曜日:リーグ戦(プレシーズンを除く)

コレクションデイ

・第1ラウンドでも通常通りに処理します。

■ お金の獲得/支払い

・プレイヤーの収支バランストラックに応じて、お金を受け取るか支払うかを行います。
・プラス(黄)の場合、示された金額を銀行から受け取ります。
・マイナス(赤)の場合、示された金額を銀行に支払います。
・ニュートラル(黒)の場合、なにも行いません。
・支払うお金が足りない場合、足りない$1ごとにファン1を失います。

《収支トラックの確認方法》

収支 = ファン数 + 広告/テレビ契約 - ( 選手/マネージャー/スタッフの給与 )
●収入
・1ファンは$1をクラブに与えます。
・広告とテレビ契約は、タイル左上の黄色い円に記されたお金を与えます。
・新しい契約の獲得、選手の売却、マネージャーの解任、新しいファンの獲得などで収入を得ることができます。
●経費
・選手(控えも含む)、マネージャー、スタッフのタイル左上の赤い円に記されたお金を支払います。
・選手/マネージャー/スタッフを獲得することで、経費が増えます。
●収支
・収入から経費を差し引いた額が、クラブの収支トラックの数値です。
●上限と下限
・収支バランスの上限は10で、下限は−5です。

■ スタートプレイヤーの変更

・スタートプレイヤーマーカーを、左隣のプレイヤーに渡します。
・プレシーズンの場合は、移動させません。

マーケットデイ

・スタートプレイヤーから時計回りで順番に、マーケットのタイルを獲得します。
・クラブのスカウトが持つオペレーションポイントを使用します。
・オペレーションポイントは、タイルの車アイコンの数値です。
・各プレイヤーは、スカウトのポイントを1使うごとに、次のアクションを実行します。
 1. スペースの移動
 2. タイルの獲得
 3. タイル獲得の交渉
・タイルを獲得したら、次のプレイヤーの手番になります。
・ポイントは使い切る必要はありません。

1. スペースの移動

・次の車アイコンがあるスペースへ、スカウトコマを移動させます。
・移動する方向は、道路の矢印が示す交通ルールに従います。
・複数のコマが同じスペースに入ることができます。

2. タイルの獲得

・スカウトコマが駐車場に面した道路にある場合、駐車場に入りタイルを獲得できます。
・タイル右上に市場価値がある場合、そのお金を銀行に支払います。
・タイル左上に給与もしくは収入がある場合、収支バランスを調整します。
・獲得したタイルは、そのタイルに応じた処理を行います。
・処理を終えるとプレイヤーの手番は終了となります。
・手番を終える際は、必ず駐車場から道路にスカウトコマを戻します。

3. タイル獲得の交渉

・スカウトコマが駐車場に面した道路にない場合、隣接しているタイルに対して、タイルの獲得を試みることができます。
・交渉には、技術秘書の能力を使用します。
《交渉の手順》
・ダイスを振り、出目を確認します。
・技術秘書タイルに描かれた各出目と共に描かれたアイコンを確認します。

>成功の場合
・通常の金額に加えて、示された数字分のお金を追加で支払うことで、そのタイルを獲得できます。
・獲得しないことを選ぶこともできます。

タイルの獲得

■ 選手の獲得
・タイル右上の市場価値分のお金を銀行に支払います。
・タイル左上の給与を確認して《収支バランスの調整》を行います。
・選手をチームに加えて、《攻守レベルの計算》を行います。
■ マネージャー
・タイル右上の市場価値分のお金を銀行に支払います。
・マネージャーをクラブボード左側に加え、《攻守レベルの計算》を行います。
・必要に応じて、タイル左上の給与を確認して《収支バランスの調整》を行います。
《制限》
・マネージャーは3人までしか雇うことができません。
・4人目を獲得した場合は、1人を解任してゲームから取り除きます。(お金は戻りません)
■ スタッフ
・同じ役割のスタッフをゲームから取り除き、新しいタイルと入れ替えます。
・必要に応じて、タイル左上の給与を確認して《収支バランスの調整》を行います。
■ 広告/テレビ契約
・各プレイヤーは、1つの広告と1つのテレビ契約を持つことができます。
・獲得したタイルは、クラブボードどの右下に置きます。
・必要に応じて、タイル左上の収入を確認して《収支バランスの調整》を行います。
・プレイヤーが2つ目を獲得した場合、既に持っていたタイルは新しいタイルがあったマーケットのスペースに置かなければいけません。
・返却されたタイルは古いタイルとして扱うため、白いキューブを置きます。
■ フレンドリーマッチ
・各プレイヤーは、フレンドリーマッチタイルを1枚だけ持てます。
・獲得したタイルは、クラブボード下中央に置きます。
・すでに持っている場合、獲得することはできません。
・フレンドリーマッチは、次の水曜日に行われます。(6/8/10週でカップ戦が無い場合のみ)
・プレシーズンで獲得した場合は、日曜日に行います。
■ プレスリリース
・各プレイヤーは、同時に2つまでのプレスリリースタイルを持つことができます。
・すでに2つ持っている場合、獲得することはできません。
・プレスリリースタイルを取ったら、記されている条件を達成することを約束したことになり、その試合、もしくはゲーム終了時に達成を確認します。

《プレスリリース一覧》
・カップ戦で優勝する
・リーグ戦で優勝する
・リーグ戦で1位か2位になる
・週末の試合で、勝つか引き分ける
・週末の試合で、勝つ
・週末の試合で、1ゴール以上する
・週末の試合で、2ゴール以上する
・週末の試合で、相手にゴールさせない

《プレスリリースの達成》
・達成した場合、左の枠内の利益を得ます。
・失敗した場合、右の枠内のペナルティを受けます。
・勝利ポイントを増減させるタイルは、クラブボードの近くに置いておき、条件の達成/失敗を白いキューブで記録します。
・その他のタイルは、効果を解決したらゲームから取り除きます。
■ セール
・他のタイルとは異なり、セールタイルは獲得せずに効果を使用します。
・取り除かれるまでの2週間、このタイルは何度でも使用できます。
・セールでは、テクニカルセクレタリーを使用して、1人の選手の売却交渉を行います。
・マネージャータイルは自由に解雇できますが、売却はできません。
《セールの手順》
・交渉する選手を1人選択します。
・ダイスを振り、テクニカルセクレタリーの表で結果を確認します。

> $アイコンの場合
・売却を行います。
・売却金額は、テクニカルセクレタリータイルではなく、選手タイルの右上の市場価値と等しい金額です。
・また、ボーナスとしてセールタイルに示されている$も獲得します。
・売却した選手タイルはゲームから取り除きます。

> 停止アイコンの場合
・プレイヤーはお金を支払って売却するか、売却をキャンセルします。
・支払う金額は、テクニカルセクレタリータイルに描かれている停止アイコンの数です。(初期タイルでは3つ)
・支払わない場合は、売却が行われず、手番は終了します。

マーケットの動き

・マーケットボードの全てのタイルは、最大2週(2ラウンド)の間だけ公開されます。
・毎週土曜日に、全てのプレイヤーがマーケットアクションを行なった後、次の処理を行います。
《マーケットの動きの手順》
① タイルを取り除く
・白いキューブが乗っているタイルをゲームから取り除きます。
② 白いキューブを置く
・残ったタイル全てに白いキューブを置きます。(次の土曜日に取り除かれます)
③ タイルの補充
・全ての空きスペースに新しいタイルを置き、駐車場の色に合わせてタイルを回転させます。
・タイルは最も数字の小さいデッキタイルから取り、その数字のタイルがなくなったら次の数字のタイルを配置します。
・タイルの配置順は、各スペース中央に記された数字の順番に従います。
※ タイルが無くなった場合
・最終ラウンドなどでタイルが尽きた場合、以降はタイルを配置せずにプレイします。
・もしマーケットの全てのタイルがなくなった場合、マーケットデイはスキップします。

フレンドリーマッチ

■ フレンドリーマッチの獲得
・各プレイヤーは、フレンドリーマッチタイルを1枚だけ持てます。

《フレンドリーマッチの開催》
・フレンドリーマッチは、次の水曜日に行われます。(6/8/10週でカップ戦が無い場合のみ)
・プレシーズンで獲得した場合は、日曜日に行います。

リーグ戦

■ 概要
・プレシーズン(1週目/1ラウンド目)を除き、毎週日曜日は「TIME OF SOCCER」リーグの試合日です。
・Daysトラックの日曜日の下側に置かれたタイルの一番上のタイルの試合を行います。
・対戦タイルの左側に描かれたチームがホームチームです。
・試合は3種類あり、それぞれ異なる方法で解決します。
A:プレイヤーvsプレイヤー
・《試合の解決》の手順に従って試合を解決します。
・各プレイヤーは、それぞれの攻撃レベルと守備レベルで試合に臨みます。
B:プレイヤーvs中立チーム
・《試合の解決》の手順に従って試合を解決します。
・プレイヤーは攻撃レベルと守備レベルで、中立チームは今週の「中立チームレベル」タイルに表示されている攻撃レベルと守備レベルで対戦します。
・「中立チームの対決」と「中立チームのレベル」タイルは、週に応じて動かします。
・試合をしている右側に座っているプレイヤーが中立チームのダイスを振ります。
C:中立チームvs中立チーム
・「TIME OF SOCCER」リーグのスコアトラックで、より強い中立チームを決めます。
・より多くのポイントを持つ中立チームが強く、同値の場合はホームチームの方が強いとします。
・「LaBSK」カップでは、ランダムに決定します。
・強いチームは白いダイス、もう一方は青いダイスを使用します。
《中立チーム同士の試合の解決》
・「中立チームの対決」タイルに書いてある通りにダイスを振り、試合を行います。
・最も高い白ダイスと青ダイスの出目を比べて、より高い目を出したチームが勝利します。同値の場合は、引き分けになります。
・勝利チームは勝点3、敗者は勝点0、引き分けは両チームとも勝点1を獲得します。
・獲得した勝点分だけ、リーグのスコアトラックでディスクを進めます。
・「→」アイコンは前半戦を表しており、試合後、タイルを裏返して山の下に入れます。
・「↩︎」アイコンは後半戦を表しており、試合後にタイルをゲームから取り除きます。
・どちらの場合も、新しい週の対戦表が見えます。

カップ戦

■ 概要
・カップ戦の解決は、リーグ戦と似ていますが、次の点が異なります。
・カップ戦は、6/8/10週の水曜日に行われます。
・6週目の準々決勝は、全チームが参加します。(リーグ戦に加えて、中立チームが2チーム多いです)
・8週目の準決勝は、準々決勝の勝者同士で試合を行います。(4チーム)
・10週目の決勝戦は、準決勝の勝者同士で試合を行います。(2チーム)
・カップ戦では、リーグポイントが少ないチームがホームチームになります。(同値の場合はランダムに決めます)
・試合の勝者はリーグポイントを獲得しませんが、次のカップ戦へ進むことができます。
・勝ったチームのキューブのみを、トーナメントの先のスペースに進めます。負けたチームのキューブはそのまま残ります。
・中立チームのレベルは、「中立チームの対決」と「中立チームのレベル」タイルの、対戦が行われる週のレベルを使用します。
・カップ戦には引き分けはありません。引き分けの場合、PKで勝者を決めます。
《PKの手順》
・各チーム5個のダイスを振り、得点を合計します。
・ダイスの目は、1〜2がミス、3〜6が得点になります。
・得点の多いチームが勝者となります。
・同点の場合は、PKの処理を繰り返します。
・初期マネージャーの「振り直し」能力は、PKでは使えません。

試合の解決(試合の手順)

① 収入
・リーグ戦では、ホームチームのみが広告とテレビ契約の収入を得ます。
・カップ戦では、全てのチームがその収入の半分を受け取ります。(端数切り上げ)
② チームの調整
・アウェイ→ホームの順に準備します。
・各チームは、フォーメーションを決め、攻守レベルを算出します。
・疲労バリアントを使用している場合のみ:チームは、メインの選手/補欠の選手/混合チームのどれで対戦するかを発表します。
③ ゴール数の決定
・アウェイの攻撃→ホームの攻撃の順に行います。

a. シュート数
・攻撃チームのプレイヤーは、白のダイス5個と青のダイス1個の6個のダイスを振ります。
・5と6の出目の総数と攻撃レベルを使ってゴール/セーブ表を参照し、シュートの数を決めます。
b.  セーブ数
・次に、守備チームのプレイヤーは、白のダイス5個を振ります。
・5と6の出目の総数と守備レベルを使ってゴール/セーブ表を参照し、セーブの数を決めます。
c. ゴール数
・シュート数からセーブ数を引いた数がゴール数になります。
・マイナスの場合、0点になります。
④ 試合結果
・より多くゴールしたチームが勝者となります。
・同点の場合は、引き分けとなります。
⑤ 勝利報酬
・勝利チームが広告とテレビ契約を持つ場合、対応する金額を銀行から受け取ります。
⑥ ファンの増加
・試合終了後、試合結果とコミュニティマネージャーを確認し、タイルが示すスペースの数だけ満足度トラックを進めます。(サムアップは勝利時、ーは引き分け時、サムダウンは敗北時に参照します)
・トラックがファンアイコンに達したら、満足度を0に戻してカウントを続けます。
・ファンシンボルに達するたび、ファントラックを進め、ファン数を増加させます。
・ファン数が増加すると、クラブの収入が増えることになるため、《収支バランスの調整》を行います。

▷チームのメンバー変更

・獲得した選手は、適切な向きにして、タイルに表示されたポジションに配置します。
・選手は示されたポジション以外ではプレイできません。
・選手タイルが置かれていないポジションは、プロレベルではない選手がプレイしていることとなり、攻守レベルが2ポイント低下します。
・チームのスターティングメンバーは、いつでも変更できます。
●控え選手
・セールを待つ控えの選手は、クラブボードの横に置きます。
・控え選手の攻撃レベルと守備レベルは無視しますが、給与は発生します。

▷攻撃レベルと守備レベルの計算

・各チームには、攻撃と守備の質を表す2つのレベルがあります。
・プレイヤーのレベルの計算には、メインマネージャーのフォーメーション、選手の基本スキルと高度スキル、全てのマネージャーのトレーニングを用います。
●メインマネージャー
・クラブには3人までのマネージャーを持つことができますが、そのうちの1人がメインマネージャーになります。
・メインマネージャーは、チームのフォーメーションを決め、トレーニングも計算します。
・クラブボードの左上に配置します。
●中立チームのレベル
・中立チームの攻守レベルは徐々に上がっていきます。
・現在のラウンドの「中立チームのレベル」タイルで示されます。
・「N○○」という形で示されており、この数字が攻撃と守備の両方のレベルになります。

《攻守レベルの計算の手順》

・メインマネージャーのフォーメーションは、攻撃レベルと守備レベルに関係するポジションを決めます。
・攻撃ポジションはボールアイコン、守備ポジションはシールドアイコンで表されます。
・クラブの攻撃力と守備力は、各ポジションの全ての選手の「基本能力+高度スキル+トレーニングボーナス」の合計から、空いているポジションのマイナス分を引いた数値です。
・計算した攻撃力と守備力は、クラブの攻撃/守備トラックで表します。
・計算アプリを使用すると簡単に計算できます。http://www.lipschitzz.com/niveles/timeofsoccer.asp
《選手の基本能力》
・選手タイルには、プレイできるポジションに応じた能力値が記されています。
 □ フォワード能力(赤) □ ミッドフィルダー能力(黄)
 □ サイド能力(青)   □ ディフェンダー能力(オレンジ)
・各能力値は、ボードに描かれた「+」マークの円と色が一致することで判断できます。
・ポジション以外の数値(色が一致しない数値)は無効です。
・フォーメーションを変更したことで、通常とは別のポジションでプレイする選手の場合、ボードに描かれた「マネージャー」マークの黒い円の数値を使用します。
《選手の高度スキル》
・選手タイルの4辺の中央にあるカラフルな記号は高度スキルです。
・単体では効果がなく、他の選手(もしくはボード)と線で繋がったスキルのみが有効になります。
 ■ シュート ⬣ タックル ⬥ パス/ボールコントロール
 ▲ 三角形 チームプレイ ● クロス/キック力
・2つのスキルが繋がるとその選手の能力値が1ずつ増加します。
・線に数字が描かれている場合、1ではなくその数字分だけ増加します。
(青い●が繋がった場合、通常は1ですが、3増加します)
・「■ シュート」と「⬣ タックル」は、ボードに描かれた白い線とアイコンが自動的に繋がるためその選手の能力値が2増加します。
《トレーニング》
・マネージャーは選手の高度スキルをトレーニングし、そのスキルを持った選手を強化します。
・マネージャータイルの下に描かれた記号と同じ記号(スキル)を持つ選手は、そのスキルが連携しているかどうかにかかわらず、タイルに描かれた数値分のボーナスを得ます。
(タイルに「+3」と描かれている場合、ボーナスとして3増加します)
《空いているポジション》
・選手タイルが置かれていないポジションは、プロレベルではない選手がプレイしているものとします。
・空いているポジション1つにつき、攻撃力もしくは守備力が−2されます。
《計算》
・攻撃力は、各攻撃選手の基本能力+高度スキル+トレーニングボーナスの合計です。
・守備力は、各守備選手の基本能力+高度スキル+トレーニングボーナスの合計です。
・計算した攻撃力と守備力は、クラブの攻撃/守備トラックにキューブを置きます。

勝利点の計算

・10周目の日曜日の、シーズンの最後の試合が終わったら、得点計算を行います。
・中立チームを含む全てのチームは、次の項目で得点を計算します。
・獲得した勝利点分だけ、メインボード右の勝利点トラックを進めます。

■ 計算項目

① リーグ戦ポイント
・これまでに獲得したリーグ戦でのポイントはそのまま勝利点になります。
② 優勝クラブ
・リーグ戦で最も多くのポイントを獲得した優勝チームは、3勝利点を獲得します。
・2位のチームは、1勝利点を獲得します。
・同順位の場合、端数を切り上げて勝利点を分けます。
③ カップ戦
・優勝した場合は、7勝利点を獲得します。
・決勝で負けた場合、4勝利点を獲得します。(2位)
・準決勝で負けた場合、2勝利点を獲得します。(3/4位)
④ ファン数
・現在のファン数の隣に記されている勝利点を獲得します。
・中立チームは獲得しません。
⑤ 攻守レベル
・攻撃レベルと守備レベルを比べて、より低い方のレベルに応じて勝利点を獲得します。
・獲得する量は、メインボードのレベルトラックに示されています。
・中立チームは、10周目のレベルに応じて獲得します。
⑥ 空きポジション
・選手タイルでカバーできていないポジションごとに1勝利点を失います。
⑦ プレスリリース
・プレスリリースタイルの結果に応じて勝利点を獲得、または失います。
⑧ お金
・チームが所有している$10ごとに1勝利点を獲得します。

ゲームの勝者

・獲得した勝利点は、メインボード右の勝利点トラックで記録します。
・より多くの勝利点を獲得したチームが勝者となります。
・同点の場合、「⑤攻守レベル」でより多くの勝利点を獲得したチームが勝者となります。
・それも同点の場合、攻守レベルで高い方のレベルに応じた勝利点を計算し、より高いチームが勝者となります。
・それも同点の場合、より多くのお金を所有しているチームが勝者となります。
・それも同点の場合、より大きい背番号の選手を所持しているチームが勝者となります。

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