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【VGC2020】S3ランクマッチ 瞬間1位 / てんのめぐみオフ#2 3位 / INC Feb 最終1812 構築【ドラバニラミミッキュ】

どもです。Blueです。今回は自分がこの1ヶ月間ランクマッチ、オフ大会、INCで使用していた構築の紹介になります。自信作なので是非読んでって下さい。

1.構築経緯

【弱点保険ダイジェットドラパルト+バイバニラ】
この構築の出発点です。2体を並べたときの動かし方としては、
①ドラパルトのダイマックス技+バイバニラふぶきで相手全体に圧をかける。
②バイバニラのこおりのつぶて味方の弱点保険発動+ドラパルトの攻撃で相手一体を倒す。
この2つが多いです。
①の動きは現環境トップメタであるエルフーン、トゲキッス、ドラパルト絡みの初手に強い点が大きな長所です。バイバニラの少し足りない素早さを補うダイジェットがとても強力で、素早さが1段階上昇したバイバニラは最速ドラパルトをも抜くことが出来るため、きあいのタスキを持っていることもあってふぶきの試行回数を増やすことが出来ます。
②の動きでは主に相手のウインディやギャラドスなどのこちらの構築で少し重めな非ダイマックスポケモンを強引倒すことで、その後の試合展開を有利に運ぶことができます。
詳しくは個体解説で触れますが、この2体の組み合わせは各々の単体性能が高いのも大きな魅力です。

【取り巻きの選択】
まず、ドラパルトとバイバニラだけでは素早さ操作技がダイジェットしかないため、強力な素早さ操作技を覚えてかつドラパルトと相性の良いポケモンとしてミミッキュを採用しました。ミミッキュは、かげうちでドラパルトの弱点保険を発動できる、ドラパルトのダイホロウの恩恵を受けやすい、ねこだましやこのゆびとまれなどのサポートを受けなくても比較的トリックルームを張りやすい、これら3つの点からこの構築にとてもマッチしていました。
次に、トリックルームを使うならトリルエースとなれるポケモンが欲しいのでバンバドロを採用しました。バンバドロを選択した理由としては、ドサイドンなどの対トリルエースや環境トップのバンドリに強い点、ダイマックスしなくても強い点が挙げられます。ドサイドンほどエースとしてのパワーには期待出来ませんが、この構築は積極的にトリックルームを張るというよりは状況に応じてスイッチする構築なので、バンバドロ1体で相手ポケモンを何体も倒す必要はなく、そこは気になりませんでした。
後はリザードンやアーマーガアへの打点として電気タイプが欲しかったので水ロトムと、バイバニラが初手でバンドリと対面してしまった際のクッションとしてズルズキンを採用して構築が完成しました。と思ったのですがズルズキンのフェアリー4倍弱点気になったので、ふいうちでドラパルトの弱点保険を発動させられることも評価してINCではズルズキンをカポエラーに変更して使用しました。
バンドリ・ドラパキッス・ドサイドントリパなどの最メジャーな構築をメタりつつこちらはメタの対象にならない構築、ということでかなりパーティには自信がありました。不安要素を挙げるとすれば、自分の構築には炎タイプどころか炎技を覚えたポケモンが入っていないため、少し増加傾向にあったアイアント構築が苦しいです。しかし、どこから不意の炎技が飛んでくるかも分からないINCでアイアントを使う上位プレイヤーは多くないと判断し、ある程度割り切りました(結果INCでは1度もアイアント構築に当たらなかったので、良い読みだったのかなと思ってます)。

2.個体解説

○ドラパルト
【ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、そらをとぶ、はがねのつばさ@弱点保険/クリアボディ】
陽気/195(252)-162(172)-99(28)-×-96(4)-185(52)

・A : 出来るだけ高く。
・HB : ダイマックス時、陽気ドラパルトの珠ダイホロウ&ダイドラグーン(威力130)を93.7%耐え。
・HD : ダイマックス時、臆病ドラパルトの珠ダイドラグーン(威力140)確定耐え。
・S : 最速エルフーン抜き。

90%くらいはこのポケモンを初手でダイマックスさせます。弱点保険を持たせているため耐久に多くの努力値を割きました。主にダイジェットやダイホロウを駆使して相手を削りながら、味方のバイバニラやミミッキュの攻撃を通します。状況に応じてダイドラグーンやダイスチルも打てるため、環境に多い対物理に関しては非常に場持ちが良いです。
ダイマックスドラパルトが最低でも2ターンは動かないと基本的に勝てないので、絶対に初手で出落ちさせないように立ち回ります。

ドラゴンアロー : ダイドラグーンを打つための技。ドラゴンアローそのものを打つとしたらダイマックスが切れている中盤〜終盤なので、ドラゴンクローよりも相手を一掃しやすく、相手全体にかける圧が大きいドラゴンアローを選択しました。試合終盤に守るの読み合いで有利になれる点も強力です。
ゴーストダイブ : ダイホロウを打つための技として必須。非ダイマックス時はチャージが必要ですが、守るを無視出来るのでこちらも守るの読み合いで有利になれます。
そらをとぶ : ダイジェットを打つために必須。今作の仕様上、高い素早さから放たれるS操作技は非常に強力です。
はがねのつばさ : フェアリーへの打点として必須。非ダイマックス時に打たないといけない場面も多々あります。
@弱点保険 : ドラパルトは弱点が多く、パーティに発動トリガーも多いため相性が良いです。

○バイバニラ
【まもる、ふぶき、フリーズドライ、こおりのつぶて@きあいのタスキ/ゆきふらし】
臆病/147(4)-103-105-162(252)-115-144(252)

・C : 出来るだけ高く。
・S : バタフリーや1段階上昇で最速ドラパルトを抜くために最速。

環境トップのドラパルト・トゲキッス・エルフーンにタイプ上有利で、しかもこのゆびとまれを無視できる全体技持ち。この指・サイドチェンジ環境、ダイマックス環境において高火力の全体技は非常に貴重かつ強力です。このポケモンのおかげか、INC中にサイドチェンジで負けた試合は1度もありませんでした。
フリーズドライで水タイプに打点があること、特にトリトドンの4倍弱点を付けるのも優秀。

守る : ヘイトを集めやすく、大切に扱いたいので必須。
ふぶき : バイバニラの主力技なので必須。素ふぶきを打たざるえない場面も意外と多いです。初手で相手の高耐久ポケモンやトリル始動役を凍らせたらイージーウィン出来ます。
フリーズドライ : 高耐久水タイプへの打点として必須。
こおりのつぶて : 味方のドラパルトの弱点保険を発動させたり、タスキや化けの皮を潰せる便利技です。
オーロラベールは張ってる暇があったら殴った方が強いので採用を見送りました。
@きあいのタスキ : 耐久はそこまで低くないですが弱点が多いので必須。ダイロックでタスキごと削るプレイングはキツいのでやめてください。

○ミミッキュ
【じゃれつく、シャドークロー、かげうち、トリックルーム@命の珠/ばけのかわ】
意地っ張り/131(4)-156(252)-100-×-125-148(252
)
・A : 出来るだけ高く。
・S : 先制技もあるし1段階上昇でドラパルトを抜けるので準速で十分です。

化けの皮あってなんやかんや出来るミミッキュ。
削れた相手や、ドラパルトのダイホロウによってBが下がった相手を掃除していくのが主な仕事です。
相手の追い風へのスイッチトリル、トリパ相手へのトリル返しなど、立ち回りに幅が出来るので使ってて楽しいポケモンです。

じゃれつく : メインウェポンなので必須。追加効果(Aダウン)のおかげで勝つ試合など存在しません。
シャドークロー : 命中安定なのであると便利。主に対トリル始動役に対して打ちます。
かげうち : 縛り範囲を広げるために必須。ドラパルトの弱点保険トリガーにもなります。
トリックルーム : 相手の素早さ操作に対抗するために必須。特性のおかげで発動しやすいです。
@命の珠 : 特性との相性が良すぎます。これ以上相性の良い持ち物が見つかりません。

○バンバドロ
【10まんばりき、ヘビーボンバー、ボディプレス、いわなだれ@突撃チョッキ/じきゅうりょく】
勇敢/207(252)-194(252)-120-×-106(4)-36(個体値0)

・出来るだけ火力と耐久を求めてHAぶっぱ。

主に対トリル、対ジュラルドンに対して選出していきます。ドラパルトをダイマックスさせない時は大体こいつをダイマックスさせます。役割対象であるバンドリやドサイドンなどに打ち負けないように特性は持久力にしました。

10まんばりき : 主力技なので必須。
ヘビーボンバー : ニンフィアなどをワンパンするために必須。
ボディプレス : 特性との相性を考えてインファイトではなくボディプレスにしました。
いわなだれ : 浮いてるポケモンへの打点。
@突撃チョッキ : チョッキ・ダイアース・ダイスチル・持久力のおかげでとてもタフ。ニンフィアやジュラルドン、リザードン意識しての採用です。

○ウォッシュロトム
【ハイドロポンプ、10まんボルト、おにび、サイドチェンジ@ウイの実/ふゆう】
図太い/157(252)-×-165(180)-129(28)-128(4)-112(44)

・H : 低いのでぶっぱ。
・B : 数値効率重視で11n最大。
・C : 余り。
・S : 1段階上昇で最速100属抜き。

技を全部当ててくれれば最強クラスの性能だと思ってます。
主に対ウォーグル、アーマーガア、インテレオンを担当。タイプが強いのでどのパーティにも刺さってるように見えますが、数値が低すぎてパワー負けすることも少なくないため、上記以外の相手には他に出したいやつが居なければ出すって感じです。

・ハイドロポンプ : メインウェポンなので必須。出来るだけこの技を打たなくても勝てるように立ち回りたいです。
10まんボルト : このパーティのロトムは基本的に電気の通りが良い相手パーティに出していくため、1番のメインウェポンです。
おにび : 主にダイマックスポケモンに打ちます。外した時のディスアドがやばいのですが、対ウォーグルなどは鬼火でダイマックスターンを凌がないと結構キツいので当てて欲しいです。
サイドチェンジ : 耐性が優秀なので読まれなければかなり刺さります。VGCから消して欲しい技No.1ですが、使えるのなら強いので使います。
@ウイの実 : 足りない数値を補うための回復実。発動機会はかなり多かったです。

○カポエラー
【インファイト、ふいうち、ねこだまし、ワイドガード@脱出ボタン/いかく】
腕白/157(252)-115-161(252)-×-131(4)-90

バイバニラが天候を取られた時やミミッキュが型破りドリュウズに縛られて気まずい時のクッション。威嚇もねこだまし持ちも構築に1体いるだけで立ち回りの幅が広がるので便利でした。
当初はカポエラーの数値の低さが気になりズルズキンを採用していましたが、ズルズキンと違って環境に多いフェアリーの4倍弱点がないこと、ふいうちによってドラパルトの弱点保険を発動させられること、補助技がそこそこ優秀なことを評価して僅かながらカポエラーに軍配が上がると結論付けました。結果ふいうちでも味方殴りできるようになったことがとても大きく、先発の選択肢が広がったので良い変更だったと思います。

インファイト : メインウェポン。ドレインパンチを覚えないので確定枠です。
ふいうち : タイマン性能を上昇させるための先制技。マッハパンチやバレットパンチと違って安定しませんが、威力が高く味方のドラパルトの弱点保険発動トリガーになる+削れた相手のドラパルトを縛れるので確定枠です。
ねこだまし : 対面誤魔化し技。基本的に後発に置くためダイマックスポケモンに打ってしまう事故は少ないです。
ワイドガード : 主にトゲキッスのマジカルシャインを防ぎます。ダイマックス技などの単体技が多い今作の環境では意外と考慮されることが少なくて刺さります。てだすけと選択。
@脱出ボタン : 場にいても案外やることがないので攻撃を受けたらさっさと手持ちに戻ってもらいます。バンドリ等に対して威嚇を何度も回したり、ミミッキュの化けの皮を温存しながら場に着地させたり、天候合戦を有利に出来るのも優秀です。

3.選出

・選出パターン①
先発 ドラパルト+バイバニラ
後発 ミミッキュ+1

対ドラパキッス、ロトムキッスなど。
トゲキッス入りにはなるべくこの選出をしたいです。初手でバンギラスに天候を取られてしまってもカポエラーを後発に置いておけば問題ないです。

・選出パターン②
先発 ドラパルト+ミミッキュ
後発 +2

対オーロンゲ、晴れパーティなど。
バイバニラが猫騙しに弱いポケモンなので、猫騙しがキツそうだと感じたら出します。晴れ下の炎技を受けるのがキツいので晴れパーティにもバイバニラは先発で出しません。
この出し方をするときは味方殴り弱点保険のコンボよりも、ダイホロウやダイジェットを絡めてミミッキュを通す動きが多いです。

・選出パターン③
先発 ドラパルト+ウォッシュロトム
後発 +2

対ウォーグル、インテレオン、ヤミラミリザードン、など。
初手で鬼火やサイドチェンジを通さないとキツそうな相手に出します。

・選出パターン④
先発 ドラパルト+カポエラー
後発 +2

相手にありえないくらい威嚇が刺さってる場合など。
あまりやりません。

・選出パターン⑤
先発 ミミッキュ+バイバニラ
後発 バンバドロ+カポエラーorウォッシュロトム

対ガチトリル。スイッチトリル構築には①〜④の選出をします。
どちらも1発では倒されないミミッキュ&バイバニラで相手のテンポを崩します。

【後発の決め方】
先発は上述した選出パターンのどれかを選びます。
このルールはメジャーな先発2体の並びを採用している構築でも、人によって大きく取り巻きが変わってくるため特定の後発を決めにくいです。
一応後発のポケモンを決める際のルールとしては、
・バンギラス入り→カポエラー絶対選出。
・ニンフィア入り→ロトムとカポエラーは極力出さない。
・ギャラ入り→ロトムorバイバニラのどちらかを後発に置く。
・ウインディ入り→ロトムorバンバドロ絶対選出。
などがあります。

4.最後に

最後まで読んで頂きありがとうございました。
構築の完成度は割と高かったと思っているのですが、自分のプレイングスキルの無さが、オフ大会でもINCでも最後まで勝ちきれなかった要因かなと思ってます。
去年のルールからダブルバトルを始めて、勝つために必要なものは強い構築だと、まぁ正確にはBo1なら強い構築さえあれば安定して勝てると、ずっとそう思ってやってきました。でも最近は、やっぱりプレイングスキルも同じくらい重要だと思い直してます。自分の相手に予想外の先発を出されたときの対応力が無さを今回のINCで特に感じました。なので、これからはこれまで以上に立ち回り(特に1ターン目)を意識しながら研鑽を積んでいきたいと思います。

これからもポケモンのオフ大会など積極的に参加していこうと思ってるので、会う機会があったらよろしくお願いします。
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*レンタルチームID : 0000 0004 TC0Y 7D

【実績】
INC Feb 最終1812
てんのめぐみオフ#2 3位
○↓S3ランクマッチ 瞬間1位↓

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