今月ダイヤ1に行った閃刀姫
こんにちはブロッカーです、今月も無事ダイヤ1に到達できたのでデッキ紹介をしていきたいと思います。先月使ったイグニスターも記事を書こうとしていたのですがありえんぐらいの事故に見舞われて時間がかかり新パック発売前にダイヤ1に到達して書いてもしかたないと思ってお蔵入りにしました
閃刀姫
今回使用したのがこちらのデッキです。新パック追加から相剣を使っていたのですが妨害がモンスターに偏っていたり後続の確保が難しかったりと最大値の展開が取れても返される展開が多く何か別のデッキを探していたところとりあえず手元にあったこれを使うことにしました。
・強いところ
・1枚初動で動ける
レイからハヤテ→カガリ→シズクの流れを組めると0枚消費でウィドウアンカーを構えることができます。これだけだと無限泡影1枚しか加わってないことになりますが相手の先攻に対しての誘発や素引きでの閃光魔法、墓地のレイなどを加味すると打点が心もとないことを除けば合格点の動きができていると思います。
・手札誘発に比較的強い
メジャーな採用だとGうらら泡影抹殺墓穴がフルのヴェーラーニビル1にデッキによってガンマが採用されていますが無効系のカードはリンクを繰り返すことで1:1のトレードで剝がせて抹殺はほぼ影響がなくGは墓穴うららの5枚にチェーンを組まないリンクとレイの効果である程度回避しやすくなっています。
・持久戦に強い
シズクとマルチロールによって使ったリソースの回収に優れているのでハリラドンのような1度目にフルパワーで動くデッキに対しては返すことができればその後の試合が有利になります。
・コイントスに影響されにくい
後攻で固定なのでコイントスの結果に一喜一憂しなくて済みます、表に寄った時だけ悲しくなりますがあきらめましょう。
・妨害を手札と魔法罠に分散できる
執筆時点(202/6/7)では少し天獄系のデッキが増えてきてますが以前ほど羽根箒やライストが飛んでこないので触られにくい妨害を構えることができます。
・魔法での盤面干渉ができる
環境ではモンスターでの妨害が多いのでアフターバーナーやウィドウアンカーがあれば1枚でとりあえずの対処ができます。無効にされても墓地の魔法カウントを稼ぎつつ効果を使わせているので最低限の働きをしてくれます、最終的にエンゲージで回復できる損失なので枚数のカウントでは等価以上の交換になっていると思います。
・デストロイフェニックスガイへの耐性がある
効果を使ってもらえれば素材の蘇生は許してしまいますがシャークキャノンでの除外はできるので延々とアドバンテージを取られる展開を阻止できます。場に残っていればウィドウアンカーからのリンク素材にしてしまえば蘇生効果も封じれるのでそこからジークorアナコンダで返していけます。
エンドフェイズにシズクでシャークキャノンを回収して即発動かマルチロールがあればディバインガイにもフタができるのでD-HEROギミックの掃除はやりやすいです。
流行中の相剣だとメジャーな最終系が莫邪+1枚からのセキショウバロネス暗転ですが実質的な妨害がバロネス1本で適当にバロネスへのアクションを止めるとフージョンデステニー1枚から崩壊してしまいます。令和4年にゴッドバードアタックを構えても大して強くない上にセキショウが弾になるので無効効果を使わないと1妨害減ってしまい見た目は3妨害ですが実質1.8妨害ぐらいのパワーしかありません。こちらはカードを発動すれば魔法カウントと回収対象を用意できているので枚数換算ではほかのデッキと差別化できていると思います。
・弱いところ
・攻撃力が低い
打点自体は場が空いていればレイ+ハヤテで3000のまとまった削りができますがモンスター同士の戦闘においては序盤での攻撃力は1500なので相手の場がバロネスでもアックスレイダーでも変わらず1枚除去が必要になってしまいます。
・フュージョンデステニーとの噛み合いが悪い
デストロイフェニックスガイとの相性は前述の攻撃力不足と補完が取れますがフュージョンデステニーの制約によってフェニックスガイが出るのがメイン2のシズクまで立ててからになるのでバトルフェイズには基本的に参加できません。レイハヤテカガリシズクの後だと特殊召喚が5回目になるのも噛み合いが悪いです。自発的に退場できるフェニックスガイですが最初に効果を使わないといけないので破壊のあと無効系を構える少しちぐはぐな動きを毎ターン要求されるので手放しに退場とシナジーがあるとは言い難いです。
・妨害が単調
相剣やハリラドンのようなデッキを返すのは得意ですが幻影やオルフェのような展開をした上で墓地リソースを貯めるデッキには効果を止めたモンスターを素材に展開が進むので速攻魔法だけでは越えられる可能性が高くなります。
・勅命
無理
・小技など
決まった展開パターンがあまりないのでデッキのカードを上から順に採用理由や使ったテクを適当に並べていきたいと思います。
・エフェクトヴェーラー
一応基本的な動きとしてハリヴァイバー→ヴェーラーサーチからセレーネ→アクセスで1キルや耐性持ちを上から超える動きができます。枚数に関してですが必要になれば3枚目を作ろうと思っていたのですが誘発12枚で期待値的にはデッキの3割で2枚ギリギリぐらい初手に期待値があるので2枚にしました、泡影の方が強く魔法カードでもないので他の除去カードに枠を回しました。
・ディバインガイ
貪欲が1枚だけ採用されているので非常時に場に置くことになっても融合のチャンスが1回だけ取り戻せます。インクの染みですが攻撃時に魔法カードを割れるのでヌメロンネットワークやネクロバレーなどをどうしても割らないといけない時に使えます。増援にも対応しているので覚えておくといつか使うかもしれないです。
・レイ
これも基本テクですがフリーチェーンでリンクできるのでレイ→ハヤテで3000ダメージが取れます、通常リンクに比べてGや墓穴のリスクがあるのであまり狙うとリスクが発生します。逆に召喚時のGに対しては効果でスカせるので最低限1ドローだけでハヤテ→カガリから対処でお茶を濁せます。
・ロゼ
相手の場が空ならレイハヤテに添えると4500一気にもっていけて墓穴の受けもできるので見た目以上に活躍します。アナコンダの素材供給にも便利なので墓地がそろってる状態でもハヤテで落とすかは考えた方がいいです。
・ダッシュガイ
チューナーを特殊召喚からアクセスの流れに持っていけるので中盤以降に輝くことが多いです。
・ニビル
このデッキにおいてはメインゾーンと手札を圧迫するので案外問題児です。本体は効果モンスターなのでリンク素材にしやすいですがトークンが曲者で効果モンスターでもなければステータスにも期待できないので受けること自体はほかのデッキに比べたら苦しくないのでトークンの処理用にマルチロールかエリアゼロを持ったうえでアクションを起こしたほうがいいと思います。あとマスカレーナを素材にした完全耐性アストラムを通常召喚から戦闘破壊できるのでダッシュガイと合わせて突破方法として頭の隅に置いておくと詰みません。
・サンダーボルト
最近では影を潜めましたがかつての禁止カードだけあって雑に打つとそれだけで勝てるときもあります。フリーチェーンの特殊召喚持ちのモンスターが釣ったカードの誘発効果を許さずまとめて処理できるので突破カードとして優秀です。ライスト2枚でもよかったのですが表で残るカードがあるデッキなので分けてみました、横のデスフェニにも強いのでこのカードの強みもあります。
・貪欲な壺
多分ヴェーラーの3枚目でいい枠とは思いますが雑魚救済カードとしてかなり便利です。ロングゲームから雑に重ねれるだけ重ねて強欲な壺にしたりと打てれば勝てるパワーはあります。いらなかったらエリアゼロなどの対象にすれば魔法が貯められるので最低限腐っても役目はあります。
・アフターバーナー、ジャミングウェーブ
大体うまい人の構築だとバーナー1ウェーブ0か1ぐらいですが結構多めにとってあります。お膳立て無しで1:1交換か無効効果を引き出すことができるのでプレイングに影響されずその場で対処ができます。後半の対象を取らない効果も耐性持ちや複数の伏せにプレッシャーをかけれるので消耗ゲーに拍車をかけられます。それぞれ前半は表裏が指定されていて自分の場も対象になるので忘れると大惨事になります、ヨシッ!
他はメジャーなカードだと思うのでこんな感じだと思います。
終わりに
本当になんとなく使ってなんとなく勝てただけのデッキなので詳しいところを突っ込まれるとボロしか出ないと思いますがシングル戦においては明確な有利不利がそんなにないのでオススメできるデッキとして紹介させてもらいました。
今後もセリオンズやリンゲージ(多分)の追加が約束されているので将来性もありミッション3強(1勝利5特殊召喚3魔法発動)を一気に達成しやすいので最初のセレクションパックである程度パーツがそろっていれば組んでも損がないと思います。
毎回10分ぐらいでぱぱっとまとめられるぐらいの濃度なので年内にはyoutubeに移行出来たらなーと思ってます、また勇者の新パックが出たころにでも書きます。何がエクスシスターかて。
おしまい
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