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ギアについて

オーバーフロッシャー研究 2日目

今回はフロのギアについて考察していこうと思います。
現環境で最も目にする機会があるであろうデュアカスと違い、フロのギアは人によって実に多彩です。
無印かデコか、ステージやその人が思い描く立ち回りによって如何様にも変化します。
全てのギアについて考察することはできないかもしれませんが、可能な限り書いていこうと思います。
また、おすすめ度を5段階評価で付けてみました。(☆~☆☆☆☆☆)
皆様のギア選びの参考にしてみてください。

※ここではメインギア1個を1.0、サブギア1個を0.1として扱っています。

・インク関連(メイン効率、サブ効率、インク回復)
☆☆☆☆☆

インクの弾幕を張って敵に圧力をかけるのが主な立ち回りになる以上、これらのギアは非常に重要なものになります。
メイン効率は0.2で1回、1.0または0.3で2回多く振ることができます。
悩んだ時は2回多く振ることができる1.0または0.3が良いでしょう。
サブ効率は無印を持ち、シールドを多用しそうな場合であれば採用しても良いと思います。
インク回復は試合中のあらゆる場面で効果を発揮します。
メイン効率で多くのインクをばら撒き、インク回復で弾幕を撃つ間隔を少しでも短くすることができるので、これらの恩恵は目に見えて効果は発揮されないかもしれないですが確実に役立つ縁の下の力持ち的存在です。

・サーマルインク
☆☆☆☆☆

個人的にフロに付けて欲しいギアNo.1です。
フロ以上にサーマルインクを活かすことのできる武器は他に無いんじゃないか、いや、間違いなくフロが一番です。
フロは一振りで4発のインクが出ますが、1発でも敵に当たれば効果を発揮します。
サーマルインクはメインによってダメージを与えるとインクに潜っている状態を除いた敵が障害物越しでも見えるようになるという索敵ギアです。
近距離過ぎると見えないのですが、敵と距離を置いて戦うことが多いフロにとっては最高の相性といっても過言ではありません。
敵の居場所を把握することで距離を取ることも追い打ちにも使える優れものです。
付けていないフロ使いの方は是非とも付けて欲しいギアです。

・メイン性能
☆☆☆☆

フロが付けた場合のメイン性能は塗り性能の上昇です。
一見すると大した効果ではないように感じるかもしれませんが、試合中にメインを振る回数は数え切れません。
その全てで効果を発揮すると考えれば付けて損することはまずありません。
また、塗り性能が上昇するということは一振りの塗り面積が増えるということであり、実質スペシャル増加量アップと似た効果を発揮するということでもあります。

・イカ速、ヒト速
☆☆☆☆

イカ速はフロを使う上で非常に便利です。
敵から距離を取りたいときはもちろん、味方のカバーに向かう際に弾速の遅い欠点を移動速度で補うことができます。
フロは中量級武器なのであまり多くは必要としませんが、1.0か最低でも0.2は欲しいところです。
同じ速度系ギアとして一応2つ挙げましたが、ほとんどの場合でヒト速を採用することはないと思います。
何故ならフロの射撃中にはヒト速の効果が発揮されにくいことが原因です。
確かに射撃の間隔では速度アップの効果が見て取れますが、基本的に敵と距離を取って戦うフロにとってヒト速を採用したとしても試合の中で恩恵はさほど感じられないでしょう。

・復活短縮
☆☆☆

いわゆるゾンビギアです。
このギアとフロの相性は決して悪くありません、むしろ良いといっても差し支えないかと思います。
キル速度が全武器の中でもトップクラスに遅いので、相打ちとなった場合は敵の方が先にキルを取る形となり、こちらだけ復活短縮が発動するという狙いです。
悪くありません、ええ、悪くないです。
ただ、私自身はこのギアを採用することに関してはあまり賛成できません。
何故なら、復活短縮を採用しているからといって自身がデスをしても良いという理由にはならないからです。
状況によってはデスしてでもキルを取る、カウントを取りに行く、ペナルティをつけに行く、などの立ち回りはあります。
しかし、それでもフロという武器は盤面に生存し続けて相手に圧力をかける動きに比べたら『デスしても復活短縮があるから』という立ち回りは効果が薄いと考えています。
それにフロという武器は良くも悪くもラッキーなキルというのが生まれやすい武器でもあります。
そのラッキーキルで復活短縮の効果が発動しない場面が増えると考えると、他のギアに割いた方が良いと思います。

・スペ増、スペ減
☆☆

フロのスペシャルに必要な塗りポイントは無印のアメフラシが180pt、デコのキューバンボムピッチャーが190ptです。
使えばわかりますが、スぺ増を付けなくてもスペシャルの回転はかなり良い部類に入ると思います。
もちろんスぺ増やスぺ減を付けることによってさらに回転を良くする、打開のタイミングを早くする、などの狙いを持っても悪くないと思います。
このギアを採用するかは個人の好みです。

・対物
☆☆

フロという武器は全武器の中でも対物性能が非常に高い武器です。
ホコバリアは対物ギアを付けるとわずか4振りで割れてしまいます。
しかしながら、ホコ以外で役に立つ場面はあまり多くないというのが現状です。
アーマーはメインのインク1発(30ダメージ)で割れますし、スフィアは一人で割れたとしてもその後は敵と対面する状況になりやすく、ナイスダマは一人で割ることはできますがその間無防備な姿を晒してしまうので得策ではありません。
スフィアやナイスダマは二人以上で割ることが推奨されるのですが、二人以上であれば対物ギアを付けていなくても問題なく対処することができます。
したがって、対物ギアを採用するのはホコだけで十分というのが私の見解です。

・ラストスパート
☆☆☆☆☆

・・・大好きです。
失礼しました、このギアに対する愛が溢れてしまいました。
このラストスパートというギアは試合の残り30秒から効果が現れ始め、徐々にその効果量が増大していくという面白いギアです。
ガチマッチでは上記の条件に加えて敵のカウントが50を切ると効果が現れて30で最大となります。
最大時の効果は、メイン効率・サブ効率・インク回復の三種がなんと”0.8”まで上昇します。
フロという武器の特徴として、一気にノックアウトを狙うというよりは敵の動きを制限して時間を稼ぐことを得意としています。
ノックアウトが可能であればできるに越したことではないのですが、接戦やタイムアップまでもつれ込むような試合になることも少なくありません。
そんな時に役立つのがこのギアです。
最大時は2.4ものメイン効率とインク回復で敵が思わず足踏みしてしまうような弾幕を張り続けることが可能です。
そして溜まったスペシャルで敵の打開を返り討ちにする・・・個人的にフロを使っていて最高に気持ちが良い勝ち方です。
ともあれ、インク関連ギアが非常に重要なフロにとってラストスパートは大きな助けになることでしょう。

・その他のギア

これまでに挙げていないギアは正直なところ相性が悪いか、非常に限定的な使い方となるものばかりなので簡単に流そうと思います。
もしも説明不足と感じる方がいらっしゃるのであればコメントやTwitterのDMへご連絡ください。

・スペシャル性能

アメフラシの持続時間の延長と投擲距離の増大、あまり恩恵を感じない。
ボムピ時間が延びるのはありだが1個増えるのに0.2必要なので不採用。

・ジャンプ短縮
☆☆

あったら便利なギア、0.1で十分。

・サブ性能

シールドの耐久値の上昇、シールド多様ステージならば採用の余地あり。
スプリンクラーの塗りが弱くなるまでの時間が延びる、弱い、不採用。

・安全靴

疑似確武器が多い環境なので付けるのもなくはない。
ただ、個人的にはいらないと思っている。

・爆風ダメージ軽減
☆☆☆

バブルとジェッパ対策に0.1は是非とも欲しい。

・スタートダッシュ

奇をてらった初動がしたいなら。
メイン1個分を犠牲にしてまで付けた働きができるかはあなた次第だ。
ラスパの方が良いと思う。

・逆境強化

フロという武器がスペシャルを貯めやすいため必要性は低い。

・カムバック

デスした時しか発動しないギアなんてフロに合っているのか疑問。
ゾンビステジャン前線フロなら採用の余地あり。

・イカニンジャ

イカニンで気付かれないように近付く、というよりもイカニンで逃げる方向を悟らせない、という動きなら合っているかもしれない。
ただし、サーマルインクを削るまでの価値はない。

・リベンジ

サーマルインクを削るまでの価(ry

・復活ペナルティ

以前採用していたことがある。
フロのキルはただでさえ敵の思考力を奪うため、そこに復ペナによる精神攻撃を加えることでさらなる効果を期待した。
それでもサーマルインクを削(ry

・ステルスジャンプ
☆☆

前線への復帰に時間がかかるステージや敵の復帰が早く数的不利を取られたくない場合、または生存意識の高い味方がいる場合に限り採用しても良いと考える。

・受け身術

クルンと転がりながら1確を決められる自信があれば採用の余地あり。
個人的にはまだステジャンの方が良さそう。

・最後に

画像1

現在愛用しているギアを掲載しておきます。
アロワナ、モンガラ、オートロでは足をメイン性能を切ってサブ効率を付けています。
ギアに関しては私も様々な方の情報を知りたいので、よろしければ情報提供してくださると助かります。
長々とした記事でしたが読んでくださりありがとうございました。


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