【栄冠ナイン3年縛り】モブ投手で7/20アプデ変更点確認③
4月
4/4職人マス
肩力グラブ極を入手
4/8入学式
その他は本戦で使わなそうなので割愛
4/19練習試合
総合戦力Bに7-2で勝利
魔物無し スクイズ成功3/3
4/28本屋マス
送球の必勝本を入手→劉備に使用
5月
5/3練習試合
総合戦力Bに10-3で勝利
魔物1回使用 スクイズ成功2/2
5/4通算30勝アイテム交換
機材お楽しみ交換券×2、スケジュール緩和極意書、逆転の発想のススメと交換
6月
6/6ショップ店員マス
自分探しの本を入手→孫堅に使用してやんちゃ→お調子者
6/15特訓マス
2.3年生選択肢に出ず
6/16本屋マス
パワーヒッターの本を入手→孫堅に使用
6/28本屋マス
満塁男の本を入手→関羽に使用
7月
7/2夏の県大会一回戦
総合戦力Dに22-15で勝利
魔物無し スクイズ成功1/1
7/6夏の県大会二回戦
総合戦力Cに5-0で勝利
魔物無し スクイズ成功2/2
7/10夏の県大会準々決勝
総合戦力Cに5-0で勝利
魔物無し スクイズ成功1/1
7/12プロ野球選手マス
孫策が対左投手Eにアップ
7/13夏の県大会準決勝
総合戦力Bに6-2で勝利
魔物無し スクイズ成功2/2
7/15夏の県大会決勝
総合戦力Aに3-0で勝利
魔物1回使用 スクイズ無し
7/16通算35勝アイテム交換
弾道バット、お褒めの言葉と交換
7/18本屋マス
調子安定(野手)の本を入手→関羽に使用
7/25〜29合宿
①インターバル走→取得無し
②コース的当て→曹操が対左打者Bにアップ・要所○取得、夏侯惇が対左打者Bにアップ
③ラットマシン→取得無し
④フォームチェック・変→取得無し
⑤アロマテラピー→取得無し
8月
8/3卒業生の贈り物
ノックマシン交換券を入手
8/7夏の甲子園一回戦
総合戦力Aに8-2で勝利
魔物無し スクイズ成功2/2
8/11夏の甲子園二回戦
総合戦力Aに18-0で勝利
魔物1回使用 スクイズ成功1/2ウエスト
試合後関羽が流し打ち取得、張飛が流し打ち取得
8/15夏の甲子園三回戦
総合戦力Aに7-1で勝利
魔物無し スクイズ成功3/3
試合後関羽がアベレージヒッター取得
8/19夏の甲子園準々決勝
総合戦力Aに5-1で勝利
魔物無し スクイズ無し
試合後孫策がチャンスBにアップ
8/22夏の甲子園準決勝
総合戦力Sに10-2で勝利
魔物無し スクイズ成功1/2ポップフライ
試合後孫堅がチャンスDにアップ
8/23通算45勝アイテム交換
ミートバット、ミートバット極、捕球グラブ極と交換
8/24夏の甲子園決勝
スタメン野手合計☆3258
キャッチャーB・ムード○有・スタメン野手威圧感2人
振り返り
特訓マス
16回中8回成功(卒業生は除く)
回数は並で成功率は高め。主にモブ投手の強化に役立ちました。
合宿
25日間で特能11個取得(主要メンバーのみ)
個数は少ないですがキャッチャー+2、内野安打○、対左打者+1が取れたのは良かったです。
試合後特殊能力
青特(ランクアップ含む)9回
赤特(ランクダウン含む)1回
緑特5回
優秀な青特が多く取れました。緑特は盗塁Bの積極盗塁、威圧感の慎重打法、パワーヒッターの強振多用、投手の変化球中心を狙って取れました。
スカウト
9回中8回成功
1年目の3人は全員優秀でしたが、熊本が投手県だったので野手が1人足りずモブをスタメンにする事になりました。
2年目はモブの代わりになる即戦力狙いでバランス県に行き上振れを狙いましたが良い選手が引けませんでした。
卒業生
1年目本屋さん、職人、ならずもの、ショップ店員、パン屋さん
2年目プロ野球選手、八百屋さん
ミゾット社員が居ない以外はほぼ完璧なメンツ。
転生
1年目前田(関羽)
初期能力が高く盗塁Bのおかげでスクイズを多く使えたのが良かったですが、打撃は戦術レベル6以上になる青特が最後の夏甲子園で付くまで無かったので自操作の時はあまり打ちませんでした。
なので基本注目選手の前に置いて自動出塁してもらって盗塁指示→バント・スクイズという流れで点を取っていました。
評判
1年目7/6そこそこに上がる
2年目7/2中堅校に上がる
2年目8/7強豪校に上がる
2年目8/24名門校に上がる
1年目は4勝しか出来ませんでしたが、2年目夏までの間に練習効率アップイベントを多めに引けたので育成はそこそこ順調に進んでいて、夏に一気に勝ち進めた感じでした。
試合内容
総得点345
総失点133
総本塁打23(卒業生は含まず)
総盗塁数147(卒業生は含まず)
スタメン平均打率.365
盗塁E以下が少なく、点が取れなくて困る事は殆どありませんでした。
投手は信頼度が上がり、球速150・コントロールB・総変化量9を超えた辺りからかなり安定します。
まとめ
今回のプレイ目的であるアプデ後の変更点で気付いた事ですが、まず1年目の記事に載せた過去のアプデのポイントを再度確認します。
3/30アプデ
①覚醒イベントの発生率アップ
②総合戦力のランク差補正が強くなり、1年目夏〜秋公式戦のB以上相手には魔物があってもほぼ勝てなくなる
③スクイズの成功率ダウン
④送球がランクに関わらず全て正確になった事により、魔物での送球エラーが無くなり盗塁の成功率もダウン
⑤打撃コマンドの引っ張りが強化される
5/25アプデ
①②は継続
③スクイズの成功率が元に戻るが、スクイズがファールになるパターン追加
④送球の仕様が元に戻り、魔物の送球エラーが復活して盗塁の成功率も元に戻る
⑤引っ張りがまた弱体化される
⑥守備時のドンマイが早めに使えるようになる(3/30の時点で変わっていた可能性あり)
結論から言うと5/25アプデからの変更点は特にありませんでした。
①覚醒イベントの発生率は高いままという印象
②総合戦力のランク差補正は強いままで、自チームのスタメンの戦力と相手チームの差が大きく離れていると魔物も通用しなくなる
③スクイズは58回選択して51回成功
失敗の内容はウエスト×4、ポップフライ×2、スリーバントで全て2ストライクまで待ってから選択
④送球は逸れる仕様のままで、盗塁も成功しやすい
⑤引っ張りは弱いまま
⑥ドンマイは早いタイミングで使える
少し気になった事はバント系の戦術レベルが高い程、サードやピッチャーからファーストへの送球がエラーになりやすかった事ですが、これも以前からあったので変わっていないか、少し多くなったかのどちらかだと思います。
育成に関しては直近の3年縛りプレイがかなり上手く行っているので、2023verの仕様に適応出来てきているのかなと思います。
栄冠ナインのシステムの本質的な部分が分かってきたので、そこの部分を育成や選択で対応する事により良い結果を出せていると感じます。
内容は細かく説明するのが難しいのですが、簡単なポイントは
①お祭り男は総合戦力の意外性のパラメータが1イニング上がる事により打ちやすくなる。
②守備伝令は総合戦力の守備力のパラメータが1イニング上がる事により抑えやすくなる。
③戦術は最高値が複数出ていない場合は数字の高さだけで選ぶ。それで打たれたり抑えられる場合はランク補正のせいなので何を選んでも無駄。伝令など戦術レベルを上げる手段が有る場合は臨機応変に使う。
④魔物はエラーが増えるだけで無く、ランク補正のハードルを下げる効果がある。なのでヒットも増える。相手が強過ぎるとハードルが下がってもランク差があるので通用しない。
以上の内容ですが、この攻略noteを始めてから育成内容を記録してきた結果段々気付いてきた事なので、普通にプレイしている分には分からないと思います。
1つ言えるのは対戦モード、オートペナントと栄冠ナインでの特殊能力の機能は全く違うと言う事です。
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