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メルフィー解説記事「展開&強い点・弱い点編」

挨拶

どうも。万年ブサイクおじさんです( ຶ ‎ʖ̫ ຶ)
 前回の稚拙なnoteを見てくださった方、ありがとうございます。如何せん低学歴な上に勉強もまともにしなかったので文章を作るということが出来ない人間なんです( ; ; )

さて、前回はメルフィーのカード紹介だけでしたので今回はそんなメルフィーの展開や対戦で気をつけたい弱点などを挙げて行きたいと思います

展開編 

まずは最もシンプルなメルフィーの構築を載せます

このデッキでメルフィーのギミックを解説したいと思います


展開その1


必要なカード:手札にメルフィーワラビィ

1.自分エンドフェイズ、メルフィーワラビィを自身の効果でSS

2.相手が召喚、特殊召喚成功時ワラビィの効果発動、手札に戻してデッキからメルフィーパピィ、メルフィーキャシィをSS

3.相手モンスターが場に出た時、キャシィとパピィの効果発動、パピィの効果で森の聖獣カラントーサSS、キャシィ効果でホップイヤーをデッキから手札に
カラントーサが獣族(パピィ)の効果で特殊召喚されたので相手の場のカード対象取って破壊

4.ホップイヤーの効果で場のカラントーサとS召喚
虹光の宣告者orうきうきメルフィーズ


この展開はワラビィ1枚からいける最もオーソドックスな展開方法となります
これを見てもらえるとわかる通り、召喚権きることも無くワラビィ1枚から制約も無しに最低2妨害立てられるため出張性能はかなり高いギミックです。メイン7枚、EX1~2枚使うだけで済むので他のテーマと混ぜやすいのも特徴となります

展開その2

必要なカード:手札にメルフィーワラビィ

1.自分エンドフェイズ、メルフィーワラビィを自身の効果でSS

2.相手が召喚、特殊召喚成功時ワラビィの効果発動、手札に戻してデッキからメルフィーパピィ、メルフィーキャシィをSS

3.相手モンスターが場に出た時、キャシィの効果発動、キャシィ効果でホップイヤーをデッキから手札に

4.ホップイヤーの効果で場のカラントーサとシンクロ召喚、うきうきメルフィーズ

5.相手モンスターが出た時、パピィ チェーン1、うきうき チェーン2で発動
先にうきうきをEXに戻し森のメルフィーズを特殊召喚
その後パピィを手札に戻してカラントーサ特殊召喚

6.カラントーサが獣族(パピィ)で特殊召喚されたので対象とって破壊、森のメルフィーズが出たあとにパピィが手札に戻ってるので森のメルフィーズ効果発動し対象とって効果無効&攻撃不可を不要

  
先程と2.までは同じですがあえてパピィを取っておくことでうきうきから森のメルフィーズに繋がり効果を誘発出来るため1妨害多く用意することが出来ます
一見こちらの方がデメリットなく使えるため強そうに見えますが1つ目の展開と違いパピィかキャシィのどちらかを灰流うららで選んで止められてしまうため多少のリスクが増えますので相手によって動きは変えていきましょうそもそも灰流うらら持ってるならワラビィに打たれるのであんまり関係ありませんが

この後の展開で上記2つの展開方法を絡めることがほとんどなのでまずはこの動きを覚えるようにしましょう。まぁやってることは簡単ですね


展開その3

必要なカード:レスキューキャット1枚

1.レスキューキャットNS、リリースしてカラントーサとメルフィーワラビィSS

2.カラントーサとワラビィでEXからわくわくメルフィーズをX召喚

3.ターン終了、相手ターンにわくわくメルフィーズの効果で自身をEXに戻して墓地に行ったカラントーサとワラビィをSS
獣族(わくわく)の効果で特殊召喚されたのカラントーサ効果で対象取って破壊

以降その1、その2の展開に繋がる

召喚権切るルートのため逆に他のギミックと混ぜにくくなりますがメルフィーが軸の場合だとこれだけで最大4妨害になるため初見であればこれで試合を終わらすことも可能です

 展開その5

必要なカード:手札に魔獣の懐柔

1.魔獣の懐柔を発動、デッキからメルフィーワラビィ、メルフィーパピィ、森の聖獣カラントーサをSS

2.この三体を素材にEXからわくわくメルフィーズをX召喚

3.ターン終了、相手ターンにわくわく効果でデッキに戻して素材にした3枚をSS
カラントーサ効果「略

この展開の場合だと先程のレスキューキャットと違い召喚権は使わないものの魔獣の懐柔の効果で獣族しか特殊召喚出来なくなるため雑に勇者ギミックなどと相性が悪く、メルフィーにかなり寄せた構築でもなければなかなか使いません
しかしレスキューキャットと喧嘩しない上に1枚から出来る動きとしてはこれ以上に無駄が無くアドが稼ぎやすい最高の初動となっています
レスキューキャットと違ってメルフィー2枚とカラントーサを用意することによりワラビィに灰流うららが打たれにくく貫通性も格段にあがり相手からしたら厄介極まりない初度でしょう

展開その6

 必要なカード:レスキューキャットor魔獣の懐柔+メルフィーワラビィ

1.キャットor魔獣の懐柔効果で獣族2体をSS
その後出したモンスターでEXから森のメルフィーズをX召喚
 
2.森のメルフィーズ効果でデッキからメルフィーのかくれんぼを手札に加える
エンドフェイズに手札のメルフィーワラビィをSS

3.以降はその1.2の動きと同じ

4.自分ターンにメルフィーのかくれんぼを発動し、素材にし墓地に行ったカラントーサとホップイヤー、森のメルフィーズの素材になってた獣族をデッキに戻して1ドロー

5.エンドフェイズで前のターンに手札に戻ってたメルフィーキャシィとパピィをSS


おそらくメルフィーが目指す展開となります
 素材になったカラントーサとホップイヤー、何らかの方法で墓地にうきうきを送ることでかくれんぼの効果でデッキに戻すことが出来、そのままキャシィパピィで次のターン同じことが出来るようになります

察しのいい方ならわかると思いますが擬似的な無限リソースとなるため崩されない限りはメルフィーにとってリソース切れという概念が無くなるわけです。これがメルフィーを軸に使う上で1番の強みと言えるでしょう


他にも細かい展開ルートはありますがこの6ルートさえ覚えておけばだいたい何とかなります(  ;  ᷄ᾥ ᷅ )ダッテメルフィーソンナニオオクナイモン

メルフィーの強み・弱み


さて、ここからは少しきついことを言わないといけなくなります。楽しむことがモットーなカジュアル勢の方もいらっしゃるとは思いますがデッキを組む上で大事なことなのでここは特に読んで欲しいです

強い点

まずはメルフィーを使った時の強みを話します
1つ目は先程の展開ルートで話した「リソースが尽きない」という点です
結構大袈裟な表現ですが実際

・かくれんぼによるパーツ回収
・発動後手札に戻って再利用出来る、
この2つの理由により対処法がない限りまずリソース勝負で負けることはほとんどないと断言できます
かくれんぼ1枚採用であれば割るだけでカラントーサホップイヤーの使い回しが効きにくくなってしまいますがそれでも数ターンはメルフィーが壁になり耐えられるのでコントロール性能を見るとOCGの中でも群を抜いてると思います

2つ目の強みとして、1枚から少ないパーツで戦えるという点です
特にワラビィが登場してからそれ1枚でキャシィ、パピィに繋がるようになりサーチの回数やルートの簡略化が捗るようになりました
仮に鉄獣戦線と混ぜ物をした場合、Gやロンギヌス、うららにより鉄獣戦線の動きが止まってもワラビィ1枚さえ手札にあればメルフィーの動きが出来るためLL鉄獣のような別ギミックとしての活用が出来るのは他テーマと比べても強みとして押し出していけるでしょう

3つ目はメジャーな種族とレベル2という豊富なサポートが受けられる点です
魔獣の懐柔やレスキューキャットはもちろん、最近環境を騒がせてたスプライトとも相性は抜群であり、メルフィーを展開に絡ませることが出来るのは実はかなり重要となっています
これは弱い点で話すことですが、メルフィーギミックにおける妨害手段は「対象」を取って破壊、バウンス、効果無効と言ったものしかなく、端的に言えば対象耐性に手も足も出ません
しかし他ギミックを混ぜることでよりあらゆるギミックに対して幅広く対応出来るようになります


弱い点

はっきり言うとメルフィーが環境に上がれないのは以下の弱点がかなり大きいです。もしネガキャンと受け取り、それが嫌な方がいらしたらココでブラウザバックの方をお願いします





1つ目は色んな誘発や妨害を受けやすいことです
むしろ殆どのデッキは本来この弱点を抱えてるはずなのであんまり気にしなくていいかもしれません
ちなみに厳しい手札誘発として
灰流うらら、無限泡影、増殖するG
このメジャーな3枚は正直厳しいです。特にワラビィに対して泡影やうららを打つことによりそれ以降に出てくるキャシィパピィも使えないため0妨害となってしまいます
他のギミックを既に展開しているなら問題ありませんがワラビィ単体だとそれだけでノーガード状態。次の弱点も合わせてそのまま負けに直結しやすい状態に陥ります

2つ目、ここからが特に大事です
とにかく攻守の低さが仇となることが多いです。低いことで受けられるサポートが多いのも事実ですが、こちらの妨害が通らなかった場合戦闘が発生するため、そうなってしまうと盤面は完全にひっくり返されてしまいます
次のターン巻き返そうにもステータスの低さで戦闘は厳しい 
そしてメルフィー自体、自分ターンに出来ることが少ないので他のギミックに頼らざるおえません
また、純に近いほど打点不足が露になってゲーム速度が遅くなって結果、パワーカード引かれてそのまま負け、だなんてことも多々あります

3つ目は妨害が全て対象を取ること
これも致命的でして、単純に対象耐性持ちが死ぬほど重い状態になります

どうやってブルーアイズカオスMAX突破しろと?

スプライト混ぜたり汎用罠などで対策は出来るものの、やはりメインギミック自体が刺さらないとデッキパワーが不足しがちになるのも事実です。

4つ目
これがメルフィーを使う上でもっとも負けに起因する弱点です

置物系のメタカードに滅法弱い

特にスキルドレインを貼られた日にはメルフィーが全体的に機能不全に陥ります
 センサー万別やサモンリミッターなども結構厳しいですがそこは現代遊戯王、クシャトリラフェンリルで何とかなるかもしれません
しかしスキルドレインに関してはフェンリルすら使えなくなり、まずメイン戦は捨てるの確定となります
もちろんサイドからバック除去を積みますがカジュアルのような場ではサイドデッキなんて用意してない場合がほとんどですし無理ゲーです。お疲れ様でした( ^[]^)

最後、5つ目はモンスターを召喚しないデッキに何も出来ないことです
ぶっちゃけ神碑が最大の難敵で、まず特殊召喚しないからメルフィーが一切起動しません
ハイオワリデース!!バンザーイ

加えてそういうデッキはモンスターを使わない都合上スキドレや群雄割拠みたいな永続罠も簡単に積めるので、まぁ泣きっ面に蜂状態ですw 


さいごに

ここまでネガティブなことを書き綴りましたが、それでもなお小さな非公認大会では優勝出来たり、またカジュアル対戦においても強みを押し付ければ勝てる試合が多かったりと全テーマの中ではかなりポテンシャルの高いテーマとなっております
何よりも可愛すぎてメル吸いしたいぐらい好きなテーマなのでこうやって書き出してより多くの人と情報を共有したいですからね

今弱い点を書き足しましたが何より大変なのは環境トップのデッキに対して圧倒的な深堀り不足なのがつらいところです
なのでメルフィーが好きな方がいらしたら是非Twitterに自身の考えを書き出して欲しいです。いつかメルフィーがCSなどの大きな大会で優勝出来たらいいなーと思うこの頃です


ここまで読んでくださりありがとうございました

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