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デモンスミス入り炎王スネークアイについて

デモンスミス登場時、炎王スネークアイにデモンスミスを入れるのはEXの枠を食い対応力が下がる、元から悪いドロバ受けが更に悪くなり弱点4倍になるといった理由からナンセンス、邪道という意見をよく見聞きしました。

そこで日本選手権の店舗予選から本戦まで擦り続けて来たデモンスミス入りの炎王スネークアイについてデモンスミス入りのメリット、デメリット、構築をツラツラ書いて行こう思います。

筆者の実績は3月末からYCSJの抽選通った事をきっかけにOCGを始めて8回戦負け、日本選手権も3回戦で天盃に轢き殺され負けと何も無いですが、参考になれば嬉しいです。

また後で貼りますが想像つき易くなると思うので日本選手権の本戦で使用した構築貼ります。

好みあれどだいたいこんな感じ


デモンスミスを採用するメリット

・先行で複数誘発持ちされた時の貫通力

これはあまりに当然の話です。
デモンスミスの方がウルカニクスより貫通力高いです。ウルカニクスは召喚権被りも起こしますし、エクセルウルカの2枚初動はエクセルから展開を通して孤島までアクセス出来てこそ展開を強固にしますが、エクセルに無効系で終了します。貫通札にはなりません。

INFO発売以降は公認でれば殆ど1,2試合は天盃に当たるし、実際にTier1相応のパワーがありました。

天盃は平均2,3枚の誘発を持っていて先行展開が止まってしまうと燦幻荘から誘発の打ち合いにもならずに殆ど負けます。
ターンスキップをしない無効系の誘発ならデモンスミス入り構築はキリンやディアベルスター等と合わせて貫通力がかなりあり先行展開を通し易かったです。

誘発で弱くした盤面を後手でも雑に1,2妨害踏みに行けるデモンスミスはバグっていました。

・装備された棺を利用してディアベルやエクセルのコストを賄える

ディアベルスター1枚のような本来コストが重い展開もトラクトゥスやデモンスミスの合わせ引きでコストを賄う事が出来ます。

誘発を無理やり切ってディアベルスターや原罪に無効系貰って負けるシーンがかなり嫌いやったので個人的には革命でした。

特にエクセルが減ってディアベルスターを増やさざるを得なくなってからはこの無料コストが際立つようになりました。

・ポプルスやディアベルのような従来の弱初動の強化

ポプルス初動はアルミラージがなければ手札にキリンも回収出来ずに、咎姫ガネーシャorアンブロ単騎になりますがどちらもガネーシャへの泡や咎姫への墓穴等で全ての妨害が吹き飛ぶ脆い妨害です。マスカレーナも出ません。

ポプルス初動でも従来のエクセル初動と同じアンブロ2ウーサ手札キリン墓地ガルド咎姫マスカレ行けるようになりました。

・ドロバ受けが良くなる

デモンスミスを採用する事で元々ドロバ受けが悪い炎王が更にドロバ受け悪くなるという意見があります。

確かに篝火初動やデモンスミスしか無い時にそれから使うと、本来残りの誘発の枠で耐えてた試合を落とす可能性もありますが、エクセル、ポプルス、ディアベルから入れた時は格段にドロバ受けが良くなります。

この罪宝狩りの悪魔含めた計7枚から入る時はドロバ受けても展開が通れば、マスカレーナキリンガネーシャ咎姫の4妨害は確定します。まず捲られません。

またトラクトゥススタートや素引きのワンフォーワンでもルリーにアクセスする事が出来るため、ドロバ下でもリンク値を格段に稼ぐ事が出来ます。

ドロバ下での一枚初動盤面。
オークが必要です。


デモンスミスを採用するデメリット

・EXの枠を5枠取る事

この5枠がかなり重いです。従来の構築からは本来欲しいサンライトorトロイメアフェニックス、何かと便利なダルク、咎姫の2枚目、ガルドニクスエタニティ、あと1枚の自由枠(ランク1エクシーズ、アルミラ、ティフォン)がだいたい抜かれることになります。

トロイメアフェニックスかサンライトかの択になると思っていますが、自分はサンライトを採用してフェニックスが無くて困るシーンは当然ありました。裂け目剥がしたい。あとは咎姫ジーランを利用した相手の場に生き物が居ない時のキルにも支障が出ます。
また炎王対面相手は先行サイチェンでコズサイを投入してくる事が多いです。
その為先にスネークアイのリンク値を使ってトロイメアフェニックスを立て、伏せを剥がしてからで無いと孤島をコズられた時に事件が起こるので炎王展開に持ち込みづらいシーンも発生します。

咎姫2枚目は殆ど必要になるシーン無かった気がします。盤面が強過ぎて捲られない。100何試合して1,2試合です。

ガルドニクスエタニティはG受けに欲しいシーンがありましたが、展開が通った時妨害として使うのは最後の最後になります。
しかしここに辿り着く前に相手が息していない事が多いので不採用です。
ウルカニクスも採用しておらず自ターンに割って蘇生を活躍するシーンも少ないので殆ど困る印象ありませんでした。

こういった理由から実際勝率に絡むのはダルクとトロイメアフェニックスぐらいで、それもごく小さい割合なので巷でよく言われる『炎王にデモンスミスを入れると対応力が落ちてかえって弱くなる』と実感するシーンは少なく、それ以上にデモンスミスを採用する事によって得られる恩恵の方が大きい感じました。

・メインの自由枠を圧迫する

メインの自由枠を失う事はかなり悩ましいシーンが増えました。
デモンスミスギミックを採用する場合、メインにはスミス3枚、ルリー1枚、トラクトゥス1,2枚と最低でも5枠必要です。

この枠は従来のウルカニクス2枚、旧ガルドニクス1枚、金満or誘発の計5枚で1〜5枚は従来の炎王スネークアイより誘発枠が減ってしまいます。

ウルカニクスも入れない前期の炎王スネークアイなら
誘発15,6枚入りました。


またウルカニクスを不採用にした事で炎王ネームも減り、真天焼がG受けとして機能せずに展開が通らなかった時に腐るシーンが多発して自分の構築では不採用になりました。

エクセル初動でポプルスの手札効果にG打たれた場合2ドロー真天焼ですが、真天焼に現環境でさらに1ドローさせてまで構えるバリューがあるか怪しいです。

これはEXの枠の問題以上確実にデッキの対応力を下げていますが、最終的な勝率はこっちの方が高い感じて苦渋の決断で不採用にしました。

・昨今の強いスローンや燦幻荘といったフィールド魔法を初動で割りたいシーンは多い。
・ポニクスが聖域孤島を素引きした時にニートになる。
・妥協展開で返した時に相手ターンキリンで蘇生したポニクスから真天焼持って来れない。

点は非常に気になります。


実際に使った構築

店舗予選使用

サモリミがあまりに最強だった。


本戦使用

涙引きまくって定期的にキレてました。
一応展開通る事前提なら伏せてからキリンで割って
上振れになります。

予選から本戦への変更点は制限改訂によるものを除けば、シーザーメインではなくウーサで妨害を立てる事にした事です。

シーザーは強かったですが、
・デモンスミス1枚初動やエクセルに泡貰ってデモンスミスを貫通札として使う場合等ベアトを立てなきゃ行けないシーンで出せずに盤面が不安になる点。
・妥協展開で単騎になった際、相手のデモンスミス1枚に2素材を確実に剥がされる点が気になりました。

簡単にニビルケアを出来て強いですが、実際に入っていなくてもラクリモーサとデモンスミスの2体が並んだ時点でコイツの存在から相手視点はニビル打たざるを得ないので無くても良い判断しました。
(自分はシーザー入れませんでしたが他の炎王の構築では半数以上が入っていたと感じます)

最終的にエクセル初動から

盤面にアンブロエール、2ウーサ、ガネーシャ
墓地にガルドニクス、咎姫、マスカレーナ
手札にうらら(キリン)
で返していました。

ベアトリーチェでうららを落としてサンライトで回収

うららを回収せずにキリンを回収する事で湧いて来た咎姫を爆破してSS。
墓地のアンブロを起動する事もできます。


ベアトリーチェを残すパターン

青い涙の天使投入のサイド後。

自分のターンに次のターンキリン蘇生用のガネーシャor青い天使の涙を落とし

相手のターンにうららを落としてアンブロでサンライト蘇生、マスカレーナとベアトでサンライトのリンク先にリトルナイトでうらら回収するパターン。

取り敢えず何でもできるベアトリーチェとリンク値が増えたおかげで色々器用な動きが出来るようになりました。

うららを回収出来るようになった事や紅蓮の指名者を引っ張って来れるようになった事で、従来炎王が苦手だったインフェルノイドみたいな芝刈り60デッキや、サイド後のウーサを盗んでくる三戦や心変わりといった不快なまくり札をケア出来るようになったのもデモンスミス入りの大きな利点だと思います。

以上使って感じたメリットデメリットと構築でした。駄文を読んで下さってありがとうございます🙏

展開方法について等質問あればコメント下さい。

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