EIKアグリコラにおいて、3人目愛人で50点を超える際の小目標について

ゲーム終了時はこのぐらいの盤面を目指してください。


と、突然上記の盤面を見て14ラウンド分手数を逆算するのは難しすぎるので、個人的に愛人をプレイするにあたって持っている小目標を記載することにしました。
 ちなみに、この盤面でも43点しかなく、50点を超えるには更に盤外点を8点以上積む必要があります。

 もちろんカードによってプレイが毎回変わるのがアグリコラの面白い部分ですが、「カード無しでも目指せる基準」を知ることは、カードの使い方を上達する鍵になると考えています。

1ステージ目 R2に愛人を出す

 当たり前ですが、1ステージ目の目標は概ねこれだけです。
 1番手や5番手の場合、個人の森をドラフトで流しているとき等、2R目のスタートプレイヤーの位置によっては出せないことがあるので、無理やりスタートプレイヤーを打って出すのか、それとも木4やレンガ3→日雇いと打ってリスクを取るのかの選択は状況次第。

 絶対に2R目に出せないなら、木4→日雇いの方が基本的に悪手、五分五分ならリスクを取る価値がある、ぐらいのラインで認識しています。
 変則的に、初手日雇いを打って2手目にスタートプレイヤーや羊飯などを受ける選択しもあります。

2ステージ目 羊と牛を繁殖する

 2ステージ目がでの拡大強度が愛人上達度を分けるといっても過言ではないです。
 羊と牛を繁殖するためにはある程度の大きさの柵を引くか、もしくは厩と柵の両方を建設する必要があります。
 ただ、手順の問題で9~13本柵までしか引けない場合、既に8マス15柵の形は取れなくなってしまいますが、それでも柵を引いて2種繁殖を取った方がよいです。

 羊と牛を繁殖すると、調理場前提で毎ステージ6飯生まれるので飯行動の必要がなく、部屋無し増員をするまでは手数を全て点行動に割くことができます。逆に言えばそのレベルで手数を浮かさなければ勝利ラインに乗ることは難しいです。

 カード有りの場合でも、同様に「ステージ3以降の飯行動がほとんど必要ない状況」がわかりやすい基準となります。

3ステージ目 畑に小麦と野菜を蒔く

 前述の通り2ステージ目の時点で飯行動が必要なくなっているため、ここからは点数行動の打ち方になります。
 まず、初手は点数行動の受けを作るため常に木材もしくは畑に行きます、その上で残り4手で何をするかの目標が上記です。
 また、柵に家畜を繁殖している関係上、伸ばす点は盤外点と畑及び種点になります。
 種点を伸ばすには、愚直に行くなら畑5回+小麦3回+野菜2回+種まきの11手が必要になりますが、3ステージ目に小麦と野菜を一つずつ蒔くことで、R14に蒔きなおせば種点が満点、R13に蒔きなおせば小麦3点野菜4点、かかる
手数も畑5回+小麦1回+野菜1回+種まき2回の9手と2手浮きます。

 増員できない状況で2手も浮かせることが出来るのは破格なので、基本的にはこの形を目指します。
 点数行動としては9手20点(空きスペース5枚分を埋める+畑小麦野菜すべてを-1から4点にするため)と、1手あたり2点以上になります。
 ※上記2行は指摘を頂いて修正しました!

4ステージ目 畑を5枚にする、スタートプレイヤーの準備をする

 2ステージ目である程度の柵、3ステージ目で一旦の種準備が終わっているため、このステージが一番自由度が高いです。
 5ステージ目になると「部屋なし増員」という最も踏みたいアクションが出現するため、それ以前に終わらせられるアクションは全て終わらせておいた方がよいです。柵の引き残しがあれば引いて残った猪の繁殖をするのもよいでしょう。
 ここで重要なのが「畑を5枚にすることを躊躇わない」ことです。
 5ステージ目には、「部屋無し増員」と共に「畑を耕す&種をまく」(以後畑種)というアクションが捲れるので、その受けを残すために畑を4枚で止めるプレイなどが時々見られますが、畑種と部屋無し増員は基本的に1Rにつきどちらかしか踏めないため、畑種の受けを残すことは部屋無し増員の受けを殺すことと同義になってしまう恐れがあります。
 なので、家長や寝室といったようなカードがない限りは、畑は5枚耕してしまって、心置きなく部屋無し増員のためにスタートプレイヤーを取るべきです。

5,6ステージ目 手札の伸びしろを使う、対抗馬を見極める

 ここまでくれば小目標も何もなく、目標はゲームの勝利のみです。
 また、カードがなくてもここまで愛人はある程度効率よく、また忙しく手数を消費できるため、ドラフト時にこのタイミングから打って強いカードを多めにピックするのもありです。(職業なら君主や大農場管理人、小進歩ならくまでやかいば桶等、その他にも多数)
 また、自分の点数行動は1手2点に満たなくなる状況なので、1点行動を選ぶ立場になります、その状況で大事なのが、明らかな対抗馬が入ればその人の点数行動が減るように打つことです。
 そもそも対抗馬を明確に見極めるには厳密な点数計算をゲーム中にできる必要があるので、その習熟も必要になりますが、それは今回置いておいて、例えば木材を取って厩を立てる、葦とレンガを取って改築に構える、R14に種まきが出来なそうであればR13に種まきしたうえで小麦1をとる、等、なにを打てば【自分の点数を損なわず】ライバルにプレッシャーをかけられるかを選ぶ必要があります。
 一点勘違いしたくないのは、対抗馬が2点下がって自分が1点損するような行為をするぐらいなら、純粋に損しないように打った方が良いということです。相対差が著しく変わるなら考えどころですが、相対差が同じなら自分の点数が高い方が、その他の人に負ける可能性が減ります。
 しかも、見た目的に対抗馬じゃないと思っていた人も、ほら吹きや村長で差してきたり、柵が事故ってると思ったら木を集めて柵立てから一気に盤面を整えられたりと、このゲームは予想外の方面から刺される状況が多くあるので、難しかったらとりあえず自分の点を積みましょう。


捕捉 愛人に対するネズミ捕りについて

 昔は愛人が3人家族なのでネズミ捕りがとても刺さると思われていましたが、今はむしろ愛人はネズミ捕りが刺さらないと考えられています。
 その理由は、ここまでの内容を読めばわかるとおり、「愛人にとって4,5ステージは既に拡大再生産ではなく点数を積む段階でしかないから」です。
 そもそも、ネズミ捕りというカードが最も刺さるのはどういう状況の人かというと、下記のような状況です

・レンガ6→増築→増員と打とうとしたが、ネズミ捕りのせいで増員まで行けず、1R遅れて更に手数が減った
・畑→小麦→種パンと打とうと思ったが、ネズミ捕りのせいで小麦→種パンと打たざるを得ず、小麦畑が一つ減り、その先のパン焼きに支障が出た

 つまり、「ネズミ捕りで2手減った」は最低限のダメージで、「ネズミ捕りで2手減ったせいで拡大が遅れて実質3手以上減った」状況が最もネズミ捕りが刺さる状況と言えます。
 愛人は性質上、そういった状況にならないので、ネズミ捕りはしんどいどころかむしろ他家との相対差を考えると歓迎すらする状況と言えます。




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