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ゲームっぽいUIだったら勉強すんじゃね
ドパ厨御用達のゲーム。ゲームとは記録だ。美しいゲームは何をしても無駄にならないようにしてある。そこに足跡がついて私がいたことが残る。世界にはもっと強い敵がいてずっと私は足らないでも、かなり多くの時間は私は十分だって思わせてくれる。でもプレイヤーはそのほとんど感じない「私は足らない」を解消するために、多くの時間を費やす。それは退屈な作業でもあるけど、そのゲームの本質的面白さを体感させてくれる場所で、繰り返しの作業になる。だが実際には程よく繰り返しは解消されていて、完全に飽き切らないし、その繰り返しの解消はちゃんと必要性が引っ張ってくれるのでプレイヤーの能動的行動になる。そして効率がプレイヤーを週一回の7時間より、週7回の1時間ずつへと駆り立てる。そして得た成果はいつでも見直せるし、その功績は日々の鍛錬をより楽にしてくれるものである(実際には対して変わらなくても)。そしてそれがその「私は足らない」を解消する体験に直結するものである。
というのが原神というやつだ。いいソシャゲ。
勉強もこれしようよ。面倒くせえけどまず分解する。
ほんで勉強に当てはめる。ほんで作る。死にたい
分解してむる
理念:
ドパ厨を利用する
根本的な手段:
ゲームとは記録だ。美しいゲームは何をしても無駄にならないようにしてある。そこに足跡がついて私がいたことが残る。
プレイヤーの意識的原動力:
世界にはもっと強い敵がいてずっと私は足らない。プレイヤーはそのほとんど感じない「私は足らない」を解消するために、多くの時間を費やす。
プレイヤーの無意識的原動力:
かなり多くの時間は私は十分だって思わせてくれる。
日々の作業内容:
・繰り返しの作業になる。
・だが実際には程よく繰り返しは解消されていて、完全に飽き切らない
・その繰り返しの解消はちゃんと必要性が引っ張ってくれるのでプレイヤーの能動的行動になる。
・無意識的原動力を感じれる場所
・ゲームの本質的面白さを体感させてくれる場所
・多少退屈
・意識的原動力で課題を選ぶ(選びやすいこと)
・効率がプレイヤーを週一回の7時間より、週7回の1時間ずつへと駆り立てる
記録・成果:
・得た成果はいつでも見直せるし
・その功績は日々の鍛錬をより楽にしてくれるものである
・見栄えが美しいと感じるもの
・成果自体が「私は足らない」を解消する体験に直結するものである。
だる。まあこんなもんやろ。
こっから勉強に当てはめる。
ざっくり当てはめ→こまかく当てはめる→必要なUIが導かれる
あと下記をやれと言われた↓
制約条件に基づいて、効率的なプロジェクト管理ツールの機能を提供するためのUIの設計を行う- 利用者が直感的に操作できるように、シンプルなアイコンやカラーパレットを使用したUIデザインを提案する- ユーザーのニーズに合わせて、カスタマイズ可能なUIオプションを提供する- ユーザビリティに重点を置き、テキスト入力の最小化やドラッグ&ドロップ機能を活用したUIデザインを提案する- アニメーションやトランジションを使って、ユーザーが操作による結果や状態の変化を視覚的に把握できるようなUIを提案する
やりまーす
読み替える 対応pheseを決める
①はphese1対応。②は。。。(無駄は省略)
①足跡がついて私がいたことが残る
まずこれが基本。いかに美しく記録するか
②世界にはもっと強い敵がいてずっと私は足らない
これはIELTと読みかえ可能。つまり定期的に受けろと
②程よく繰り返しは解消されていて、完全に飽き切らない
つまり日々のタスクのバリエーションの豊富さが大事
③その繰り返しの解消はちゃんと必要性が引っ張ってくれるのでプレイヤーの能動的行動になる
つまりしっかりと効能が裏付けされていること(完全には明らかに無理なので、「ざっくりそんな気がする」程度には区分けする)
④ゲームの本質的面白さを体感させてくれる場所
これ大事かも知れないがphese1では非対応が現実的
③効率がプレイヤーを週一回の7時間より、週7回の1時間ずつへと駆り立てる
どう考えても大事だが、phese1では非対応が現実的
(P
(p1対応)足跡がついて私がいたことが残るについて
ゲームとは記録だ。美しいゲームは何をしても無駄にならないようにしてある。そこに足跡がついて私がいたことが残る。
・得た成果はいつでも見直せるし
・その功績は日々の鍛錬をより楽にしてくれるものである
・見栄えが美しいと感じるもの
・成果自体が「私は足らない」を解消する体験に直結するものである。
先ずは何を単位に記録すうるか
→ます単語で考える
→Ankiはアナリティクス出せる。。。
まず!記録をいかに簡単にいDBに集約するか
→基本はスプシがいいが。。。
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