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ゲームは完成させると完成する

まず最初に、
拙作『カルトに厳しいギャル』を購入してください。

理由はこれからお話しします。



これは非常に驚くべき事実であり、皆さまに伝えるのは心苦しくもあるのですが、

『カルトに厳しいギャル』を購入している人のうち、
実に100%の人々が『カルトに厳しいギャル』を購入しています。

つまりあなたも『カルトに厳しいギャル』を購入することにより、『カルトに厳しいギャル』を購入することが出来ます。

すこしでも世界のLOVEの総数を増やすため、ご協力いただければと思います。

ゲームは完成させると完成する

先日のAUTOMATONのインタビューでこのように私は答えました。
リリースしたばっかなので偉そうに色々いっています。



基本的には以下の動画をご覧いただければ意味は分かるはず。


上記の動画は「ゲームを初めて作る人」向けに作った動画です。
このnoteでは、もう少し詳しく、説明します。


ゲームを完成させると完成する

以下つらつらと羅列。
まず、「意識しないとゲームは完成しない」ということを念頭に置かねばなりません。

無関係なバチャいゲ

もちろんプロセスこそ趣味のキモであり、私も趣味制作者なのですが、わざわざ「マラソンは完走しなくていいんだよ」と考える必要はないと思います。完走しようとして完走できなかった。という経験の方が趣味的にも価値的にもきもちがいい。きもちがいい。

そして、ゲームを完成させないとフィードバックが来ない。
本当に一人で、誰にも見せずに作るならいいんですが、ゲームのフィードバックを受けて次作に活かし、またフィードバックを受け、という流れが重要です。

バチバチな意欲じゃなくて、ほんわかとみんな前進したいでしょ。たぶん。

関係のないチンチラーマー

完成させることをルーティンにする

上記の通り、完成をまずは意識して、一作完成させたら次も完成させます。なるべく短いスパンで。フィードバックを反映できるように。そうすると、質が上がります、たぶん。
定期的にジャムやコンテスト等に出ると良いでしょう。

Unity 1week
新人フリコン
3分ゲー

いろいろあります。

60%で作る

上記のインタビューでも答えましたが、実力の60%ぐらいを目標にするのがおすすめです。上記の完成をルーティン化させることにより、次の60%は最初の70%ぐらいになっています。
確実な目標設定をして、その上で積んでいきます。実績を。

100%を出し切れたことって人生で何回ありますか。
わたし自身は思い当たる節がないです。いつでも怠惰に生きていた。洗濯ものを干すの忘れて昨日着た服のままコンビニに行くこと、ありますよね。そんなもんですよね。

気晴らしをつくる

例えば休日の朝に起きたら散歩にいくとか。犬なり猫なり撫でるとか。
そういうことが厳しい、持病がある等々の場合は専門医やその他セーフティにかかってください。セーフティーネットの不完全さ等々もあるかと思いますが、その問題は私の手に負えない。


無関係な茜ちゃん

運動をする

上と被りますが、有酸素運動はお散歩がおすすめ。
ゲーム制作者的には筋トレするならスクワットがおすすめです。

下半身強くなるので。

スクワットをする際、よく膝を前に出さない等の意見を見かけますが、身体の重心や股関節の柔軟性によってそこらへんのフォームは柔軟に変えた方が良いです。なるべく腰を使わずに太ももやももうらに負荷が入るフォームを探すと良いかと思われます。腰に入るようなら早急にフォームを見直してください。

その上で、最高重量の70%程度を3rep(回)、3-5セット、その後は軽めに8x3セットの様なメニューの組み方をすると自ずと重量は伸びてくるんじゃないかなと思います。とはいえ、フォームの習得は難しいので実績あるトレーナーを探して何度か教わると良いのではないでしょうか。JBBFかJPA周りの人が良いかなと思います。

オリンピック代表選手、スクワット先輩こと山本俊樹さんの動画を見ましょう。強すぎる。このようにありたいですね。

身体に血を回すなら自重で構いませんが、可能であればバーベルを用いたスクワットがおすすめです。BASICでゲーム作るか最近のゲームエンジン使うかみたいな話です。効率が違う。

「脚が太くなっちゃう!」という意見もあるかもですが、そんなに早く筋肉付くならみんな苦労してません。というか、運動していない人がそのまま痩せるとぷよぷよのままやせますので、スマートにはならない。

スクワットをしましょう。

デッドリフトも良いんですが、余りに難しすぎる。股関節周りやわらかい人なら良いと思います。私はまだ200kg上がらないです。

人と会う。

人と会って話したり、飯食ったり。なんだかんだ重要です。人脈づくりとかじゃないですよ(重要)。ふつうに友人なりとです。行く前に髪切り行ったり、ちょっと服買ってみたり。そういうの大事じゃん。
創作って現実世界からの逃避としてやることあるじゃないですか。
でも最終的には他人に問いかけないといけないんですよね。

変にバズ狙いとかになってもつまらないですけど。

拙作もバカゲーかと思ってプレイする方は多いんですが、みんな「普通に面白かったわ」といってくれるのが凄いきもちいし嬉しいです。

私の好きなIhsahnもインタビューでポップな音楽への影響を隠さない。
King gnuのリーダーの常田氏もインタビューでポップなところと自分との共通項を探っていくみたいな話をしていた気がする(ソース見つかんね)


他者との共通項をいい感じに探っていくのいいんじゃないでしょうか。

ゲームプレイの評価

めっちゃ具体的な話になりますが、ゲームの難易度調整に関しては、テキスト等での感想ではなく、可能な限り初見時の動画を録って貰うことをお勧めします。もしかしたら配信者と組んでテストプレイをエンタメ化とかも不可能ではないかもですね。諸々こわいですけど。

ちなみにテキストの感想、褒めならいいんですけど、改善策とかになると考えて書いてしまうので受け取り方は要注意。制作者同士とかならそこら辺のヴァイヴスは伝わるかも。


誰に評価して欲しいか、あるいは自分が満足したいのか。そこがブレなければゲーム制作は楽しいんじゃないかなと思います。

たのしく!つづける!げんきに!








ほんとうにだいぢなこと

こういう記事を見てやる気を出すよりも、使っているツールのyoutube講座のコードを写経した方が百万倍ちからになるのはひみつ。上の圧動画もそういう動画を見て満足するよりも実際に飛び込もうというのが一番のメッセージです。

マインドセット動画とかなんかゲームデザインの話とか見るのはエンタメ的には楽しいですが、作る側に回るなら手を動かしましょう。手を。

とりあえず、初めてゲームを作るという人は。悪いこと言わないのでツクールとかで3分で終わるゲームを作ってみましょう。上みたいな動画見てさ。
(ツクール触ったことないけど)
今後のことを考えてUnityやUE等々を使った方がという人もいるでしょうが、いまここで何かをすぐに作れないと大半の人は挫折してしまいます。

アクションならこれとか。


もう古くて使えないと思いますが、私はGAMEMAKERをこの動画で覚えました。英語でも字幕を出せばぜんぜんイケます。

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