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ルーレット抜きスピードロイド【100位達成】

こんにちは、ヴァーミです。

今回はOCGルールでのスピードロイド(SR)の構築の話になります。海外にいてCSには参加できていませんが、某レートサーバーでの感触が良かった為記事を上げる事にしました。

SRを使っている人、興味がある人の参考になれば幸いです。また、敬語を使うと文章が長くなるので、以後敬語は省かせてもらいます。

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コンセプトと経緯

SRは風属性シンクロを並べるデッキで、墓地を駆使し毎ターン大型シンクロが出せるのが特徴。風縛りを発生させるカードが複数ある為デストロイフェニックスガイが採用できず、勇者も簡単には混ぜられない為構築段階でパワー不足を補う必要がある。今回は勇者・相剣・鉄獣等に強く出られる御前試合が採用できる事に着目した。

元はSRルーレットやアウローラドンを使いコズミックを出す構築を使っていたが、手札を沢山使った末に出すコズミックの1妨害を、勇者やフュージョンデステニー等サブギミック1枚に踏まれて終わる事が多かった為、妨害の数を増やすべくベイゴマ1枚からクリスタル+バロネスの2妨害を構える構築に行きついた。

また、SRにはクリスタルウィングを2体並べる展開が数多くあるが、アラメシアの儀1枚から両方踏まれてしまう為今回はそれを主軸にはしなかった。

この構築の特徴として、SRルーレットを不採用にした点がある。

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ルーレットは🎲で5以外を出すと、展開を続けるにはすぐGOMガンかハリファイバーを出さなければいけない。しかし、その2体もしくはその後のアウローラを止められると、まだ墓地にマッハゴーイーターがいない為展開が止まりやすい。よって、リンクを早い段階で要求するルーレットを使う展開よりも、マッハゴーイーターを早い段階で出したり下級SRを常に残しながら動ける展開をデッキの主軸にした。

また、手札2枚でGOMガンを出し、GOMガンを誘発で止められた後ルーレットを使いアウローラで貫通する展開も存在するが、手札を4枚使う割に最終盤面の妨害が少なく、かつデッキに事故札(オライオン、ヨーヨー、3枚目の赤目か大公等)が増える事になる。

よって、今回は手札を溶かす上にその後の展開が誘発に弱いSRルーレットは不採用にした。アウローラドンも同様の理由で不採用になった。

展開ルート

主にベイゴマ1枚からの展開が2種類と、ビーダマシーン +タケトン/赤目/カールターボからの展開がある。


①  ベイゴマ→バロネス+クリスタル+GOMガン(墓地羽子板)

妨害の数が多いこの展開が最優先。一応バロネスを守り切れれば2ターン目にベイゴマを蘇生する事で後述の展開でクリスタルウィング+クリスタルクリアかバロネスを出す事ができるが、そうなる前に良くも悪くも勝負が決する事が多い。

②  ベイゴマ→コズミック(エンド時ベイゴマ回収)

基本的にはベイゴマからはバロネス+クリスタルを出す事が好ましいが、相手が中速の場合後続の確保までできるこちらの展開を優先する事もある。また、3チューナーが1枚追加できるとこの展開の派生でコズミック+クリスタルが出せるので、その場合はバロネス+クリスタルよりもこちらの展開が優先される。

③ ビーダマシーン + タケトン/赤目/カールターボ→コズミック

マッハゴーイーター(以後「羽子板」と呼ぶ)がいる時に赤目を出せばコズミックが出せるのを利用した簡潔なルートで、どれもリンクを必要としない。妨害を食らっても羽子板がフィールド・墓地に残る為、ベイゴマ展開より誘発に強い展開になる。エンド時にタケトンを回収するので次のターンクリスタルウィングが出せる。どこからでも入れるので使用頻度がかなり高い展開。


メイン・EXの採用カード

必要だと思うカードのみで40枚埋まった為自由枠は無いと思う。

・ ベイゴマ
デッキの核なのでフル投入(1枚)。相手の盤面にデスフェニがいる場合、ベイゴマSS、カールターボかタケトンサーチ、ベイゴマ+カールターボ もしくは ベイゴマ+タケトンから呼ぶ大公 で鷲々を出し、召喚権を使わずにデスフェニを踏む事ができる為、後続のビーダマシーンが通せる。

・ ビーダマシーン
第2の初動。ベイゴマはLV3なので赤目かタケトンと組み合わせないと羽子板になれないのに対し、ビーダマはLV2なので赤目、タケトン、大公、カールターボどれと組み合わせても羽子板になれる。なので手札・墓地にあるSR次第で融通が利きコズミックに行きやすい。何故かペンデュラムなのでどっかに行ってしまいコルクで蘇生できない。その代わり金謙で飛ばせたりする。

・ タケトンボーグ
展開を妨害された際貫通札になる為フル投入。実はデッキからチューナーを呼ぶ効果に名称ターン1は無い為、複数枚被ってもGOMガンで追加召喚して効果が使える他、タケトン2枚からコズミックを出す事も可能。

・ 赤目・大公・カールターボ
展開に1枚は必要な上に、デッキに眠っているとGOMガン・タケトンボーグの都合で何かと便利なのでそれぞれ2枚採用した。

・ 風霊媒師ウィン
ベイゴマがサーチできる為フル投入。使用後はGにうららが使えなくなるので注意。大公か赤目を捨てると実質ノーコストで使える。風なのでデュプリゲートのバウンス効果のコストになる。稀に壁として特殊召喚する事があり、その場合はカイドレイクの素材になる。

・ 増殖するG
様々なデッキのターンを終わらせる事ができるのでフル投入。

・ うらら
増Gを使われるとこちらのターンが終わってしまう為フル投入。

・ SRスクラッチ

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ベイゴマがサーチできる為フル投入。SRスクラッチ・デュプリゲートもコストにできる上、ウィンと違いデメリットも無い為優秀。誘発を食らう心配が無い場合ビーダマで大公サーチ、スクラッチで大公を捨てて更にタケトンをサーチみたいな動きで墓地リソースを稼ぐ事もある。

・ 金満で謙虚な壺
ベイゴマ・御前・墓穴・抹殺を掘り当てる力が高い為フル投入。SRのメインデッキのパワーはそこまで高くないので、ケチらずに6枚除外して最高の手札で展開を始めるのが良い。除外先は優先度の高い順に

① クリスタルクリア+ファスト(対エルド以外あまり出さない為)

② カイドレイク(先攻なら使わない為)

③ チャンバラ・ズール2枚目(GOMガンの弾。ベイゴマ・ビーダマが初手にあれば大抵不要)

④ コルク10・クリスタル2枚目(2ターン目以降に使うか使わないかという枠の為)

・ 墓穴の指名者・抹殺の指名者
増Gとウィン・スクラッチ・タケトンへのうららを止める。どちらも喰らうと致命傷。逆にそれ以外へのうららなら通しても問題ない事が多い。

・ 御前試合

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このデッキが他のデッキに誇れるカード。勇者採用デッキ全般、相剣、デスフェニに頼るデッキ(鉄獣)等に強い。本来は御前級に強いカードをもう一種類入れたかったが見つからなかった為断念した。是非壺で持ってきたい1枚。

勇者相手にアラメシヤの儀の後に発動するとグリフォンや他のモンスター(幻影騎士団等)が出せず装備魔法すらサーチできない為、これ1枚で試合が終わる事も多い。相剣相手はドラガイト以外のシンクロ召喚を防ぐ事ができるので有効だが、素引きの暗転だけはまずいのでコズミックかバロネスで止めたいところ。

・ SRデュプリゲート

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SRスクラッチのコストを増やす為採用。SRモンスターを不用意に増やしても手札でかさばるだけだが、このカードはモンスターにもなれる罠な為捨てても展開札、被っても妨害になる為メリットしかない。アクセスコード・デスフェニ・装備魔法を付けた勇者トークンをバウンスできる。ベイゴマのレベルを1下げる事で羽子板に直行しやすくなるうえ、デュプリゲートを素材にGOMガンを作り誘発を踏みに行く余裕も生まれる。

・ 泡影
抹殺の指名者用。コルク10を泡影で止められるとしんどいとはいえ、羽子板+赤目で出す事が多い為羽子板が自己蘇生できて最低限クリスタルは出せる事が多い。

EXデッキ
展開ルート・メインデッキの説明の際語ったのであまり説明は要らないと思う。直接展開に展開に絡まないものだとベイゴマからデスフェニを踏む為に出す鷲々、後手捲り用のカイドレイク、GOMガンのコスト用に鷲々・チャンバラ・2枚目のラッパーズールがある。クリスタルクリアはバロネスと異なり毎ターン無効効果が使える上戦闘・モンスター効果耐性があるので対エルドリッチ性能が高い。

サイドデッキ

・ 結界波・ライスト・拮抗勝負
後手の捲り性能が特別高い訳ではない為フル投入。一滴はコストを複数枚用意する余裕が無い為不採用。

・ ニビル
抹殺用。場合によっては後手用に入れる。

・ 羽・リブート
特にきついエルドをはじめとする罠デッキ用。それでもエルドはきつい。

・ 虚無空間・勅命
先攻用。増G・デュプリゲートあたりを減らして入れる。虚無空間はデスフェニの帰還を止める他、エルドリッチを0妨害にしたり壊獣ケアができる為優秀。勅命は諸刃の剣だが勇者ギミックとフュージョンデステニー、壺や後手捲りカードを止められるのが優秀。

基本的なサイドチェンジは、後手なら御前・デュプリゲート・スクラッチ・相手によっては抹殺を抜き、拮抗・結界波・ライスト・相手によっては二ビル羽を入れる。先攻の場合はG・泡・デュプリゲートあたりを1枚ずつ減らし虚無・勅命・二ビルを入れる事が多かった。

自由枠は少ない...と言いたいがサイドは好みと地域によって変わると思うのであくまで参考程度に。

その他採用しなかったカード

・ ダブルヨーヨー・ハウンド

ビーダマと召喚権を争う事故札予備軍の割に、デッキから大公・赤目を持ってきながら羽子板を作るというビーダマの役割に到底及ばない。そしてどちらを使う展開もGOMガンへの依存が高い為妨害に弱い。よって、不採用とした。

・ ロンギ・ドロバ

勇者・幻影・竜輝巧・鉄獣と刺さるデッキは多いが、結界波・拮抗・ライストと異なり
①  後攻時にドローと金謙で捲っても手遅れな点
②  墓穴と抹殺で対策され通り辛い点
③ 刺さる相手が結界波・拮抗・ライストよりは少ない点
④ デスフェニなどのサブギミックに対応しきれない点
を加味し不採用とした。

苦手なデッキ

御前試合が刺さらない上に手数が多い竜輝巧、エルドリッチ、勇者から展開を始めなかった幻影がきつい。イビルツインのように異様に手札誘発の枚数と種類が多いデッキもきつい。

得意なデッキ

初動が結構細い上に御前試合が刺さる鉄獣・相剣・一部の勇者入り相手はやりやすく感じた。

まとめ

まとめると、今回のSRは事故札を極力減らし、大掛かりで誘発に弱いリンクを真っ先に出す展開より、安全にマッハゴーイーターを出したり下級を残しながら行う展開を軸にしました。デスフェニや勇者が採用できないのは素直に厳しいですが、御前試合やデュプリゲートをうまく使えば現環境でもしっかりと戦えると実感しています。これを機にSRを使う人が一人でも増えてくれれば嬉しいです。

それではまた。

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