【エターナルリターン】ヘジン、使ってみませんか?正式リリースで大変身を遂げたオールラウンダーメイジ、ヘジンの全て
はじめに
初めましての方は初めまして。そうでない方はいつもお世話になっております。べるぜさんと申します。
この記事では、エターナルリターン1の魅力を誇る(当社比)実験体、ヘジンについて解説していきます。自分の考えを纏めるためにちまちま書き連ねていたものですが、シーズン3は無事にヘジンメインでミスリルに初到達することができましたので、全世界100億人の迷えるヘジン使いのしるべになればと思い、公開します。
なお、内容的に使う側の目線にフォーカスしているので、使われる側で情報が欲しい方にはちょっと読みづらいかもしれません。ご了承ください。
記事には、私の中にあるヘジンに関する知識が、文字通り全部書いてあるので、アホ長い(2万字超)です。全部読むのは時間がかかるとので、目次から必要に応じて見たい項目をご参照ください。ヘジン自体のことは「そもそも~」のところを見たらなんとなく分かると思います。
記事の内容にはMOBA用語が含まれるため、必要に応じて適宜調べていただけると幸いです。以下のサイトが分かりやすく解説してくださっているので、ここで確認するのもいいでしょう。私もここで意味を再確認して記載しています。
また、この記事の内容についてのお問い合わせは、私のX(旧Twitter)アカウントまでご連絡ください。感想クレーム改善点等何でもお待ちしています。
https://twitter.com/Beelze3ER
記事の内容はパッチ1.2xの情報となっています。今後も変更があれば更新するつもりです。忘れられてたら教えてください。
そもそもヘジンとは一体なんなのか?
ヘジンは、スキルによる攻撃を主体に戦う実験体です。いわゆるメイジという分類にあたります。
最初期からいる実験体であるため、スキル説明文を読むのも億劫になるような複雑な仕様のスキルは無く、シンプルな使用感のスキルセットで構成されています。使用感こそシンプルですが、できることは幅広く、立ち回りやスキルの組み合わせ次第でいろんな戦い方を選択できる実験体となっています。つまり、タイトルにもある通りいろんなことができるオールラウンダーなメイジなんです!
ただし、オールラウンダーという言葉は裏を返せば何か特筆するべき長所が無いという意味でもあります。ポーク、バースト、キャッチ力、どれか一つの視点に着目すると、どれもより上位の存在となる実験体がいるので、差別化のためにはこれらを複合的に行える強みを活かす必要があります。
また、対象指定のスキルは一つも存在せず、スキルが当たるかどうかは全て使い手の腕次第です。そのため、使い手次第で器用貧乏にも万能にもなり得る実験体となります。
その分、しっかり育てばキャリーにふさわしいダメージを出すことができる上、パワースパイクやスキルセットの都合で、キャリーにありがちな序中盤の戦闘におけるストレスも少ない、そんな実験体になっています。
簡単に纏めると、ヘジンは以下のような強みと弱みを持っています。
強み
シンプルな操作感
長射程かつクールダウンの短いQによるポーク性能
パッシブとWによる強力なCCの付与
高性能壁抜けテレポートのEによる奇襲及び立ち位置調整能力
Rによる高い瞬間火力とパッシブのばら撒き
上記スキル群によって担保された比較的高めの自衛力
同種の実験体に比べて早めに設定されたパワースパイク
弱み
方向指定かつ単体のみにヒットするQを主軸に戦うため、比較的範囲火力に乏しく、またハンドスキルへの依存度が高い
特筆するべき長所がQの高回転率とEの性能くらいであり、その他の性能はそこそこの水準で収まっている
Eは即時に長距離移動できるわけではないため、咄嗟の逃げ手段としては心もとない
Rの詠唱がCCによってキャンセルされるので、止められることがそのまま集団戦の敗北に繋がる
パワースパイクを迎えるのが早い分、成長曲線が中盤に偏っており、装備更新に失敗して腐るとゲーム終盤で相手のキャリーに太刀打ちできなくなる
スキルセット
まずは、1つ1つのスキルについて、仕様面を解説していきます。
パッシブ
たった3行にヘジンの全てが詰まった、とても大事なパッシブスキルです。
QWERのスキル(武器スキルや特性、アイテムスキルは対象外)を当てると相手にスタックが付与され、足元にマークが出てきます。これが3つ溜まると恐怖というCCが付与されてダメージが入ります。
恐怖はとても強力なCCで、発動するとその時点の行動が全てキャンセルされてヘジンと逆方向にゆっくりと歩かされ、その間全く操作できなくなるというものです。他のCCのようにただ動きを止めるだけでなく、後ろに歩かせるので、相手と距離を取って戦いたいヘジンにとってとても都合がよい状況を作れます。
これを発動させるために後述するスキルを当て、相手を拘束して倒す、というのがヘジンの基本的な戦闘スタイルです。
パッシブ(以下三災)で語ることはあんまりないので、仕様については簡単に纏めました。大事なことなので全部覚えてください。知らなくても戦えますが、ヘジンを使いこなそうと思ったらほとんど体感レベルで理解しておく必要があるので、頭に入れておくとよいでしょう。
一度三災が発動した実験体は、8秒間の「免疫状態」となり、スタックが一切付与されない。
三災の状況は付与した実験体の足元に表示されるマークで確認できる。スタック数、持続時間、免疫状態の有無と残り時間が確認可能。このマークは自分以外のプレイヤーからも見える。
スタックの持続時間は6秒。スキルを当て直せば持続時間が更新される。持続時間が切れると溜まっているスタックがすべて消える。
似たようなパッシブを持っているつばめとは異なり、スタックは複数の実験体に同時付与可能。
Q
スキルを発動すると、カーソルの方向に真っすぐお札が飛んでいき、最初に当たった相手にダメージを与えます。また、当たるとクールダウンが6割返ってくるので、いっぱい撃てます。とてもシンプル。
これがヘジンのメインウェポンです。戦闘中は呼吸をするようにこれを撃ち続けます。当て続けることができれば、似たような実験体の中でも上位クラスのDPSが出せます。
最大レベル時点でのクールダウンがデフォルトで3秒と短く、射程もそこそこ長い上に、当たればすぐ次が撃てるようになるおまけつきと、とても優秀なスキルです。しかもしっかりダメージが出ます。
このクールダウンはあくまでデフォルトのものなので、装備のステータスを含めれば、実際は当たれば1秒間隔、当たらなければ2秒間隔くらいで撃てます。そんなに差が無いように見えるかもしれませんが、使ってみるとこの1秒の差が無限に感じられる、そんなスキルです。
WとEが射程7mなのに対して、このスキルは8.5mと少し遠くまで届くようになっています。この射程は、デフォルトの昼間視界と同じです。なので、当たり判定の関係で昼間の視界ギリギリ外くらいの相手まで届きます。以下の動画で確認してみてください。結構遠くまで届くように見えませんか?
連発するスキルな割にそこそこスタミナ消費があるため、長時間の戦闘や効率のいいファームをすると、スタミナが枯れてしまうことも多いので気を付けたいところ。
このスキルを当てられるかがヘジンのDPSに直接響いてくるため、外した分だけ負けが近づくという側面を持ち合わせています。これがヘジンの難易度をぶち上げている(と思われている)要因であり、ハードルの高さでもあります。ただまぁ上位レート帯のプレイヤーでも、リプレイ見るとなんだかんだ外してますし、睨み合いの時なんか特に顕著ですが、当たらない時は当たらないもんです。使い始めのうちはあんま気負わずトライするのが大事。
W
ダメージを入れるのに少し工夫がいる分、ヘジンでは貴重な範囲ダメージと即時CCを付与できる強力なスキルです。ちょっと特徴的な動きをするスキルなので、文章と動画で補足します。
スキルを使用すると、指定した位置に縦長長方形のエリアを設置し、範囲内にいる相手の移動速度を減少させます。設置後1秒経つと自動で発動され、エリア内の相手を全て中央に引き寄せてダメージを与えます。
この引き寄せが非常に強力なものとなっており、当たると中央に引き戻される仕様から、ヒットするタイミングに合わせてそこに他のスキルを置いておけば、そのスキルが必ず当たります。
射程が7mと、Qよりも短いため、Qと同じ感覚で当てようと位置指定したら遠すぎて前に歩いてしまった、みたいなことがたまに起きます。気を付けましょう。
ちなみに、この射程は中心部分を配置できる限界射程なので、範囲の端っこを当てるだけでよければ、長方形の長辺の半分、つまり追加で1.75m先まで届きます。さらに、設置範囲の視界を得ることができるので、限界射程で端っこ当てをするように使うことで、ブッシュチェックにも役立ちます。
引き寄せる角度によっては、遠ざけたい相手を近くに、近づけたい相手を遠くに移動させてしまうことがあります。意図して避けるのは結構難しいですが、そういったケースがあることは認識しておきましょう。
細かい仕様として、W設置時にはスローがあるため、ダメージが入っていないのに当たった野生動物のターゲットを貰ってしまいます。ファームをするときにWから入ると、野生動物が近づいてきてWの範囲外に出てしまうことがよくあるので、ファームでWを撃つ際はそれを加味してQから入るとか、歩いてきてもWの範囲から出ない位置に誘導するとか、そういった工夫が大事になります。
E
ヘジンが持っているただ一つの移動スキルであり、高い威力を持った範囲攻撃スキルでもあります。
発動すると、カーソルの方向へQに似たお札が飛んでいきます。Qと違って減速しながら飛んでいくため、最大射程まで飛びきるのに少し時間がかかりますが、その間お札は相手や壁を貫通して飛んでいき、お札に触った経路上の相手は全てダメージを受けます。当たり判定は1回分しかないので、複数回触るとその分ダメージが発生するといったことはありません。
このお札が飛んでいる間は、スキルを再使用することでお札の場所にヘジンが瞬間移動します。瞬間移動なので、移動経路上にあるスキルの判定に当たらない、移動中に止められるといったことが無い、CCの切れ間に再使用できれば自分が捕まっていても逃げられる等の利点があります。
当たり判定はQと似ており、最大射程はWと同じ7mです。なぜか横幅がQより僅かに太いですが、この判定を意識するのは野生動物を狩っている時くらいでしょう。
壁抜けが可能で、特殊な挙動のため、他の壁抜け可能スキルでは抜けられない一部の壁を抜けることができます。まずは、以下の動画をご覧ください。
この挙動は、「移動符がヘジンの存在できない位置にある状態で、スキルを再使用して移動しようとすると、移動符が存在する位置から最も近い、ヘジンが着地可能な位置に移動する」というものです。
一般的な壁抜け可能スキルは、移動先に着地できなければ、発動してもその場に留まってしまいますが、このスキルは飛べない位置にお札があっても再使用自体はできるので、上記の挙動になるみたいです。動画では洋弓場から学校に抜けていますが、逆もできます。もちろんここはあくまで一例で、壁抜けできるポイントはルミア島の各所に存在します。
他にも、細かい仕様をいくつか補足しておきます。
Eを連打することでスキルが誤爆して即再使用されないように、発動後0.1秒間スキルの入力を受け付けなくなる仕様が存在する。これの影響で、Eを撃った直後にスキルを先行入力することができない。
Eの発動から再使用までの猶予時間は1.6秒。お札が最大射程まで到達するのに1秒かかるので、最大距離を移動したい場合、再使用の猶予時間は0.6秒となる。
Eの再発動はお札からどれだけ距離が離れていても行える。
クールダウンの減少は再使用後から開始する。
レベル上げによるダメージの伸びやクールダウンの減少幅がQWよりも比較的大きめに設定されている。
Qと同じくスタミナ消費が無視できない程度にはある。そのため、最序盤にファーム用途で連打していると、結構な確率でスタミナが切れる。
R
スキル説明は公式のパッチノートから引っ張ってきているのですが、結構大事なことが書いてなかったり、分かりづらかったりするので、文章と動画で補足します。
このスキルは、発動するとまず0.8秒間の詠唱状態に入ります。この間、ヘジンの移動速度が10%減少し、他のスキルはEの再使用等の例外を除き使えません。
詠唱中に、気絶・打ち上げ・ノックバック・沈黙等の、スキルが止まるCCを受けると、スキルの発動がキャンセルされてクールダウンに入ります。スロウや束縛では止まりません。
詠唱が完了すると、ヘジンの周囲5.5mに爆発を起こしてダメージを与え、15秒間半径5.5mの円周上を一定周期で回る、5つのお札を召喚します。
召喚されたお札は一つ一つがQと同じような判定を持っており、相手に当たるとダメージとパッシブのスタックを付与して消えます。
詠唱という行為を挟み、止められる・避けられるリスクがある代わりに、凄まじいダメージを持ち、上手く決めれば戦闘を決着づけられる、ビアンカRや雪Rのようなビッグアビリティ…とはちょっと毛色が違います。
なぜなら、このスキルのダメージソースは発動後に展開されるお札であるため、発動と同時に一撃で大ダメージを出すような一般的なRスキルとはダメージの出方が全然違うからです。
そんなこのスキルの強みは、発動時の爆発と周囲を飛び回るお札で、三災スタックとダメージを大量にばら撒けることにあります。Rを利用することで、他のスキルを組み合わせて三災を容易に発動する、円周上のお札を複数回ヒットさせることでバーストを出す、といった、通常スキルだけでは難しい立ち回りができるようになります。
ということで、毛色こそ違えど重要なスキルであることに変わりなく、クールダウン中に戦いを避けるのは必須になります。ただ、クールダウンの減少が詠唱開始と同時に始まるので、数字以上に取り回しのいいスキルとなっています。勝報効果なしで連戦するみたいなことが無い限り、クールダウンを待つ機会は多くないでしょう。
なお、説明にもある通り、詠唱中にEを再使用して位置を変えることができます。再使用しかできないので、先にEを投げる、次にRの詠唱開始、詠唱中にE再使用、の順に使う必要があります。これが、いわゆるヘジンのEREと呼ばれるテクニックになります。これについては別の項目で触れているので、具体的な内容や使い方はそちらを参照ください。
似たようなスキルを持つビアンカと比較した際、Rの詠唱中に戦術スキルのブリンクが使えないので、そこだけは気を付けましょう。アーティファクトは詠唱中でも使えますが、詠唱中に使うと発動がキャンセルされるので何の意味もありません。詠唱後に使った場合は、シウカイRみたいにRのお札が飛び回った状態でヘジンが無敵になれるので、こっちはちょっとだけ有用。
ちなみに、大分緩和されましたが、Rにはダメージスケールがよい≒序盤のダメージが低い、という特徴があります。レベルが上がるごとにお札一発当たりのベースダメージが45上がるので、1レベル違うだけでトータル180ダメージの差が生まれます。
Rはレベルが上がるとどんどん強くなる、とだけ覚えておいてください。
暗器D
暗器武器を使う実験体共通の武器スキルです。
ヘジン特有の使い方としては、三災やWによる強制移動にこのスキルを重ねることで、鉄菱を複数回ヒットさせることができます。ヘジンで暗器を持つ場合は、三災を絡めたコンボに暗器Dを組み込み、鉄菱の連続ヒットで高いバーストを出すことができるのが特徴です。
ただ、ヘジンの持っている他スキルに比べて射程が5mと短く設定されており、無理に当てようとすると立ち位置が前のめりになって危険です。
当たると重めのスローがかかるため、自分の足元に撒く等して自衛する場合でも強力なスキルになっています。スキルコンボとしての運用にこだわらず、単体で使っても大丈夫です。
持続時間が8秒と地味に長いため、狭いエリアならゾーニングする用途でも有用なスキルです。
弓D
弓武器を使う実験体共通の武器スキルです。
発動から2.5秒後に着弾(しかも着弾1秒前にエフェクトが出て相手から丸わかり)という、とんでもない当てづらさと引き換えに、中心範囲で当てられた場合はとても高いダメージを叩き出すことができます。ヘジンで弓を持つ場合は、ヘジンのスキルセットに足りない高威力範囲ダメージをこのスキルで補うことができるようになります。
また、位置指定スキルとしてはアレックスRに次ぐ28mという長射程を誇っており、ブッシュチェックや視界確保に役立つスキルでもあります。
暗器Dのようなヘジン特有の確定コンボみたいなものはないので、あくまで一般論的な解説をしていきます。
内円部のダメージが外円部の2倍となっているため、なるべくクリーンヒットさせたいのですが、着弾の遅さからスキルコンボに組み込むのが非常に難しいです。最初に撃った位置に三災やWで相手を誘導・束縛するというのが理想ですが、ヘジン単体で相手を縛れる時間は三災の1.1秒のみなので、最速で弓Dからコンボを叩き込んでも拘束時間の関係で確定ヒットしません。
そのため、中心範囲に当てることにこだわりすぎず、ゾーニング、牽制、味方との連携を狙う等で、まずはとにかく複数の相手に当たりそうな場所に置いておくことを意識して使うとよいです。慣れないうちは、味方のエンゲージや相手のエンゲージを見てから、集団戦のど真ん中に置いておけば、大体誰かしらに当たります。
当たると、効果量こそ僅かではありますが持続時間長めのスローがつくので、集団戦後に逃げる相手に向かって、逃げ先へ撃ってチェイスしている味方を支援する、という使い方も有効です。
強力なスキルですが、使いどころが難しく、持ち腐れてしまうこともしばしば。ただ、ヘジンで弓武器を持つ場合、このスキルはRに次ぐ強力なダメージソースなので、どんな形であれ相手に当てるように運用することを心がけましょう。ブッシュチェックでサクサク撃ち込む運用をメインにする場合でも、集団戦が始まると分かり切っている時に無駄撃ちしないように気を付けてください。
スキルコンボ/テクニック
ここでは、これまで触れてきたスキルセットをどのように組み合わせていくかを解説していきます。
以前のようにコンボを決めるのが前提みたいな実験体ではなくなり、スキルをバシバシ当てて三災を発動させるだけでも十分仕事ができますが、スキルの撃ち方を少し工夫すると、より狙った相手に三災を入れやすくなり、的確にダメージを出せるようになります。
QEQW
R無しかつ最速で0スタックから三災を入れられるコンボです。
このコンボは、集団戦の最中にスタックが溜まっていない相手に、とにかく三災を入れたい!という時に使います。戦闘の中盤以降、攻めのリソースがQとEしかない時に使うことが多いです。
Eがクールダウンに入るため、移動スキルによる逃走はできなくなりますが、かなりのダメージが入るため、そのままQを当て続けたり味方の助けがあったりすると、相手を倒すことができたりもします。
このコンボに限った話ではありませんが、集団戦中はダメージを与える目的で投げたEを無計画に再使用してはいけません。不用意に再使用すると敵陣のど真ん中に突っ込んで即死します。というか無計画に逃げスキルを前に撃たないでください。(n敗)
Eを再使用してもよいタイミングもあるのですが、この辺は戦術面でもう少し詳しく触れるので、詳細は割愛します。
QRQW
Rを絡めたお手軽コンボ。シンプルにQEQWのEがRになっただけですが、こちらは円周上のお札でも3スタック目を溜めることができます。
Rの5.5mという射程の都合で、遠くにいる相手に当てるために使うよりは、接近してくる相手に対する自衛手段として狙うことが多いです。
このコンボによる自衛はとても強力で、いなした相手は概ね瀕死になります。Eが残っているので、その後の展開も非常に楽です。
Rの詠唱中は完全に無防備なので、Rの詠唱を止めるスキルが出せる相手(特にメレーやアサシン)が近くにいる時はやりません。よくある例としては、雪のQによる気絶、ルクのEやダニエルのRによる沈黙、デビマリの赤EやレノックスEWによる打ち上げ、ヒョヌやマーカスのEによるノックバック等、そこそこの距離からCCを入れてくる相手は警戒していく必要があります。距離の関係や、相手のスキルがクールダウン中等、止められないと分かり切っているならやってもいいですが、自己責任でお願いします。
E→前に出てQやW→E再使用
ここからはコンボではなくテクニックになります。
多くの場合、QやWを当てるためには前線に立って戦う必要がありますが、前を歩いていれば当然相手に捕まるリスクもあります。
このリスクを減らすため、スキルを撃ちに行く前にあらかじめEを後ろに投げて置き、前に出てスキルを撃つだけ撃った後Eの再使用で逃げるというテクニックがあります。スキルを撃つだけ撃って後ろに下がれるので、一方的にダメージトレードできるのがとても強力です。
加えて、甘えた立ち位置を取った(ように見える)ヘジンを捕まえようと飛んでくる強力なキャッチスキルを躱すことができると、相手にリソースを使わせてその後の戦闘を優位に進められます。
Eは再使用の猶予時間がそんなに長いわけではないので、スキルを当てることにこだわった結果再使用時間が過ぎて帰れなくなった、といったことが起きないようにだけ気を付けてください。
WQ/DQ
Wと武器スキルは使用後のディレイが設定されていないため、発射直後にQやEを入力するとほぼ同時に撃ち出すことができます。これを利用することで、武器スキルの射出モーションを隠したり、Wの移動速度低下を当ててその後に撃ったスキルを避けづらくさせたりすることができます。
特に、WQは射程で勝っている状況では低リスクで撃てる割に、Wを当てた場合そのままQをもう一度当てて三災を起動できるため、リターンが大きく、牽制でよく投げます。ただし、これを狙う場合は必然Wの射程で戦うことになるため、立ち位置にはより一層気を付けてください。
余談ですが、WDQやDWQと最速で入力すると全部ほぼ同時に出ます。実用性は(ほぼ)ありません。
WE
Eは相手を貫通するスキルなので、Wの吸引地点に投げておくと引き寄せた相手全てを同時に攻撃できます。これでプレイヤーを狙えることは多くありませんが、変異動物の群れ等複数の野生生物を素早く狩りたい時に重宝します。というかこれができないと変異ニワトリの群れすら一人で狩れません。変異動物強すぎる。
WによるキャッチとEによるAoE、そこにRを多段ヒットさせると概ね勝ち、みたいなポテンシャルはあるので、このWは完璧に入った!みたいな手ごたえを感じたらEを投げてみてください。
ERE
Rの詠唱中はEが再使用できる仕様を利用し、Eの移動先でRを発動させ、R発動時の爆発を本来当てられない位置にいる相手に当てたり、自分の位置を大きく変えたりすることができるテクニックです。E→R→Eの順にスキルを入力するので、その名の通りEREとよく呼ばれます。
アーリーアクセスの頃はヘジンの代名詞みたいなコンボとして名を馳せていましたが、大幅な仕様変更により超弱体化し、コンボとしてはある意味成立していないので、テクニックとしてご紹介します。
このテクニックを利用すると、本来ならスキルを当てるのが難しい位置にいる相手に対して、スキルが当てられる位置に飛び込み、三災の拘束とRのお札によるバーストを叩き込んで、一気にHPを削ることができます。
しかし、EREだけではEの本体とRの爆発の2回分しかスキルが当たっていないため、三災が発動しません。この2つが完璧に当たってたとしても、QやRの外周等で追加のスタックを溜める必要があるため、ERE単体ではコンボとして成立していないというわけです。
また、Eを攻めに使うテクニックであるため、逃げる手段がなくなるリスクを背負ってリターンを取ることになります。考え無しに使うと、敵陣のど真ん中に飛び込んでボッコボコにされる可能性があるだけでなく、飛んだ先で詠唱を止められるリスクも持ち合わせています。
このように、このテクニック自体は無策でポンポン狙ってよいわけではありません。EREで敵陣に飛び込むプレイをやらなくてもよい状況で戦って勝てるなら、それに越したことはないです。それでもこのテクニックを上手く活用できれば、以下のようなリターンを得ることができます。
Rから相手を一人瞬殺し、不利な戦闘を逆転する
装備や熟練度差、立ち位置等の不利状況を、速攻で人数差を作ることで覆せる可能性があります。スキルコンボが決まった時に生き残られると本末転倒なので、必然立ち位置の浮いたキャリー目掛けて狙うことになります。当然、ヘジンが生き残らなければただの1:1交換なので、やられる前にやる、そして生き延びるまでがセットです。相手が対応できない状況から一気に仕掛け、短時間で戦闘を終わらせる
建物の死角や壁抜けから相手に奇襲を仕掛ける時に、速攻で人数差を作って集団戦を楽にすることができます。味方とタイミングを合わせることができれば、凄まじい相乗効果を発揮して集団戦が一瞬で決まります。
ここまでに挙げたコンボやテクニックは、結局のところ如何にして三災を発動し、そこに他のスキルを合わせるかという話でしかないので、いくらでも応用が利くということを覚えておきましょう。事前に三災スタックを溜めていれば、必要なステップはその分減り、難易度が下がります。
また、武器スキルを省略しているのですが、暗器なら三災の発動前後に入れて、鉄菱の上を相手に歩かせればば最大値が取れます。
弓なら、事前にスキルを置いた場所に三災で誘導したり、その上にWで拘束したりすることでクリーンヒットさせることができます。QRQWやQEQWの前に弓スキルを置いておくイメージが分かりやすいです。ただ、これは難易度が高いため、スキルの項目で個別に触れた通り、コンボに組み込めないものとして割り切ってもよいと思います。
戦術面
ここまでの内容で、ヘジンの使い方について触れてきました。ここからはより具体的に、ヘジンで勝つための戦術面を解説していきます。
基本的な立ち回り
ヘジンの基本は、「Qを当て続けてダメージを出す」「三災を発動させ、恐怖状態に合わせてスキルを叩き込んでバーストする」という至極シンプルなものです。最初はこの2点を徹底することから始めていくのが良いでしょう。
まずは、とにかくクールダウンが解消する度にQを撃ち続けることを習慣づけるところから始まります。ヘジンはこれが無ければ始まりません。相手が見えたらQ、味方の後ろに下がってQ、逃げる相手にQ、追いながらQ、逃げながらQ、Q、QQQQ…クールダウンが返ってくるたびに撃つべし!撃つべし!
事前にQを当てれば当てるだけ、本格的な戦闘になった際に三災を発動するのが容易になります。スタックの持続時間まで意識できれば完璧です。
本格的な戦闘が始まったら、三災の発動を意識してください。Qを引き続き当てつつ、WやRも絡めて三災を発動させ、拘束した敵に向かって一気にスキルを叩きこんでまず相手を一人倒す、これが大事です。
人数差を作ったら、後は自分がやられない立ち位置を維持しながら、適宜Qとクールダウンが帰ってきた各種スキルを叩きこみ、残りの相手を刈り取る、という流れが理想的です。
もちろんこれは理想論なので、こう上手くいかない場合も多々あります。ダメージを出しつつなるべく長時間生き残るための方法については後述しますが、とにかく絶え間なくスキルを当て続けることが大事な実験体である、ということを大前提として意識しておきましょう。
集団戦における考え方/注意点
ヘジンは、冒頭でも触れた通り、Qが最大のダメージソースである都合上、複数の相手を同時に相手するのが苦手、という最大の弱点を抱えています。また、一つのスキルで凄まじいダメージが出るタイプでもないため、よーいドン!で始まる戦闘では真価が発揮しにくいです。
EREがあるとはいえ、根本的には一人でウォンボコンボを決めることで不利な状況を一気に逆転したり、勝負を一瞬で決めたりすることを得意とする実験体ではない、という点が重要です。じっくりと睨みあってポークしたり先制攻撃したりして、体力や位置の有利を築き、本格的に戦う際は味方とフォーカスを合わせて素早く人数有利を作る、ということが他の実験体以上に大事になってきます。焦って立ち位置が前のめりになって捕まる、アンブッシュを受けて戦線が乱れる等、不利な状況を逆転することは非常に難しい実験体なので、そういう時はどれだけ育っていようがとてもあっさり負けます。
裏を返せば、優秀なスキル群がこれらの状況有利を作り出すことを可能にしている、という側面があります。例えば、射程の長いQやW、弓Dによるブッシュチェックでアンブッシュを防ぐ、視界の有利を作ってポークを行い、一方的にダメージを与えて相手のミスを誘う、ヘジンを狙って浮いた立ち位置を取った相手を三災で捕まえて、戦闘のきっかけを作る、戦闘を仕掛けようと雑に飛び込んでくる相手をいなす等、いろんなことを高水準でこなすことができ、状況をコントロールする力に長けています。難易度は高いですが、この点を意識して集団戦を作っていくことで、安定してダメージを出し、集団戦を勝利に導くことができる、そんな実験体です。
ヘジンでダメージを出すためのいろは
ヘジンは耐久力が低い代わりに、スキル威力が高くて射程が長いという、典型的なキャリーキャラです。当たり前ですが、そんなヘジンちゃんが真っ先に狙われるのは当然のことです。ヘジンと対面している相手は、いかにしてヘジンを倒そうかと常に機を伺っているので、隙を見せると近距離実験体に飛び込まれて瞬殺されたり、手痛い遠距離攻撃を食らって戦線復帰が難しくなったりします。でもヘジンがダメージを出せなければ、集団戦に勝つことはできません。ならばどのように立ちまわればいいのか?近距離、遠距離相手にそれぞれどのように立ちまわることでダメージを出し、集団戦に勝利していけるのか、解説します。
近距離実験体との戦い方
まず、ヘジンを狙って飛び込んでくる近距離実験体に対しては、複数のCCスキルを組み合わせて距離を取って対処するということを常に頭の中に入れておきましょう。
ヘジンには、相手と距離を取ることができるパッシブ、スローと引き寄せによって相手を近づきにくくするW、長距離テレポートのE、加えて弓と暗器の武器スキルと豊富な自衛手段があります。これらを活用し、距離を取ってQを撃ち続けることができる状況を維持することが大事です。
特に重要なのが、Eによる瞬間移動で立ち位置を変えることです。素直に後ろへ投げて逃げるのもいいですが、少し使い方を工夫すると生存時間を大きく伸ばすことができます。具体的な工夫の仕方は、Eの運用で解説するので、ここでは割愛します。
また、もう一つ重要なこととして、ヘジンが飛び込んでくる近距離実験体を綺麗に捌くことができるのは、飛び込んでくる相手が一人の時に限ります。同時に二人とか突っ込んでくるとヘジン単体のキャラスペックではまず捌き切れないと思ってよいです。こういう時はスキルで上手く捌くことは考えず、逃げ一辺倒で生き残ることを優先するか、味方を上手く頼って捌くのを手伝ってもらうよう意識してください。
遠距離実験体との戦い方
ヘジン目掛けて飛んでくる遠距離攻撃に対しては、シンプルに避ける、当たらない位置で戦うという遠距離実験体としての基本的なことを徹底するしかありません。ここは少し難易度の高いミクロの話ですが、徹底的に解説してきます。
幸いヘジンQは射程が長く、これと同等以上の射程から攻撃する手段はかなり限られています。自分が踏み込み過ぎなければ大体の遠距離実験体よりも有利な状況で戦えるので、この点を意識して引き目に位置取りすれば食らうことはほぼありません。
ただし、最大射程近くで戦うということは、Qを当てる難易度が爆上がりするということでもあります。せっかく人数有利の状況を作れても、相手にヘジンがダメージを与えられなければ、有利を活かせずに味方が一方的にダメージを食らってやられてしまいます。
可能であれば、味方が前を張ってくれている間に、Wが当てられるくらいの射程まで踏み込み、三災込みでスキルを複数叩き込みたいです。これを容易にするのが人数差であり、前述したようにまず相手を一人さっさと倒す、ということがしたいというわけです。
射程で勝る遠距離攻撃持ちが相手にいた場合でも、ヘジンQの短いクールダウンを活かして立ちまわれば有利に戦えます。相手にスキルを先撃ちさせ、これを避けてからヘジンのスキルを撃ちこめば、お互いスキルを外したとしても、先にクールダウンが返ってくるヘジンのほうが手数が多く、相手のミスを誘いやすいです。三災によるバーストをちらつかせることで相手にプレッシャーを与え、むしろ自分は悠長に構えるくらいの気持ちで戦うのが良いでしょう。
Qの運用
ヘジンを使う上でおそらく最も躓くことになるのが、Qが当たらない問題です。方向指定の単体スキルである以上、使い手に依存しているところもあり、練習量やセンスの差が出るので、100%こうすれば当たる!みたいなことを言うつもりはありませんが、意識することで変えられるポイントを1つお伝えします。それは、相手が避け難い状況を作ってQを投げることです。
Qに限った話として一つ例を挙げると、先述した長い射程を活かすのがよいでしょう。前に出てくれている味方の視界を使ったり、望遠カメラやコンソールで取った視界を使ったりして、相手の視界外からQを投げつけると、相手目線ヘジンがQを投げるモーションが見えないので、避けることが一気に難しくなります。この戦法は、視界が一気に狭くなる夜の間、特に有効です。
逆に言うと、相手の視界にヘジンが映っている場合、遠くにいる相手目掛けてQを投げても、まず当たりません。大体6mを超えたくらいから、投げるモーションを見てから回避できるくらいの弾速になっているので、避けることを意識している相手にヘジンが見えている状況は、あまり好ましくありません。
そういう場合は、味方の後ろに位置取り、とりあえず一番前にいる相手に当てて、どんどんクールダウンを回していきましょう。一番前にいる相手なので当然ダメージはあまり入りませんが、一方的にダメージを与え続けるという状況を維持することが大事です。
他にも、狭い道の出口で相手を待ち受けて相手が横に避け難い地形で戦う、味方を狙っている相手を狙う、味方と直線に並んでスキルを撃つのではなく横に広がって角度をつけることで相手が動ける範囲を制限する等、Qに限らずスキルを避けづらくできる状況は多々存在するので、意識して作っていけるとよいでしょう。
これに、相手の構成や特定の実験体に向けた細かい対策が加わってきます。例えば、スキルや通常攻撃で足を止める相手にはその前後に生まれる隙を狙うといったミクロな視点から、射程や構成の優劣を理解して強気にポークし続けるのか、無理矢理にでもエンゲージして仕掛けなければならないのか判断するといったマクロな視点まで様々です。
ヘジンは1日にして成らず。めげずにいっぱいQを外していきましょう。
相手にQを当てられるようになってきたら、一歩ステップアップして、甘えた立ち位置のキャリーに当ててHPを大きく削ることで、前に出づらくなるようプレッシャーを与えることも意識するとよいでしょう。
射程の長さがあまり認識されていないようなので、避けづらい状況さえ作れていれば自分でも「当たるかな…」と思う距離の相手に撃っても結構届きます。
これができるようになると、相手のキャリーがとても動きづらくなるため、集団戦が一気に楽になります。
ちなみに、Qには外していいQと外してはいけないQが存在します。前者は、ポークのために睨み合っている時のQ、後者は三災を起動するためのQです。
特に、目の前にいる相手に向かって三災を起動しようとした時にQを外すと、なんと2秒間無防備になるかEを切るかの選択を強いられます。練習する上では、まずは近距離の相手にカーソルを合わせ、Qを外さないようにするところから始めるとよいでしょう。
Wの運用
Wをうまく使えていない、という悩みを持つ方も多いと思います。
その原因は、適当に撃っても肝心のダメージと引き寄せが1秒後に発生する都合上、見てから範囲外に歩いたり移動スキルで範囲を抜ければ、余裕で回避できてしまう点にあります。なので、闇雲にWを撃ってもまず当たらないと最初から割り切る必要があります。
癖のあるスキルではありますが、当て方を工夫することで効果的に使えるようになるので、覚えておきましょう。
以下にいくつか使い方の例を挙げます。
パッシブ発動に合わせて当てる
スキルコンボで何度も出てきている通り、最もよく使うのがこれです。三災が発動するタイミングで、恐怖状態の移動先や相手の足元に置くことで、確実に当てつつ相手を逃がさないようにします。最速で入力すれば確定で当たるため、こういった状況でクールダウンが上がっていれば積極的に狙いたいです。味方のCCに重ねる
味方のCCスキルに重ねて使うことで、捕まえた相手を逃がさないように使います。見てから単純に合わせてあげるだけでOKです。スキル自体が遅延発動なので、味方のCCを見てから最速で入力してもおおよそCCが切れたタイミングで発動してくれます。その手のハードCCって大体1秒未満くらいの拘束時間ですからね。
狙いやすさの割に、複数の相手を巻き込めると、集団戦を一気に勝ちへ持っていけるくらいのポテンシャルがあります。
注意点として、射程の関係でCC入れてるの見えるけど届かない…!みたいなことがよくあります。無理に入れるため前に移動するかは悩みどころですが、狙いに行って自分も捕まるのは本末転倒なので、素直に諦めることも大事です。狙われている味方や自分から相手を引き剝がす
ピール目的で使う場合でも優秀なスキルとなっています。近づいてくる相手に対して、自分や味方の近くに置いて、身を守る形で使います。殺意マシマシで移動スキルや加速スキルを使って飛び込んでくる相手は、これを避けるのが非常に難しいので、スローと引き戻しによる拘束で時間を稼いで距離を取りましょう。
W自体のダメージも結構あるので、パッシブの効果も絡めて、そのまま突っ込んできた相手を倒せればおいしい展開になります。
Eの運用
Eはヘジンが持つスキルの中ではRに次いで大事なスキルです。
唯一の移動スキルなので、逃げる時のために取って置きがちですが、その高い威力とスキルを3回当てなければならないパッシブの仕様、そしてWと同じく複数の相手を同時に攻撃できる点から、攻め手として使うべきケースも多々存在します。
逃げに使うのか、攻めに使うのか、どっちなんだい!と思うかもしれませんが、どちらのケースもあるのが現実です。多くの場合は逃げで使うわけなんですが、ダメージ源であり前に出るための移動スキルである側面も大きいです。
ただ、Eを攻めで切っていいかどうかの判断は、戦況や対面状況に大きく左右されます。最初は逃げるために取って置くよう運用して、Eの逃げがいらない・Eのダメージがあれば勝てたであろう場面をなんとなく把握してから、攻めで使う意識を持てるとよいでしょう。
ここでは、Eを攻めに切るパターンをいくつか例示します。
複数の敵が一か所に纏まっているとき
Wが複数人にヒットしたときなど、Eの貫通する仕様を活かし切れるタイミングであれば、積極的に狙うべきです。Eが当たれば相手を倒し切れるとき
あと1発スキルがあれば…!という時は迷わずEでとどめを刺しましょう。味方と違う角度からスキルを当てられる立ち位置を取るとき
相手を囲い込むような立ち位置を取るとき、Eで大きく横に広がると、相手目線とてもやりづらい陣形を作ることができます。2レンジを相手にするときなどに有効です。敵がまとめて突っ込んできたとき
敵が2、3人まとめて突っ込んできてる場合は、後ろに逃げても味方のフォローが間に合わないこともしばしば。あえて敵に当てる形で撃っておき、再発動して前に出ている味方のほうに逃げることで、ダメージを出しつつ味方が助けに来やすい立ち位置を取ることができます。
素直に逃げで使う場合には、Eで急には逃げられないものということを意識しておくことが重要です。相手の仕掛けやCCスキルを見てからEで逃げようとしても、CCによる拘束で再使用がそもそもできなかったり、Eが飛び切る前に体力が吹っ飛んでやられたりすることが多々あります。何かあってからEを投げるのではなく、事前に投げておくという備えの心持ちが大事です。
コンボのところで挙げたEの事前使用は、この点を緩和できる強力なテクニックなので、積極的に活用していきましょう。
ここでは、Eで逃げるときの小技をいくつか紹介します。
壁を抜ける
シンプルにして最も有効な逃げ方です。特に、通常の壁抜けでは抜けられない壁を抜ければ、追いかけられる敵はまずいません。また、通常の壁抜けがあったとしても、近づくために相手が壁抜けスキルを切っているケースが多く、追いかけるのを諦めてくれることも。再発動を限界まで遅らせる
投げてすぐ再発動するのではなく、ギリギリまで相手を引き付けてから再発動することで、相手を翻弄できることがあります。対面のCCで再発動できなくなる事態だけは避けましょう。投げたお札と反対側に歩いて逃げる
再発動は距離を問わずできる点を利用し、投げたお札から距離を取るように移動することで、お札と本体のどちらを追うか、相手に2択を迫ることができます。まぁ追わなかったほうに逃げるんですが。相手が深読みしてお札に身体を寄せてくれるようなら、再発動しないことで逃げ切ってしまいましょう。ブッシュに向かって投げておく
相手が視界を取っていないブッシュがある場合、そこに向かってEで逃げるのも有効です。集団戦がごちゃごちゃしている時に利用すると相手の視界から逃れて時間を作れます。上手い相手だと速攻看破されますが、一瞬でも相手の意識外に逃れて時間を作りたい場面では有効です。
また、お札が最大射程まで飛んだかどうかの判断は、お札本体を見て確認するのではなく、音や感覚で掴めるようになることをおすすめします。ごちゃついている集団戦の最中に、お札の場所をいちいち目で追う余裕はありません。
お札は距離が遠くになるにつれて飛んでいく音が小さくなっていくので、そこで判断するのがよいでしょう。音を聞かなくても、投げてからの体感時間で最大距離まで飛んだか分かるくらいになれればベスト。
スキルの項目に挙げている壁抜けの動画では、実際に猶予時間ギリで飛んでいるので、必要に応じて見直してみてください。
Rの運用
Rはヘジンを使う上で最も重要なスキルですが、実はそんなに難しく考える必要はありません。なにせ、ダメージの最たる部分は円周上のお札なので、発動さえできればダメージ源を用意することはできます。逆に言うと、Rを発動できずに抱え落ちする、発動を止められるといったことは、絶対に避けなければなりません。
Rを絡めたコンボをいくつか紹介しておいてなんですが、意識しすぎて発動できない、下手に発動を止められてしまうくらいなら、睨み合いの最中に突然Rを撃って牽制するほうが100倍マシです。それくらい、発動できている状態に価値があるスキルであることを覚えておいてください。
Rを発動できたら、展開したお札は必ず当て切りたいです。当て切るコツは、三災の発動と同時に相手がRの円周上に来るよう自分も移動することで、Rのお札を当てられるよう距離を調節することです。この時、お札の回る速度や向きに合わせて角度まで調整できると完璧です。この辺りは練習モードでウィクライン相手に練習するのがおすすめです。
また、これはよくあることなので必ず覚えておいてほしいのですが、野生動物の近くでRを発動して戦うと、爆発でタゲをもらって悲惨なことになります。特に、アルファ・オメガ・ウィクラインは円周上のお札のダメージまで吸ってしまうため、これらのオブジェクトを巡って睨みあっている時にこれが起こると、味方にヘイトが向かって大体負けます。可能であれば、そういった環境下で戦わないようにゾーニングしたり、特に終盤では事前に間引いておくのが理想です。
パワースパイク
ヘジンは、メインダメージソースのQと、戦術の核であるパッシブを最大レベルにした時点で、実験体としての性能がほぼ完成します。そのため、最速でQかパッシブのレベルを最大にできる9レベル、上げていないほうもレベルを最大にできる10レベルが1つのパワースパイクです。また、Qに次ぐ強力なダメージソースであるRのレベルを上げられる、11、16レベルのタイミングでは、さらに明確なパワースパイクを迎えます。
これらのパワースパイクを迎えるタイミングは、それぞれおおよそ1日目夜~3日目昼という、オブジェクト戦争やファーム確保で勝ってスノーボールしたい時間と重なっています。この時間に強みを活かして、戦いに勝利したりオブジェクトを乱獲したりして、しっかりと装備を更新し、終盤の戦いに備えるということができるのがヘジンの強みの一つなので、しっかり狙っていきましょう。
特に、9~11レベルのヘジンは、同時間帯の類似験体に比べて相手を捕まえて落としきる能力に長けているため、1日目夜~2日目昼には絶対にオブジェクトに寄って、戦うなり装備更新するなりしたいです。
ビルド
ヘジンの戦い方が分かったところで、実際に使う際のビルドをどう組み立てていくのがよいか、見ていきましょう。
装備
レベル比例熟練度が増幅値に設定されている実験体なので、当然増幅を盛ります。全体的にスキルの増幅レシオが高めなので、増幅装備を貫通に置き換える(足をメイデンにする)とかはあまり考えなくてよいです。
また、クールダウン減少のステータスについては、Qのクールダウンが短いとはいえ、それ以外のスキルに対する恩恵が大きいので、常に30%用意したいです。
上位装備については、大抵のビルドで呪い武器を選択し、それを軸に残りの装備を組み立てていくことになります。ヘジンの出すダメージのうち、全体の1~2割は呪い等のアイテムスキルによるものなので、ここは早めに換装できるようビルド更新を計画するのがおすすめです。呪い金武器にクールダウン減少オプションが付いていない都合で、それ以外の部位はあまり選択肢がないので、素直に上位ビルドの更新順を真似するのが手っ取り早くはあるのですが。
戦術スキル
戦術スキルは、こだわりがなければ基本ブリンクでよいです。使い始めのうちや、ソロランク等で運用する場合には、ブリンク以外を選んだ場合のリスクとリターンが見合っていないため、他を運用するのはあまりお勧めできません。
ただ、長射程スキルを持ちながら高い自衛能力を持つヘジンは、ブリンクへの依存度がそこまで高くないため、力量や構成次第ではブリンク無しという選択を取ることができます。この場合、味方の後ろからダメージを出す都合、強い絆やプロトコル違反といったサポート色の強い戦術スキルが代わりに選ばれることが多いです。
過去には、2ファイター+強い絆ヘジンという押し込み構成が使われていた時期もあり、戦術スキルの選択にはまだまだ可能性が秘められていると思ってよいでしょう。
特性
霹靂と増幅ドローンの2つが主流です。前者はポーク火力、後者はRによるバースト火力を、それぞれ重視したものになります。他には、継戦能力重視で吸血鬼、増幅ドローン無しでもバーストを狙える鬼火という選択肢がありますが、運用例は多くありません。迷ったら霹靂で運用するのが無難です。
増幅ドローンを使う場合、武器スキルに増幅ドローンのバフが重なるように使いましょう。エターナルリターンの仕様として、スキルのダメージはヒットするときの実験体ステータスを参照するため、弓ならD→R、暗器ならR→Dでダメージを最大化できます。
サブ特性については、やや物足りない火力を伸ばすため、赤が選ばれることがとても多いです。左は劣勢克服/弱者淘汰から選択、右は魂吸収装置という並びが主流です。
相手の前衛を叩くことが多いので、劣勢克服のダメージ上昇は適用される機会が多く、とても優秀です。弱者淘汰の場合は柔らかい相手にも効果があるので、ここは目的に応じて切り替え可能です。概ねどっち選んでも仕事しますが、大体劣勢克服が選ばれています。体力のついた増幅装備を積むビルドにすると、劣勢克服の価値が落ちる点に気を付けてください。
また、全体的なスキルのスタミナ消費がそこそこあるので、右からエンドルフィンを取って楽をする選択肢もあります。ただ、ある程度装備や回復を用意することでカバーできる範囲であり、とにかくダメージが欲しい実験体なので、基本的には魂吸収装置を選びましょう。初心者の方は、使い初めの時だけエンドルフィンで妥協して、スタミナ回復のことを意識する余裕が出てきたら魂吸収装置にする、というのがよいでしょう。
もう片方のサブ特性は、メイン特性で赤を選ぶことがほとんどないので、自動的にメイン特性と同じものになります。
緑の場合は選択肢が非常に広いですが、一般的には左から茨のトゲか狩りの戦慄、右から割引券か後方支援を選びます。一見相性の良さそうな茨のトゲは、ポークしてる時は何もならないバースト重視の選択なので、意外と選んでない人もいます。ヘジンはキャリー系の実験体でありながら、ファーム性能がお世辞にも高いとは言えないので、狩りの戦慄があると序中盤のファームがかなり快適になります。
紫のサブ特性も結構悩みどころで、左は徹甲弾か傷の悪化、右は何を選んでも一定のリターンがあります。ここで何を選ぶかはかなり好みが出てくるところなので、自分のプレイスタイルに合わせた特性選択をしてよいと思います。迷ったら上位レート帯プレイヤーのルートからパクリスペクトしましょう。
スキルオーダー
QとRは上げられる時に最速でレベルを上げます。次点でパッシブを上げます。Qより先にパッシブを上げてもいいです。ここは誤差ですが、個人的にはQ上げのほうが好きです。
問題は、EとWどちらのスキルレベルを先に上げるかという点です。個人的な結論として、慣れるまではE→Wの順に上げるのがおすすめです。
Eを先に上げる場合は、最初に攻めや逃げでEを撃った場合でも、戦闘の終盤でクールダウンが帰ってくるのが早くなるので、Eを積極的に使いやすくなります。
Wを先に上げる場合は、戦闘中に撃てる頻度とダメージがぐんと伸びるので、DPSの向上が見込めます。キャッチを狙って牽制のWを撃つのもかなりリスクが少なくなります。
私は、味方や他チームの構成と、メタを考慮してどっちを先に上げるか決めるようにしていますが、今は基本W上げでやってます。一般的にもW上げが主流みたいです。
ちなみに、Eを先に3レベルだけ上げた後、残りをWに振り切って最後にEを上げ切るビルドがたまーにあります。
これは、1レベルだとEのクールダウンが長すぎて使い勝手が悪いので、妥協できるラインまで短縮して、あとはダメージに寄せたいという意思の表れです。ちょっと前にEのレベル上げによる恩恵がより大きかった時期があり、その時は結構使われていました。
試してみてしっくりくるなら運用してみてはいかがでしょうか。
おすすめルート(パッチ1.22)
弓:9671
霹靂を採用したルートでしたが、気付いたら増幅ドローンになっていました。後半の装備更新にやや癖がありますが、ペルソナ分のフォースコア以外は全て生命か隕石で更新できるため、比較的安めに仕上がるビルドとなっています。その割に装備が出そろった時の最終的なパワーは相当なものとなっており、金銭効率が非常に高いという特徴があります。
装備更新順は武器>服>=腕>足=頭です。最終的なクールダウン減少オプションを服頭から腕足に移動させるので、途中クールダウン減少が15%になる時間がある点にご注意ください。また、腕と足どちらも更新できていない時に血色のマントとペルソナを先に作ると、クールダウン減少オプションが消えます。状況を見て、早めに腕や足を作っておくなどできるとよいでしょう。腕と足では、治癒阻害を積みたい都合で大体腕が優先されます。ミスリルは基本味方に押し付けていいです。弓:18937
増幅ドローンを採用したルートです。武器以外の装備更新にミスリルを2つ使う上に、血液武器かミスリル武器に更新できないとクールダウンが30%を切ってしまう都合で、消費クレジットが超ブルジョワですが、それに見合ったパワーを得ることができます。ヘジンがキャリーとして据えられている時に選択するのがおすすめです。
装備更新順は、血液に換装できる可能性を考慮して武器の更新を可能な限り最後にし、それ以外は基本その時拾ったり買えたりするもので一番高い金額の装備に着替えれば間違いありません。呪い武器で妥協する可能性も考慮し、真銀ドレスは比較的早めに作っておけるとよいでしょう。こうすれば、血液武器を作れなくてもクールダウン減少オプションを20%にしておくことができます。暗器:34635
増幅ドローンを採用したルートです。暗器は武器スキルをコンボに組み込みやすい関係で、増幅ドローンとの相性が非常によく、このルート以外でもほとんどのケースで増幅ドローンが選択されます。
ここで採用されている紫武器の玉篆訣には、最初から呪いが付いているので、装備更新で一番最初に武器を変える必要が無いのが特徴です。そのため、装備更新は腕>服>足=頭>武器の順に行ってください。血液が余ったら武器を青シャードの血液武器に交換するという選択肢もあります。
注意点として、スタミナ関連のステータスがどの部位にも付いていないため、グレイシャルシューズを履くまでスタミナ消費が非常に重いという欠点があります。森で蜂蜜、高級住宅街で炭酸水とウィスキーを拾えると、ウィスキーコックを12個作ることができるので、これをがぶ飲みしながらルミア島を歩き回りましょう。最悪炭酸水とウィスキーだけは拾っておきたいところ。暗器:53191
ヘジンのビルトではやや珍しい、2手+Uberのルートです。基本的には34635と同じなのですが、こちらは装備更新をどこから行っても常にクールダウン減少オプションが30%を維持できるという点で、使いやすいルートになっています。装備更新順は腕=服>足>頭>武器です。
こちらも、ヴィジランテに気持ち程度のスタミナ再生が付いているくらいで、スタミナ消費が重めである点にご注意ください。しかも、スタミナ回復アイテムを作るための素材がルート上ではライターと炭酸水しかないため、手持ちの水を組み合わせてもお湯くらいしか作ることができません。そのため、狩りをしながら箱を漁って素材を探し、スタミナ回復アイテムを作る必要があります。
紙は教会でも拾えるため、呼ぶのではなく教会で紙を探しつつ牛乳とウィスキーを拾うことで、スタミナ回復を用意する、もしくはお湯を用意した状態で墓場や病院を探索し、氷と組み合わせて浄化水にする、というのが現実的でしょう。最悪エンドルフィンを積むか、ウィルソンパンで誤魔化すという手もあります。
操作設定
ヘジンを快適に使うための設定について、少しだけ触れます。
範囲付きクイックキャスト
ヘジンを本格的に運用するのであれば、可能ならQ、W(お好みでEとD)の「範囲付きクイックキャスト」をONにして慣れることをおすすめします。私はOFFで慣れてしまっているのでちょっと説得力がありませんが…
どちらも方向・位置の指定がとても大事なスキルなので、範囲が見えると使い勝手がぐんと向上します。特に、Wの配置場所と角度が設置前に見えるのは、結構使いやすそうでした。実際、上位レート帯のヘジンでもこの設定をONにしている人も結構いる(何なら多数派かも?)ぐらいには、相性がいいです。
画面固定
弓DやQを撃つ際、画面外に視点を移したいタイミングが結構あるので、画面固定はいざという時外せるようにしておきたいです。特に弓Dは、射程を最大限活かそうと思うと、画面固定を外すのが必須になります。一応、ミニマップにマウスカーソルを置いてスキルボタンを押せば同じことができますが、正確な位置に撃ち込むのは至難の業です。
ヘジンと相性のいい構成
プリメイドでヘジンを使いたいけど味方に何を出してもらうか悩んでいる方や、野良で味方にヘジンを引いたけどピック合わせをどうするか悩んでいる方向けに、私の独断と偏見で相性のいいと思っている実験体について、触れていきます。
タンク
ヘジンはある程度自衛力があるので、味方に守ってもらう必要みたいなものはそこまでありません。(ほっといても勝手に相手を倒してくれるという意味ではありません!)
そんなヘジンがタンクに求めるのは、相手を一人落とすまでの時間を稼いでもらうこと、QやWを撃つスペースをゾーニングしてもらうこと、WやRが刺さる状況を作ってもらうことです。一纏めに表すのは少し難しいですが、複数回のCCを持ちつつ、一定の耐久力を持つタイプの実験体は、総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、正式サービス前より存在する王道コンビの雪を始め、エレナ、アロンソ、ニッキー、マーカス等は体感いい感じでした。
彼らが捕まえた相手に対してヘジンがCCチェインするのは非常に容易で、こちらのCCに彼らが合わせることもまた容易なので、どちらかがCCを入れられれば、CCチェインで相手を速攻落として人数差を作れます。
これらの実験体が味方に来てくれた場合は、お互いの動きを血眼になって追い、作ったチャンスを逃さないよう意識するとうまくいくと思います。
メレー・アサシン
ヘジン自体が相手を拘束する能力に長けているため、これらに分類される実験体は、ヘジンとフォーカスを合わせるか、ヘジンに向いたヘイトの裏で大暴れすれば大体うまく嚙み合います。
やってる感触としては、ヘジンが狙われている間に相手の後衛を一人で瞬殺できるアサシンや、細かいCCで相手を拘束しながら戦うファイターは総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、チャンスを作れれば相手を瞬殺できる彰一、キャッシー、ダニエル、細かいCCを絡めた継続的な戦闘が得意なケネスやデビマリ、スア、ピオロ等は体感いい感じでした。
ただいずれの場合でも、チームの戦い方やフォーカスの意識が個々人でバラバラになることが多く、そういう時は大体誰かが即落ちして集団戦の勝敗が早期に決定します。この時、即座に逃げるのは一番後ろで戦っているヘジンの役目であることはお忘れなく。
ヘジン側は、味方の構成に合わせた立ち位置を選択(前に投げたEをあえて再使用してアサシンと一緒に飛び込む等)したり、味方の狙っている相手を自分がフォーカスしたりするよう意識するとうまくいくと思います。
キャリー
CCを全く持たないレンジを二人抱える、とかでもない限りあまり問題にはなりませんが、その中でも特にヘジンと弱点を補い合えるタイプの実験体は総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、アディナやセリーヌ、ビアンカといった範囲火力に秀でたメイジや、莉央やウィリアム、バニスといったシンプルにDPSが出るレンジキャリーは、ヘジンが守ってあげれば十分暴れまわるだけのポテンシャルがあるので、うまく戦い方がハマれば難なく集団戦を勝ち切れる印象があります。もちろん残り1枠には非常に負担が掛かりますが…3レンジ?知らない子ですね
こういう構成の場合、当然ですがどちらかが即死するリスクが非常に高いです。仕掛けてくる相手をいかにお互いのスキルでいなし、攻勢に出るかという戦いになるので、戦闘を仕掛けるためのWやDを使うことは極力避け、パッシブやW、Dを駆使して相手を足止めすることをいつも以上に意識するとうまくいくと思います。
おまけ
E壁抜けポジション集
一通りの動画を撮り終えてから気付きましたが、Eの射程や壁抜けの仕様がアルダのREと同じっぽくて、10pさんのアルダ解説記事に載ってるポジションと抜けられるところが大体同じでした。こちらはもっとたくさん載せられているので、こちらも参考に。
おわりに
ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます。
この記事が、あなたのエタリタライフ、並びにヘジンライフに彩りを与えられましたら幸いです。
最後は宣伝になりますが、Twitchで不定期にエターナルリターンのランクマッチやコバルトプロトコルのプレイを配信しています。聞きたいことがあれば直接お答えしますので、機会があれば質問や感想をコメントしに来ていただけると嬉しいです。
雑記
ここからは私の独り言みたいなものなので、読まなくても大丈夫です。記事の中に載せる場所のなかった、根拠の無い私の所感をQA形式で適当に放り込んであります。
結論、ヘジンって強いの?弱いの?
ほどほどに強いです。それ以下でもそれ以上でもありません。このスペックで強キャラだと、多分すぐナーフされるんじゃないでしょうか。強過ぎてはいけないけど、弱いとすぐ公式がバフするので、まぁなんかお得な立ち位置にいると思っています。
パッチ1.18時点では、デビマリや雪といった強い両手剣持ちが台頭しており、武器スキルを上手く使われるとしんどいのと、上手いアルダと対面するのがちょっと大変なくらいで、他は特に不自由を感じませんでした。
そんなヘジンですが、唯一明確に弱いメタがあって、それがアサシン最強環境です。ダニエルとか彰一が強い時期は、マジで立場がありません。大体のメイジはそうだと思いますが。特性のところで青特性積んで頑張ろうと書きはしましたが、正直そういう時は別キャラに逃げるほうが健全です。まぁそんなメタが来ると、これもやはり不健全ということですぐナーフされる印象ですが。
実際リワークどうだった?
賛否両論あるところだと思いますが、スクアッドに移行する上でやっぱりこうするしかなかったんだろうな、というのが個人的な感想です。アーリーアクセスの頃は、少し調整を入れただけで上手いプレイヤーが統計を壊してしまうので、下手に調整できない状況が長い間続いてきたところを、統計の真ん中よりちょっと上くらいに鎮座し続けるような状況に落ち着けられたわけですから、蓋を開けてみればまあ成功したと言えるんじゃないでしょうか。
もちろん、正式前のひたすら相手をワンコンする日々も楽しかったですが、戻ってほしいかと言われればそれはNoでしょう。あの難易度のヘジンを使いこなして暴れていた激ウマプレイヤー達に対しては立つ瀬がありませんが。
正直、私みたいにヘジンが使いたかったけど難易度が高過ぎてボコられるストレスに耐えられなかった、みたいなプレイヤーが一番得してる現状はあります。NN様には頭が上がりません。
ヘジンって大会とかで全然出て無くない?なんで?
これはもう明確に答えがあると思っていて、それが「ヘジンに飛びぬけて他の実験体より優れている点が無い」というところです。
結局のところ、色々できる実験体ではあるのですが、最上位のプレイヤーたちはそれを別の実験体でもできてしまうし、何より上手いプレイヤーがVCで連携を取れる、という前提なら、ヘジンの強みのほとんどが半減してしまいます。ポークならヘイズで、バーストならセリーヌで、Rのウォンボコンボならビアンカで、みたいな感じにそれぞれ強みを押し付ければいいし、できないことは残りの二人がカバーすればよいわけです。一人でいろいろできる代わりに特別何かすごい強みがあるわけでは無い、みたいな実験体はよほどメタの中心にいない限りまず望まれていないという、そんな感じじゃないでしょうか?実際、自衛力を除けば大体アルダでいいんじゃない?みたいな感じは否めないです。
私自身あまりしっかり大会を追っているわけではありませんが、たまにヘジンがピックされているのを見かけても、活躍している印象はありません。一応直近のERMで使われてたかどうか統計を見ましたが、出てないこともないけど、サブピックかな?みたいな感じでした。Taste Goodの強い絆増幅ドローンヘジンの大躍進が印象的なゲームがありましたね。あんな感じで2メレーかつ絆持っても自衛が可能な点で、ヘジンをピックする意味と強みを見出していて素晴らしかったと思います。
NNにこうあれと望まれてリワークされた以上は、ヘジンが持つコンセプトが変な調整で崩れない限り、この状況が変わることはまぁ無いのかなというのが私の考えです。
ただ、ここまでの話はあくまで大会のような形式のゲームに限った話で、ヘジン自体はメイジの中で言えばヘイズと並ぶくらいのソロ適性があるとは思っています。
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