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アルダ雑解説

はじめに

この記事はエターナルリターンのプレイアブルキャラクター(実験体)の一人であるアルダの解説記事です。
アルダ本人の使い方はもちろん、味方にアルダが来た時に備えて知っておくべきこともある程度お話しようと思います(目次のすごく下の方にあります)。
こちらはおまけということになっていますが、本編を読まなくても大丈夫なように書いているのでそういった需要でこの記事にアクセスしている方は目次で下の方までひとっ飛びしましょう
また、基本的に文章がばかくそ長いことが想定されるので、無理して全部読まずに必要なところだけつまみ食いでもしていただければなあと思います
スキル解説とかのせいでかさばってますが、目次を置いておくのでぜひ活用してください。目次の量の多さは抑えられませんでした。これは勘弁してくれ。


筆者について

正式サービス前は全モードでデミゴッド相当に到達していたクロエ/アディナ/アレックスプレイヤーでした
正式では化けの皮が剥がれてダイヤの半ばをうろうろしています。要するに下手ではないもののそんなに上手くはないです。
一応ERクリエイターの端くれではあります。毎月ギリギリの配信時間で維持をしています。いつもすみません。
この前急にGMから連絡がきて、ERパートナーに昇格しました
え……?

アルダの概要

アルダは2023年8月17日に実装された、この記事がリリースされた時点では結構新しい方の実験体です。
使用武器はアルカナ、見た目的には怪しいランタンを持っている遠隔攻撃の実験体で、人物としては職業が考古学者という一体何故戦闘をしているのかというような具合ではあります。遺物は人殴るためにあるんちゃうぞ。
役割としてはダメージキャリーというよりはサポート系ではあるんですが、いかんせんかなり独特なスキルセットをしています。
ちなみにこの部分は「アルダ使おうかな……どうしようかな……」と悩んでいる人の判断材料になるような話なので、「うるせえ俺はアルダを使うぞ!」という方は読み飛ばしていいかも。

アルダの良いところ/強いところ

色々と良いところや個性がある実験体です。とりあえず箇条書きでリストアップしてみました。個々の解説もつけましたが、長かったら読み飛ばしてもらって全然大丈夫です。

  • アルダにしか出来ないプレイングがいろいろあるので、戦略を今までにない形に拡張できる

  • サポートでありながら戦闘の流れをコントロールするパワーがある

  • アルティメットのクールダウンが比較的短いので、連戦になってもあまり困らない

  • スキルを当て続けているだけでパッシブが回って味方に回復が飛ぶのでチーム全体を支えられる

  • 装備更新の要件はそこまで多くないので、味方にレア素材を譲りやすい

  • 顔と声がいい

アルダにしか出来ない要素はまあ色々あるんですが、その中でも最も特徴的なのはREを通して味方に移動手段を提供できるという部分
メレー実験体がエンゲージのために移動スキルを使わずに敵に接近するといったプレイングを実現できるし、不意打ちなどの観点でもただ移動速度が上がる以上のパワーがあります。

茂みに向けてREを放り込むことでこういった意味不明なエンゲージをすることもできます。(ちなみにこのシーンは一般で面白さ重視の戦略として執り行われこのあと普通に逃しています。面白いだけだった)

他にもゾーニングのパワーやスキル同士のシナジーで色々と器用なキャラななので、練習や勉強を通してプレイングの幅を広げると様々な戦略を扱えるようになります。攻めにも守りにも使えるスキルセットなのが非常に魅力的。
装備更新についても、武器(ムーンが主流)とペルソナである程度の火力を確保できればそれで十分なので、全身金装備にしないと……みたいなのはあんまりないです。もちろん結構ダメージが出る実験体なので装備を貰えたらその分のパワーはあるんですが、なくても大丈夫、という感じではあるので、味方にハイパーキャリー的な実験体がいるのであれば譲ってあげても全然試合を進められます。
そして最後に若干くたびれた研究者みたいな顔と、落ち着く声のトーンに棘のない台詞とキャラクターとしてもばっちり秀逸。
なんだかプレイしていて気持ちが穏やかになる実験体です。


アルダの良くないところ

ここまで良いところを並べてみましたがもちろん何もかもが有能というわけではないです。こちらも箇条書きと解説のセットですが、めんどくさかったら箇条書きのぶんだけ読みましょう。

  • 直接的な移動スキルがなく、延々と追いかけることが得意なキャラクターに対して自衛手段は比較的弱いので、真っ先に狙われると手詰まりになることがある

  • スキルセットがシンプルとは言い難く発想力も試されるので、習熟の難易度が他の実験体とは別のベクトルで高い

  • あくまでもCCサポート的な枠に収まってしまう実験体なので、活躍としては舞台の準備に留まってしまう。良くても助演男優賞と言うレベルで主役にはなれない。

  • 自身のアルダへの理解はもちろん味方にもアルダへの理解を求められるので、事前に味方への説明が必要になったり、そもそも野良ではアルダというキャラクターの認知度の低さゆえに上手い連携が望めなかったり味方依存度が高い。(2023年12月現在、上位圏でのアルダ使用者が昨シーズンと比べて大きく増えているので今は改善しているかもしれません)
    最近は野良でもアルダを使うプレイヤーがかなり増えてきて、事前構成禁止ティアのダイヤ↑でもアルダにしっかり合わせてくれるプレイヤーがかなり多く、環境は◎といった感じ。ですが、相変わらず味方依存度がある程度あることには変わりません。

  • Q以外の基本スキルはクールダウンが長く、スキルを外してしまうとプレッシャーが大きく弱まる。対象指定も存在しないのでスキル精度の要件が少々高い

  • Rのクールダウンこそ短いもののRだけで選択肢が3つあるので高度な臨機応変さが求められる

  • 比較的新しい実験体にも関わらず異様なほどピックレートが低く、リプレイなどの勉強をしようとした時に参考資料がなくて困る
    最近は探したら見つかるくらいにはなり、上位圏にも一定数愛用しているプレイヤーが出現したのでこれは解決したかもしれません解決しました。

少々辛辣ではありますが弱点としてはこんな感じ。
優良誤認じゃないですけど、あまりデメリットを伏せすぎても良くないのでしっかり見ていきたいと思います。
まずアルダが狙われた場合の対処として、自前のCCを自身の防衛に使わなければならないためどうしても攻めのプレッシャーを弱める形になってしまうケースが多いです。が、これについては逆手に取って相手を陥れることも出来るので、理解度と戦略を試される部分でもあります。
また、後で詳しく説明しますがアルダのスキルセットは決してシンプルとは言い難く、範囲の形状から効果まで他の実験体とはかなり雰囲気の違う仕上がりとなっています。
ここで難しいのが、W,RWは必ずしも当てることが最適解ではなく置くことでゾーニングのプレッシャーを醸す為に使ったほうが強いというケースもあるということと、その配置をミスった時プレッシャーがミジンコになってしまうということ。当たり前ですが、ちゃんと逃げ道を塞ぐような形とかを取れないと「歩いて避けたら良いじゃん」が簡単に通ってしまいます。
更に、そういったゾーニングのプレッシャーを味方が利用出来ないと弱いのはもちろん、REのテレポートについては細かい仕様を知らないと役立てて貰えないどころか石柱の存在を見向きもされないことすらあります
野良とかだとテレポートに入ってもらえないことのほうが多いレベル。突如発生したルミア島のインテリアと化します。
ただ、そこら辺の理解を踏まえてしっかり連携出来た時のポテンシャルはとんでもないので、アルダってこういうキャラでさ~~という説明をする価値自体はあります。味方としてもアルダとのシナジーを発揮できた時は独特の面白さがあるのでこれもマイナス要素ばかりではないですね。
一方でやはりどうにもならないのはスキルのクールダウン。装備更新で30%や40%を実現出来たときは強いものの、それでも一般的に長い部類なのは間違いありません。ちゃんとうまく使いましょう。
また、バーバラ等の実験体のようにアルダのRは基本スキルの強化版を放つという仕様のため、実質的にRが3つあることになります。
もちろんクールダウンは共通でRのものになるので、その時どれが一番良いかという点をよく考えなければいけません。
更にRのクールダウンが結構短いということから勿体ぶるのもまた微妙。素早く的確な判断が求められます
最後にこの記事を書いたきっかけでもあるんですが、新しめのキャラにも関わらず想像を絶するピックレートの低さを記録しているため文献からリプレイまで何もかもが情報不足です
弱くはないです。信じてください。

個々の解説書いてたらクソ長くなりましたが大雑把な概要としてはこんな感じ。実際にどういうプレイングが出来るかはスキルセットを見ないと説明不能なので、スキルセットなどの説明に移りたいと思います。

アルダの基本性能について

アルダのスキルセットはさっきも言いましたがシンプルとは言い難い、もはやとも言えるスキルの仕様をしています。
もし対面する場合はとりあえずWとEについて警戒をしたほうが良いので、アルダを直接プレイする気がない人もW,E,RW,REの性能には目を通すことを推奨します。

Q - シャマシュの巻物

前方に向かって直線範囲攻撃です。
通常版はあんまり横幅が広くないですが、バフされたので投射物としてはそこそこのスピードで飛びます。
主流のメイン特性が霹靂なのもあって、意外とダメージが狙えます。
後述のパッシブのスタックはほとんどQで回収することになるので、攻撃スキルである以上当たり前ではありますがしっかり当てましょう。
ダメージトレードにおいて相手を削ること以上の意味があります。

W - バビロンの立方体

ちょっとめずらしい正方形の範囲攻撃で、判定が二度あります。一度目の判定ではスロウとダメージを、二度目の判定では気絶とダメージを与えます。正方形というのがやはり独特ですが、通路を塞ぐ運用などを考えると実は取り回しが良いです。Qの最大射程などと比べると少し範囲が狭いのでなかなかうまく当てられませんが、二度目の判定で発生する気絶がとても優秀なので、後述のEのノックバックや味方のCCと合わせて押し込めると非常に強いです。また、場合によっては直接当てずに道を塞ぐ形で設置することで近付いて気絶するか迂回させるかの二択を迫ることができます。地形次第では迂回の選択肢を潰すことができるのでとても優秀です。

E - ニムルドの石碑

なんかかっこいい石碑が降ってきて小さい範囲ダメージを与えます。
ポイントなのはこの石碑が着弾した時、着弾地点を中心に短いノックバックを与えて相手をはじき出すという部分。
これを利用してシンプルに逃げる相手を止めるのはもちろん、手前に置いたWやRWに押し込むこともできます。
味方との連携でも便利で、わかりやすいものとしてはビアンカのRの魔法陣から出ようとする奴を押し留める用途などで便利。
一方、石碑の着弾までのディレイはそこそこなので進路だけでなく着弾までに相手がどれくらい移動しなきゃも読まないといけなくて、この辺をミスすると横へのノックバックになってしまったり、最悪の場合は相手を奥に逃してしまうので気をつけましょう。

R - 秘められた力

Rを起動すると強化された基本スキル(QWE)を使用することができます。
(詳しい中身はこの後解説)
強化された基本スキルを使うか12秒間経過すると終了なので、連発はできません。
ポイントなのが、強化された基本スキルは基本スキルのクールダウン中でも使えるということ。
WやEがクールダウンの最中でもRを使えば強化W、強化Eが放てます。
ただし、基本スキルのクールダウン解消効果があるというわけではないのでそこは注意しておきましょう。
更に、クールダウン的な扱いでは強化スキルはあくまでも強化であって別のスキルではないので、強化されたスキルを使うとそのままそのスキルはクールダウンに入ります。
めっちゃややこしいですが、要するにW→RWは通るけど、RW→WはRWの時点でWがクールダウンに入るので通らないみたいな感じです。
説明に困る仕様をやめろ。

RQ - シャマシュの法典

基本的にはQのように方向指定で範囲が出ます。
強化されるポイントとしては、まず横幅が大きく広がっていること。約3倍くらいです。めちゃめちゃ当てやすい。
加えて、判定が2回あります。方向指定の投射物が通ったあと、その経路がもう一度爆発するという感じ。
威力としては初段こそ通常Qと変わらないものの、二段目の爆発は初段の約1.5倍の威力があるので、フルヒットすると結構なダメージに。
更に、Rの強化をQで消化した場合はRのクールダウンが40%返還されます
RW撃つタイミングが距離感的に難しいな……でも何もしないのは……という時、いい感じに収まります。
あと、RQの場合すぐにRが返ってくるという要素はファームでもめっちゃ役に立ちます。QRQを気軽にファームに使えるので、実は野生処置が速い。
埋もれがちなアルダの有能ポイントです。

RW - バビロンのさいころ

アルダ屈指の癖強スキルです。通常のWがスロウ→気絶の二段構成だったのに対し、RWはなんと最大5回の判定があります
また、スキルの挙動自体も結構変わっています。
RWでは単に正方形の範囲が出るだけではなく、四つの辺に壁がついています。この壁はいわゆる地形的な壁ではないため壁ドンなどは出来ないんですが、敵が触れると壁が消滅して相手に1.2秒の束縛を与えます
この壁は敵が触れなくても1秒ごと(多分)に時計回りで破壊されるんですが、それに合わせて正方形の範囲内にいた相手にダメージとスロウが入ります。このダメージとスロウは通常Wの初段と同じです。
そして、すべての壁が破壊されると最後の判定が出て、ダメージとスタンが入るという流れ。このダメージとスタンも通常Wの二回目の判定と同じです。
相手がここに収まると、留まればスロウ、残っている壁を抜けようとしたら束縛、出れなければスタン。逆に置かれていれば通ろうとして束縛やらスロウやら。とんでもないゾーニングのプレッシャーです。
直接戦闘においては相手にかけられるプレッシャーが一番大きいスキルかと思います。W→RWのコンボで広い範囲をカバーするのも良いし、RWにEで押し込むとかも強いです。

RE - ニムルドの門

アルダのアイデンティティの一端を担うポテンシャル最強スキルです。
あなたの想像力が試されます。
通常のEより少し広めな範囲で石碑を降らせます。加えて、同時にアルダの足元にも石碑が降ってきます。どちらにも通常Eと同じようなノックバックの判定がついています。
この二つの石碑は線で繋がっており、アルダとそのチームメイトは右クリックで石碑に触れることで反対の石碑までワープすることができます
このワープは一人あたり一度しか使えないので、一度のREで行って帰ってくるということはできません
また、このワープは味方専用なので敵に使われることはないので安心。
あまり知られていないのですが、一方通行ではなくどちら側からも入ることができるので少し後ろにいる味方に合流してもらう為に使うことも出来ます。Kioskでアイテムを呼んでその場で叩いてる間に味方と距離が~って時とかにすごく便利です。

あんまりないですが「すまん死ぬ!!ちょっと戻ってきてくれ!!!」と悲鳴を上げるときにも使えなくもないです。
別項で詳しく話しますが、壁抜けやら何やら色々な用途があります。
知ってるとまず通せないような「そんなとこいけるんか」みたいな移動ができるので非常に便利。
また、メレーの実験体が敵に接近するためにも使えるので、味方が接近のための移動スキルを温存して敵に触るということができます。アルダとメレーの相性が抜群なのはこれがあるからです。

T1 - 遺物調査 - 発掘統裁

ブラサバ由来という伝統的な側面を考慮しなかった場合、もはやお前は何なんだと言わんばかりの謎のパッシブです。
アルダが生命の樹や隕石を採集しようとすると、周囲に敵を沈黙させるフィールドが生まれます。なので、この範囲内でCCを食らって発掘の妨害をされることはないです。が、別に無敵になるわけではないし武装解除があるわけでもないので殴られたら当然痛いし、範囲外からスキルを放たれたら当然食らうし中断もされます。
このパッシブは存在を忘れても何も困りません。

T2 - 遺物調査 - 考古学的分析

一転してこちらのパッシブは超強いです。ダミーに回復が飛ばなかったので残念ながら動画はありません。悲しい。
アルダがスキルを敵に命中させると、古代の精髄スタックを手に入れることができます。パッシブのレベルに応じてそれぞれ5/4/3スタックで満タンとなり、満タンになるとスタックを消費して自分と周囲の味方に回復が飛んでいきます。スタックの消費は自動で、パッシブのレベルを上げれば回復までのスタックが減って回転率が上がるという寸法
ちなみに、QやWを複数の相手に命中させてももらえる古代の精髄スタックは1個、Qの二回の判定を両方当てても古代の精髄スタックは1個と、基本スキル1回あたり1スタックという形で固定されています。故にしっかりスキルを当てることが求められますが、逆にスキルをしっかり当て続けることでダメージトレードでかなり優位に立てます

アルダの装備とか特性とか戦術スキルとか

近頃アルダの装備については色々と変化が起きたようなので、2024年5月14日に記事を更新しました。
とはいえ、来週からシーズン変わるんでまた更新を強いられると思います。

最初の装備

最近はこれが主流みたいです。(DAKGG調べ)
意外とクラダリングを採用する人は少ないみたいで、転じてナイチンゲール、ドラウプニルといった装備も採用をされていない模様。

特性


主流ふたつ

好みが分かれる部分です。
スキルの回転率はいいので献身との相性は良く、あとは安定を取りたいか、火力で攻めたいか、気分で選ぶといいです。
チームの火力が不足しそうだったら霹靂にしましょう。
そうでなければ、献身とパッシブを回し続けることでチームでの戦闘はかなり安定感が増します。

戦術スキル

筆者は色々試して見たんですが結論としてはブリンク一択です
やはりベタ足実験体、土壇場のREで逃げれるケースにもかなり低めの限度があるので逃げの一手としてどうしてもブリンクがほしいです。
おれは絶対に立ち位置をミスらねえ……という強い自信がある場合強い絆なんかも採用出来るかと思うんですが、結局死んだら虚無なのでブリンクを使って生存を重視することを勧めます。
癒しの風……?

スキルオーダー

諸説あります。パッシブのレベルを最優先にして味方を支えたい派最も多く撃つQを最優先にしてダメージトレードで勝ちたい派、など。
個人的にはパッシブのレベルを上げて必要な古代の精髄スタックを減らして回復をぶん回すのが好きですが、当然Qの基礎威力を引き上げることも強いので本当に好みの領域だと思います。強いて言えば、Q上げは当然Qを当てられないと意味がないのでスキル精度に自信がない場合はパッシブのレベルを優先したほうがいいかもというくらい。
ちなみに、Rによる強化スキルのいわゆる追加部分的なダメージはRのレベルでスケールするのでRは最優先です。まあ、今どきRを後回しにする実験体の方が珍しいですね。

装備更新

武器の更新についてはムーンをつくる人が多い模様です。
女帝も別に弱くは無いと思いますが、そもそもアルダはWやRWによる束縛、気絶があるので寒波の恩恵はそこまでないかもしれません。
ムーンで打点をあげて、キャッチした時にバーストダメージで相手を吹き飛ばせることを重視したほうがいいのかもしれません。

基本的にはCDR35%を実現したいところがあるので、実質的にティンダロスの大君主が固定気味になっています。30%で妥協する場合はスカディ、鱗などが候補に入る形になります。なんだかんだ優秀な増幅値を持つクラダリングもまたよし。
かなり装備の幅が広いです。

アイテムスキル効果で言えば、漆黒の死なども非常に相性が良いです。なんだかんだ、Qのクールダウンの短さのお陰で継続的に殴ることが出来る→マーク成立からすぐに消化が行えるという利点があります。ついでに漆黒の死には移動速度増加があるので、基本的に移動スキルがない(REはテンポが悪すぎる)アルダにとってはそこの恩恵も非常に大きいです。
殴り続けてデバフの維持を行うという観点においては血色のマントなどに代表される腐食との相性も抜群です。
ただ、ダメージ面はもちろん回復量にも影響を与える分、純粋な増幅値の高さがパワーに直結するところがあると思うので、聖法衣かペルソナはほしいなあというところもあります。

大雑把にまとめると

  • CDRは35%(30%)にしよう

  • パーセンテージ増幅(聖法衣、ペルソナ、クチュリエ)を入れよう

  • 武器は好みだけど主流はムーン(呪い)が多め

  • 漆黒の死と相性◎

こんなところでしょうか。

アルダのWの使い方

多分この記事で一番求められているであろう項目です。
基本は睨み合いつつQをたくさん当ててダメージトレードを有利にしたいところから始まりますが、これはまあポーク系スキルがある実験体はみんなそうなので割愛します。
難しいのはWとE及びRWの運用と、REでできることについてなので、それぞれ大雑把に解説をしようと思います。

WにせよRWにせよ、当たり前ではありますが最も簡単な運用は味方のCCに重ねることです
そういう観点では非常に味方と合わせやすいスキルなので、味方のCCを手札として意識しておきましょう。
が、必ずしも味方がきっかけを作ってくれるとも限らないし、それに頼り切りで進めるわけにもいかないので、アルダ個人でできるWの運用について。
まず、シンプルなのは道を完全に塞いでしまうパターン

これはガソリンスタンドのアルファ/オメガ出現地域横の部分ですが、バスの配置により道幅が少し狭まっているところをWで塞ぎ切っています。
(この図ではRWですが範囲は変わらない)
こういった形で扉など道が狭い部分を塞ぐことで、相手に対して「移動スキルを費やして通り抜ける」「突進してスタンする」「歩いて迂回する」という択を迫ることができます。いずれにせよ相手の行動をキツく制限できるので、可能な限り道幅が狭いポイントを狙って戦闘をして、塞ぎきれる場所を塞ぐというところを意識しましょう。そういった観点から、浜辺のような開けた地形はアルダにとって少々戦いにくいフィールドということになります。
道を塞ぐパターンは相手を接近させないケースではもちろん、相手を追うケースでも非常に有効です

警察署のこの地形で奥に向かってこのダミーを追っているというシチュエーションであれば、相手は「スタンを避ける為に足を止める」「少しでも距離を取るためにスタンに飛び込む」の選択肢を突きつけられることになります。
そういった択を迫ってゾーニングをすることが非常に強力なので、なるべく狭い地形を選んで戦うように出来るとアルダのポテンシャルを発揮しやすいです。
もちろん狭いスペースがない、浜辺のような開けた地形でも一直線に走ってくる相手を牽制することができるし、アロンソのような対象指定とかで無理やり飛び込んでくる輩には自分の足元に敷くことで無理やり踏ませるといったやり方もできます。
また、Rの仕様の関係上W→RWと正方形範囲を並べることもできるので、CCチェインはもちろん道を塞ぐ際そういった力押しでも道を塞げるという点は覚えておくといつか役に立つかも。

ちなみに警察署のKiosk前と路地裏の繋ぎ目のポイントはルミア島屈指のアルダWの名所とされており、ここを塞ぐと観光客は大体尻込みするので比較的安全にKioskで注文したアイテムを回収できる。しかし、鈍器を持った司書が素通りをしてくるといったケースもあるので油断はできない。

Wの運用についてはEとの連携も非常に重要です。
Wの設置可能範囲自体はそこまでめちゃめちゃ遠距離に届くというわけではないんですが、Eについてはまあまあな距離まで置かせてくれます。
なので、Eの個別解説でも書いた通り石碑のノックバックでWに押し込むという使い方もできます
RWの場合は押し込んだ時のパワーがかなり強いのでそれも意識しておきましょう。

アルダのREのワープの使い方

薄い壁を通り抜けられるので壁抜けがないチームでも無茶な移動ができる!というのは想像に難くない運用ですが、世の中には「そこ届くんか」みたいな意味不明ワープが山程あります。多分このnote記事では到底網羅できないので、もし見つけた方はX(旧Twitter)とかで自慢しましょう。内緒にして運用するのもいいと思います。
実際に例を見る前に確認しておきたいのがREの有効距離について
なんとREの石碑の距離はRのレベルが上がると伸びます。なので、試合終盤、RがLv3にならないと届かない場所、というのも当然いくらか存在します。実際はそんなギリギリのワープは土壇場で出てこないのであんまり……というところはありますが、そういう変数があることは覚えておきましょう。
2024年8月追記) 最近のバフでREの距離が伸びたので、今までRのLvが3にならないと届かなかった部分も最初から届くようになったりしました。
これに伴い、幾つか記述を変更しています。


それらを踏まえて、基本的に見てわかるような短距離は省きつつ、有用なポイントを幾つか上げます。
が、如何せんここに示す例は大変量が多いです。リファレンスが多いに越したことはないですが、雰囲気としては「目を通す」くらいのノリで読むのがいいです。これを覚えようとしていきなり全部覚えられる人はだいぶ賢いです。

・警察署アルファ/オメガ前~寺

これはシンプルな部類ですがここを追跡できる実験体はあんまりいないです。挟まれたり混戦になりやすい地形なので、そういったマズい状況を脱する一手として覚えておきましょう。

・池ジャンプパッド前~川

RのLvが1だと少しギリギリです。まあここを渡れたら何があるんやという気もしますが、当然ここは追いかけようとするととんでもない迂回を求められるので時間稼ぎとして強いです。

・川ループ前

これは寺が閉まってたり川が最終セーフエリアだった時とかにむちゃくちゃ強いです。特に寺が閉まってる時は超強い。
大きく迂回しなければならないところを一切時間を失わずに飛べる上、茂みから茂みの移動なので相手に見られにくいのもポイント。
寺が閉まってる場合どちらも本来は袋小路で相手に時間を削らせるような追い詰めポイントなので、相手の意表も突けます。

・教会アルファ/オメガ前~聖堂内部

これもシンプルですが相手に大きく迂回をさせることになるパターンです。
こういう本来大回りしなきゃ行けない部分を通すのが強いです。
ただ、ヘジンやエマ、アデラのようなキャラはこれくらいの壁を強引に抜けてくるので気をつけましょう。

・教会石像前~工場側建物内部

ここもとんでもない迂回を求めさせるほか、工場が閉まって検問されているときここから教会の中心側に抜けようとすると大抵検問を躱せます。かなり便利です。

・倉庫焚き火前

一見そんなに強くなさそうなテレポートですが、倉庫が臨時セーフゾーンになった場合ここを通すことで少ない時間の消費で対岸の臨時セーフゾーンにいる相手の背後を取ることができます。
臨時セーフゾーンの仕様が変わってしまい、説明が有意ではなくなってしまいました が、まあ使えるとは思います

・高級住宅街の中心の民家~外

ここはRのLv3でギリギリです。こんなとこ通してどうすんねんという感じもしますが、臨時セーフゾーンのときに役に立つ予感がします。

・池~墓場

ここはシンプルですが斜めに通すことで病院が閉まっているときも時間を削らずに墓場~池の移動ができます。時間は大切にしましょう。

・港灯台

熊が2匹いるものの災害レベルの袋小路である港の灯台前から安全に抜け出せます。こういうのがあるので、アルダ相手は袋小路に追い詰めたと思っても油断ができません。
なんか最近ここにジャンプパドル生えてきてウケました。時代が追いついた。
とはいえ、クマを上から狩って倉庫に抜けていく時は有効です。
ただ、このあたりはクマを狩ってる間にCCTVを確保している味方の合流のためにもっとシンプルなREを置くことが多かったりもします。

・森の南のほう

最終セーフゾーンが森の時に茂みに近づきたくなかったり、追い詰められたけど時間を使いたくない時に。

・森のくまさん前

画像がわかりにくいですが、森の熊の横の右側の釣り場に平行線になるように石碑のワープを繋ぐと上の茂みに繋がります。これはRがLv3じゃないと届きません。多分今はもっと余裕があります。

・浜辺アルファ/オメガ前~ホテル

よくアデラとかヘジンが抜けてる定番の逃げルートです。
実はRがLv1でも届きます。アルファやオメガをラッシュした時にそのまま逃げる時にめちゃめちゃ有効です。
アルファ及びオメガの出現の位置が引っ越してウケました。が、まあ有効なことには変わりありません。近年はエイデンRを壁の中に撃つことで抜けられたりと色々不法行為が見られますが、大抵ここを抜けて追われることはないです。

・工場の中心の建物

中から外に出れます。逆も然り。なかなかこの距離を抜けてくる実験体はいないので結構安全に撤退できます。
あんまり発想として無い動きだと思うので覚えておくと得することがあるのかもしれません。

・消防署~CCTV前

消防署はここに限った話ではないんですが、集団で壁を抜けられるといい感じになるパターンが多いです。
ただ、CCTV前に飛んだら袋たたきにあったみたいなケースもあるにはあるので、視界管理については気をつけて使いましょう。
逆に、最終セーフゾーンなどがここになった場合意味不明なインができたりします。相手がヒョヌとかじゃない限り。

・消防署左側の建物~警察署Kiosk前

ここはRがLv3じゃないと届かない上に結構シビアですが今は多分もうちょい余裕がありそうですが、Kiosk回りでごちゃごちゃした時にここに逃げられるとまあ追いつかれないです。強い。
Kioskの近くに飛べることからハイドしつつ蘇生を通したいみたいなときに便利です。
あと、この建物自体はガソリンスタンド側に抜けても普通に強いです。

・寺の橋~変異クマの群れ前

橋で挟まれてマジでどうしようみたいな時に使えます。逆も然りです。
でも、双方の地形が終わっているという話があるのでそもそもこの地形に関わらないほうがいいかもしれません(?)

・病院建物上部~川側

これは結構壁超えてくるキャラもいるんですが、シンプルに移動時間の短縮になります。何か金装備の受けを作るために病院の中を漁らないといけなくて……という時に便利。

・高級クマ前の建物から外へ

ここはどちらかというと歩いて逃げて行くやつを先回りして潰すとかの状況でめちゃめちゃ有効です。

多すぎるんですが

わたしもそう思います。
なので、冒頭でも示した通り幾つかの特異なケースを除いて、原則的には「こういう雰囲気の壁/地形を通り抜けられる」というサンプルとして捉えてもらえたら良いなと思っています。
ここにある例をみているうちに「あ、ここはRE通せそうだな」という感覚がついてくると思うので、あとはそれを実践で使えたら良いなという感じ。
また、ここで挙げたパターンとは別にそもそも壁を通さないケースの運用もいっぱいあります。(純粋に合流で使えるパターン)
一例としてはこんな感じ。

こんな感じのワープをクマ狩り中に置くと、Kioskでアイテムを注文してなにか作っているプレイヤーが制作後に素早くクマ狩りに合流できる、というメリットがあります。
こういったファーム中の気配り的な要素でも色々と効率アップやリスクヘッジが図れるキャラクターなので、そういう使い方があるということをよく覚えておきましょう。
なんやかんや言ってRTAと言わんばかりに時間のロスを削ることに価値があるゲームなので、こういった細かい時短はやがて大きな余裕に繋がります。

おまけ:味方にアルダがいる場合

さて、複雑珍奇なスキルセットに想像力を試す運用が求められるアルダですが、自分はプレイしないけど友達がアルダやりたがってて……という人のために、味方のアルダが何を出来るかある程度かい摘んでお話します
ここまでの話をほぼほぼスキップしてる体で話そうと思います。

1.アルダ自身の逃げ性能はかなり低い

後述のワープこそあるものの基本的には逃げ性能に乏しく、アルカナ持ちのレンジらしく華奢で不健康な肉体をしていらっしゃるのでフォーカスを受けてしまうと結構あっさり落ちてしまいます。しっかりと守ってあげましょう。
一方で、独特な正方形CCやスキルを当て続けることで味方に回復を提供するパッシブのお陰で守る価値はある実験体となっています
ゾーニングの鬼なのはもちろん、ダメージもサポートにしては結構出る部類なので優しくしてあげてください。
この時期を書いた時点でも良い火力だったんですが、何故かバフを何度ももらっておりそろそろやばいです。

2.CCチェインを組みやすい

アルダは後出しでも先出しでもWによる正方形の範囲攻撃が強力で、基本的に範囲上に留まってもらえればスタンが出る、ということを覚えておいてください。何かがきっかけで敵がアルダの正方形範囲の上に乗っかったら、うまいことそこから逃さないような立ち回りを実現出来ると相手を固めることが出来ます。
アルダに向かって突進する相手への対処として、アルダが足元に正方形の範囲を敷くようなこともあります
この正方形はあくまでもダメージスキル、乗っていることによるバフなどは一切ないので、そういう対処としての正方形範囲を放っている時は、敵をそこに留めつつアルダ本人は離脱できるように、といったサポートをしてもらえるとアルダ側はとても助かるし、Qなどでパッシブを回す余裕が生まれて結果的に戦線維持に繋がります。

3.ゲージがついた石碑が2本立っていたらワープポイント

これです。これを右クリックで触れると、反対側の石碑の場所にワープができます
アルダ側の石碑からじゃないと飛べないということもなく、どちら側からでも反対側の石碑に移動ができます。味方がいい感じに設置してくれたら、これを利用して移動スキルを使わずにエンゲージするという判断も視野に入れてあげてください。Kioskでアイテムを作っている最中に刺してくれたら合流のために足場をくれてるということでありがたくいただきましょう。
ただし、この石碑は一度の設置につき一人あたり一度しか通れないので、一度入ったらそこから帰ってくることはできません
全員で乗り込むこと自体は出来ますが、片道切符なのは留意しておきましょう。
もしあなたの友人がgworkやOneCircle、JBSPやAnonymousなどの豪傑ではない場合、クソバカアホゴミポータルを設置してしまうこともあります。そういった場合は「これ入ったらマズいか……」というのもある程度自分で判断して入らないで放置してあげることも考えてください。どこに飛ぶかは線を見ればわかるし、飛び先の石碑もちゃんと僅かながら視界を確保してくれます。
アルダをプレイしていてクソバカアホゴミポータルを設置してしまった時最も気まずいのは味方がそれに入ってしまった瞬間です。ポータルを活用しない申し訳なさより、友人の尊厳を守ってあげることを優先してあげましょう。
ちなみに味方が設置した石碑を相手が使うということはありません。なので、石碑を利用したインチキ壁抜けルートで逃げれた時は、基本そのまま相手の追跡を振り切れたと思ってOK。もちろん油断は禁物ですが、壁越しで相手に大きな迂回を強いるようなケースではすぐに座って一旦HPを戻して、といった行動ができるくらいの安全圏にひとっ飛び出来ます。

おわりに

いつだったか忘れましたが、ある月曜日に「アルダ強い」「アルダ面白すぎワロタ」という話をX(旧Twitter)でした結果、翌日の10pカスタムでアルダが溢れ返るとかいう世にも奇妙な光景が放送される事態がありました
が、それ以来10pカスタムではほとんどアルダの姿が見られていません
わたしはとても悲しい気持ちになりました。こいつこんなに面白いのに……。
しかし、それもそのはず。アルダ自体「やるぞ!」と思ってやろうにも何だこいつはという珍奇なスキルセット、その上味方に対してアルダへの理解を求めるというとんでも設計。その場その場でこうしたい!と説明できるボイスチャットがある機会ならともかく、カスタムや通常の対戦でそれができるわけもなく、冷静に考えたらこんなキャラクター(スキルセット)が流行ってしまう方がおかしいと言いたくなるレベルです。
が、強さにしても面白さにしても抜群のポテンシャルを秘めたキャラクターであり、メタの荒波に埋もれてしまうのはなかなか悲しいです。顔も声も良いし。

そうなったらせめて日本語でだけでも文献を生むべき、そう考えて生まれたのが圧倒的文章量のこの記事であります。
そのくせあんまり説明になっていない欠陥記事ではあるんですが、アルダを始めるに当たって基本的な考え方はまあ詰め込めるんじゃないかなって思います。あとは、実際に運用してみて切り開いてほしいとかなんとか。
時代は流れ、アルダは並のピックレートになり、珍獣というほどでもなくなりました
最強クラスのCC(特に何かと合わせるとつよい)のお陰で野良に嫌な顔をされることもなく、何よりスキルを回してるだけで何故か味方が回復していくということもありファイター陣などと大変仲良くプレイすることが出来る良い実験体です。
そして、上手く行った時に手触りとして「今のうまくやれたぞ!」と手応えを感じやすい実験体なので、そういう点においても触りやすく楽しく遊べる良い実験体になりました。パワーもメインディーラーというほどの火力は出ないもののCCサポートサブディーラーとしては十分過ぎる火力。
みんなアルダをやりましょう。

普段、Twitchで毎週火曜日に10pカスタムと称して即席チームのスクアッドカスタムゲームを開催していたり、たまに配信で大会や上位圏プレイヤーのランク戦のリプレイを観たりしています。

もちろんリプレイの視聴リクエストも受け付けています。大会シーンについてはWikiの運営もしておりシーンへの知識量についてはそこそこの自信があるのでそこら辺の質問なんかもいただければ可能な限り対応したいなあと思っています。

こんな中身がありそうでない長いだけの記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。苦情などはX(旧Twitter)にて受け付けております。

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