FEエンゲージ2周目ログ
1周目の後、結局すぐに始めた2周目をクリアしました。今回はゲームの感想ではなく、プレイログを。
難易度はハード/クラシックで、ルールは以下の通り。
男性ユニットに経験値を入れない
紋章士の外伝禁止(絆レベル10まで)
霧シーフ禁止
再移動の継承は騎馬ユニットのみ
リュールはポニテ
要は女性ユニット縛りですが、1周目とプレイ感を変えたかったので、ワンパターンになりがちだった霧シーフを禁止。あとは終盤がレベル過剰に感じたので、外伝も縛ってみることに。一周をコンパクトにしたかった気持ちもある。
リュールは職によってポニテになれるらしく、該当するのはベルセルク、グレートナイト、ウルフナイト、マージナイト、セイジの五つ。
ベルセルクとウルフは今回パネトネとメリンを使う予定があったし、グレートナイトは衣装が微妙で、セイジだとリベラシオンが勿体ない。今まで使ったことのないマージナイトにすることに。
実際リュールの見た目が変わったのは大きかったです。マージナイト衣装が似合いすぎてて、もう固定にしたいぐらい。
総括
序盤こそ人数の関係で縛りプレイじみていたものの、面子が揃ってからは通常プレイになっていました。
システムと展開への理解があるので、1周目であれだけ苦労したブロディア~イルシオン編がさくさく進む。昔はエンゲージ技を1戦1回と勘違いしていたり、シンクロスキルとエンゲージスキルの区別も付いてなかったりしたので。
ルイ(物理盾)とセアダス(踊り)がいないことで、ちょっと困る場面があったぐらいか。特にセアダスは替えが利かず、女神の舞があるとはいえ戦術の幅が狭まった感が。
終盤の24章は中央突破、25章はワープで左に集合→ボス部屋の左にワープと、速攻を狙ったせいで逆にピンチになる局面もありました。攻撃面で大きなダメージを通せるエース格が不在だったのが問題か。
終章は逆に慎重になりすぎて、増援に押し潰されてやり直しに。最初の4体を倒してから一気にボスのHPを削り切る戦法で倒せたものの、終盤戦への苦手意識は残りました。紋章士の絆レベルが低いからだと信じたい。
ユニット所感
主人公(リュール)
前述の通りマージナイトで運用。とはいえ魔力の初期値は0。中盤ずっと火力不足は続きました。エルサージをありがたく思えるレベル。力はともかく守備も伸びなくなるので、うっかり事故死することも多かった。
魔法でしか倒せない相手はよく出てくるので、力のない物理職のような悲惨さはなかったです。リン指輪の吸収攻め立てで、スピード型の魔法使いに。
セリカが戻ってからが本番。ここからは魔法アタッカーとして活躍できるようになり、機動力と速さと支援による高回避も合わさって、終盤はエースになっていました。リュールの魔法運用は大器晩成。
フラン
マスターモンク。前回ほぼ空気だったチェインガードを多用したのは、今回脆い面子ばかりだったからか。ディアドラS指輪をもっと序盤で取れていれば、相当強かったと思います。
序盤は手数が足りないので殴りにいくこともありましたが、まともにダメージを通せるのはマージ相手ぐらい。逆に後半は武器が強くなるので、命中不安さえ何とかなれば戦えました。フランちゃんかっこいい。
ただ、やっぱり射程1限定なのが泣き所。杖役としてはオルテンシアが優秀なので、マスターモンクはどうしてもチェインガード使いたい人向けの職ですね。ここに1枠使うのはどうかなあ……。
エーティエ
前回がスナイパーだったので、今回はウォーリアーに。見た目はこっちも似合っています。
序盤はシグルドの指輪。再移動は後衛に付けた方が位置調整に便利でした。助走して弓で殴るのも、エーティエと合ってて面白かった。走り込みましょう?
中盤は出撃枠が足りなくなり、クロエと一緒に留守番。枠が14人になる終盤から再登板しましたが、射程と火力があるのでクロエよりは戦えたかな。
マルス指輪が余っていたのであげたら、火力と回避が上がって助かる場面もありました。終章では立派な火力としてカウントできていたので、力は正義。
セリーヌ
前回は素直にフロラージュで使ったので、今回は捻ってボウナイトに。光の弓を使うコンセプトでした。少しでも早く手に入れるために、わざわざブロディアLV4まで投資して銀の鉱石を貰うほど。
中盤のジェネラルにダメージを通せたのは偉かったです。しかし思った以上に魔力が伸びず、後半は結局キラーボウが主力に。力もそんなに伸びないものの、必殺をよく引くのでステータスよりは信頼できた。
特にクロードS指輪で風神を取ってからは、再移動+長弓で連携を起動したり、安全圏から竜呪を入れたりと、やりたい放題に。逆に外すと反撃が怖くて動かしづらくなるので、射程の重要性を思い知りました。
かなり便利なユニットではあったものの、中盤はリュールと揃って器用貧乏になってる時期もあったので、わざわざセリーヌでやらなくても良かったかも。
クロエ
今回はハルバーディアに。地上に降りて連携で戦ってもらうことにしました。
序盤は体格に悩まされ、中盤は出撃枠の関係で出番がなく、育成が遅れてしまった不遇枠。
さすがに終盤で守備1桁はきつすぎるし、火力、速さ、命中がどれも追いついていない。外伝縛ったのがここで効いてきました。
結局ベレト装備で女神の舞の起動役になっていたものの、苦肉の策だったか。守備が薄すぎたもののHPと速さはあるし、終盤のブリューナク連携は便利だったので、スタメンで使ってればもっと輝いたはず。
出撃枠は最終的に14になるものの、実際の一軍は12名ぐらいで組む方が良さそうです。最初から14人使うつもりなら、後から起用しやすいのは杖職、せめて後衛にしておくのが無難か。
ユナカ
シーフで21まで育てた後、ソードマスターに転職。武器マニアなのでキャラとも合ってました。
キルソードで必殺を出していくスタイルを目指したものの、ナイフと違って攻速落ちで回避も下がるのが痛い。中盤は射程1縛りで火力も乏しく、転職直後は微妙な立ち位置に。
ロイの指輪を取り戻してから使いやすくなりました。踏み込みと切り抜けで妙な機動力があるの楽しい。前回あまり使えなかったロイ指輪がこんなにありがたく思えるとは。
終盤はキルソードの錬成や刻印が進み、マルスから回避と見切りを継承して、回避しつつ追撃必殺で仕留める頼りがいのある前衛に。ちょっとある魔力をいかづちの剣で利用できるのも良い。
一種類しか武器持てないので中盤の潰しが利かない。が、終盤は人数がいるのでデメリットが薄れてきます。そういう意味で剣は大器晩成……と言いたいけどハードのステータスだから通せていただけかも。斧ウォーリアーやベルセルクを完封して倒すの気持ち良いんですけどね。
アンナ
ハイプリースト。魔力がよく育つというので魔法運用しましたが、カムイを付けていたのでいまいち上手く育ちませんでした。杖か炎を撒くばかりで育成が遅れ、前に出せるステータスになれなかったのが勿体ない。
今回の自軍が騎馬部隊になっていたことで、足が遅れ気味だったのも痛いです。さらに魔法攻撃の射程もセリーヌ(光の弓)、リュール、シトリニカ(ダイムサンダ)に後れを取るという。
カムイは竜脈炎が強いなら魔道で良くない?とアンナに持たせていたものの、本人の耐久性能が不安なので、リュールほど安定していませんでした。カムイ役には意識して経験値を渡す工夫が必要ですね。
ラピス
ソドマスはユナカに任せるつもりだったので、ドラゴンマスターに。最初からLv10なので即CCしたら、10章頃の前衛エースになりました。体格が低いので、フェンサリルとフォルクヴァルグを振っていく。
とにかく性格通りの堅実なユニット。速さと回避があるので場持ちが良く、命中補強が要らないのも偉い。何だかんだで飛行も便利でした。
リン指輪で速さに特化させたものの、流星群との相性は悪かった。攻め立てでマージを安全に狩れるのは良かったけど、それなら継承で充分だったかなと。
武器火力で比べると、最終的にユナカのキルソードと同じぐらいはあるはずですが、こちらは必殺が出ないので地味なのは仕方ない。しかし好きな使用感ではありました。
シトリニカ
セイジ。オルエンS指輪をずっと付けてました。増援を出た端から潰していったり、射程3で倒し切る火力があるのは本当に強い。
ついでに杖も使えるのが、隙のないところ。武器がサンダーだけで良いので、持ち物枠にもゆとりがあります。
しかし万能すぎるというか、ユニットというよりダイムサンダを撃つ機械を動かしてる感覚だったので、難しいものだなと。
後から考えれば、個人スキルを活かしたかったところ。相手に殴られると死ぬので、共鳴の黒魔法で自傷して余らせがちな弁当を広域化すれば良かったように思います。
ジェーデ
斧槍グレートナイト。ジェネラルのルイとは完全に別物で、物理盾はできない。やっぱりジェネラルのブレイクされない特性は偉大だったなと……。
騎馬4人のうちリュールとセリーヌは魔法型、メリンも貧弱なので、前に出て殴れる騎馬として前衛を務めました。
防御は当てにならないと言っていたものの、終盤のウルフナイトは優風込みでダメージカットしつつ殴れて良かった。
エイリーク指輪は相性が良かったです。勇者の斧で無理やり突破したり、ツインストライクのダメージを伸ばせたり。
次はジェネラル運用も見てみたいものの、「騎士は必殺を放つ」ボイスが大好きなので、必殺型のアタッカーとしても使ってみたい。
パネトネ
ベルセルクで素直に運用。中盤の必殺で突破していくのが爽快なユニット。
初期衣装から変えたくないのでベルセルクのままでしたが、まあ絶対ウォーリアーの方が強いよね。長弓を使いたかったです。
メリン
ウルフナイト。加入時はパワフルですが、力が全く伸びないのでサポーターに。
ルキナ指輪でデュアル毒を入れてましたが、もうちょっと積極的に絆盾を扱うべきだった。せっかく騎馬100%なのに。
騎馬の移動力+ナイフの毒+いかづちの剣+ルキナの連携が合わさって、とても便利なユニットでした。特にちょっと魔力があるのが良くて、サブウェポンのいかづちの剣がいぶし銀の活躍。
回避がトップクラスなので、困った時に前に出すことができるのもえらかった。
オルテンシア
素直に専用職で運用しましたが、次から固定面子に入りそうなぐらい使い勝手が良かったです。
気軽に射程2リライブを振れるし、レア杖を大樹で節約できると気分が良い。終盤はミカヤと合わせてワープやレスキューに忙しかったり、雑なリザーブでごり押したり。
正直1周目時点だとあまり好きではなかったものの、どんどん可愛く思えてきて、今ではお気に入り側のユニットです。
ゴルドマリー
初期衣装でブレイブヒーローできる女子。グレナイジェーデさんと守備が並んでるのはどういうことなの。
連携の肝なので常にHP満タンを維持することを心がけていました。そうすると自分から殴りにくいという。
あとは命中補強していなかったので、まあ外す外す。技が低めなのかな。特に終盤は命中70%を切っていたので、本当に置物になってました。
竜族:なし
連携:エーティエ、クロエ、ユナカ、パネトネ、ゴルドマリー
隠密:なし
騎馬:リュール、セリーヌ、ジェーデ、メリン
飛行:ラピス、オルテンシア
魔道:シトリニカ、アンナ
気功:フラン
めちゃくちゃバランスが悪い! 竜族がいないのはポニテの関係で仕方ないとして、隠密がいないのでリンの流星群の射程が伸びなかったのも痛かった。やっぱり一人は欲しい。
回避盾も決まっておらず、リュールやセリーヌ、メリンあたりで無理やり回避していました。
騎馬については、本体の性能はそこまで弱く感じないものの、連携と歩調が合わないのが泣き所。あと紋章士ボーナスがどれも弱い。エイリークのエンゲージ技ぐらいかもしれない。
3周目はありルナに挑戦予定。ただ邪竜の章を遊んで満足しちゃったところはあるので、ちょっと間を空けることになるかも。邪竜面子も使ってみたいけど、ルナでそんな余裕あるかな……。
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