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【ポケモンカード旧裏】わるいマタドガスを使ったわけ

シティリーグも終わり、エクストラのデッキを作ってトレーナーズリーグで遊んでいました。そんなとき、友人からお誘いがあり、参加してきました。今回はその記録になります。

SMB2020

日時:2020-10-31
レギュレーション:第1弾〜neo4, (プロモ含む)
殿堂ルール:旧裏 新殿堂(殿堂ポイントは8まで)
URL:http://rainbowgym.blog.fc2.com/blog-entry-79.html

デッキレシピ

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対戦結果

キングドラベトベトンゴースト 6-5 勝ち
ビリリダマ速攻 3-0 勝ち
わるいオコリザルエーフィー 3-6 負け
2-1 オポネントで5位

なぜこのデッキを選択したのか

今年のGWの旧裏の大会にて、一つのデッキが優勝しました。
パソコン大暴走をメインエンジンとしたデッキです。元々はLOデッキに採用され、耐久できるカードを詰め込んだデッキが多かったのですが、一点して攻撃的なデッキが出てくるようになりました。そして、巷ではこのパソコン大暴走エンジンを旧裏2.0と呼ばれているらしいです。

どちらも2進化ポケモンでじっくり戦うデッキだったため、速攻型のデッキを使ってみたいと思い、考える事にしました。
旧裏デッキの速攻といえば、カスミのポケモンを使用した1エネ20ダメージでプラスパワーで正面を倒し続けるデッキやわるいクロバットとストライク(拡張)を利用したベンチ攻撃とダメージ調整するストライクバット、みんなでスパークで大ダメージを与え、ビリリダマ速攻などがあります。
今回は省エネでダメージを多く叩き出せるわるいマタドガスを軸にした速攻デッキはどうだろうかと考えました。
一度、スペックをみてみましょう。

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わるいマタドガスはお互いの場のドガース、マタドガス、わるいマタドガスの数×20ダメージを与えることができます。しかし、これらのポケモン全てに20ダメージを受けてしまいます。
このカードに速攻要素を加えて、デッキを仮組みしてみました。

仮組みのデッキ

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このデッキで一人回しをしていると快調にデッキを回すことができました。
回すことはできましたが、新たな問題が発生しました。サイドを取り切る前にこちらのドガースたちが保たず、こちらがジリ貧になってしまう問題に直面しました。このみんなでばくはつでサイドを取りきるためには、最低でも6回、ドガースたちに120以上のダメージを耐えてもらう必要があります。
結構、大変なことが書いてあるので、参考文献から世のデッキがどうだったか確認をしました。
参考文献:http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46698038.html#5

参考文献を見るとダメージを軽減する鋼特殊エネルギーと全体回復のエリカの親切が採用されていました。特に鋼特殊エネルギーは鋼タイプ以外のポケモンに付けると与えるダメージと受けるダメージが-10ダメージされるため、反動であるみんなでばくはつと好相性です。20ダメージの反動がなんと0ダメージになります。
また、ベンチの反動20ダメージも10ダメージまで減るため、6枚のサイドカードも取り切れるようになりました。殿堂ポイントを使い切っているため、鋼エネルギーとポケモン逆指名を変更し、エネルギーが多くなったため、エリカの親切を増やしました。

さらに一人回しを続けていきます。そこで気づいたことはウツギはかせとポケモンいれかえをほとんど使わなかったことです。ウツギはかせは山札切れを警戒して入れていましたが、山札管理がしっかりやれば問題ないため、上振れを期待して、マサキの転送装置へ変更する事にしました。

ポケモンいれかえを減らしてしまうとヤミカラス(neo1)に永久に逃げれない問題が発生してしまうため、ドガースのダメージリセット兼引っ張られても入れ替えられると言う理由へ変更しました。

エネルギーも10枚入っていますが、実際に回していると6枚あれば問題ないと判断したため、1枚減らす事にしました。お互い手札がとんでもない事になってしまうため、その手札リセットをさせるためのにせオーキドはかせに差し替え調整を終えました。

デッキの動かし方

1ターン目の目標はドガース1体を場に出し、エネルギーを付けること、パソコン大暴走を1枚引き、最後に使うことです。
それを実現させるためにマサキ、マサキの転送装置、エリカを駆使して山札を引きドガースを探します。先攻だった場合はバトル場のドガースにエネをつけても良いですが、できるだけベンチのドガースにエネをつけます。1ターン目の注意は使うドローソースの優先度は「マサキ=マサキの転送装置>エリカ」です。序盤から相手に引かせてしまうと相手も次のターンが円滑になってしまうため、相手の手札を考えつつカードを使用しましょう。ドガースにエネルギーを付けることができたら、パソコン大暴走を使い5枚引きます。マサキの転送装置次第ですが、手札が8枚以上になっていると思います。

2ターン目の目標はわるいマタドガスに進化し、相手のアタッカーを倒すことです。1ターン目同様手札増強を行ない、ダメージ源のドガースや進化先のわるいマタドガスを揃えていきます。ベンチに出すときはポケモンぎゃくしめいを使う後に使用しましょう。先に出してしまうとこちらのエネルギーが足りず速攻を仕掛けることができないため、ベンチはエネ付きのドガースとにげるコストが0のポケモンをおくようにしましょう。
ポケモンぎゃくしめいや突風を使用する時は相手のエネルギー付きのポケモンを倒します。旧裏ではエネルギー加速手段が限られているため、相手のアタッカーを先に倒すことで逃げ切ることが可能です。

3ターン目以降は相手のエネルギー付きのポケモンを狙います。
手札にドローソースがあればポケモンぎゃくしめいや突風を狙って引きます。手札が多ければナツメの眼を使い10数枚の手札を戻して、新たに同じ数だけ引き直すことができます。

その他の注意としてはエリカやパソコン大暴走によって相手の手札が増えてしまうため、にせオーキドはかせを持っていれば、エリカを使い切った後に使用して、相手の手札をリセットしましょう。
また、ダメージ回復のタイミングはベンチのドガースに20ダメージになった時とバトル場のわるいマタドガスが次のターンに倒されないようにできるんであれば、エリカの親切を使い回復します。

このデッキはわるいマタドガス3体で全て倒すことを目的としているため、前のめりのプレイングで問題はありません。

個別解説

ポケモン(14枚)
4:ドガース(イントロ)
HPが高く1エネ10ダメージでコイン次第では毒にできる。
ドガースの中でも殿堂が入っていないこととダメージ効率がいいためこちらを採用。メインアタッカーであり、このポケモンがいないことではダメージが増えないため、4枚採用。
このデッキで一番高価なカード。

4:わるいマタドガス(ロケット団)
メインアタッカーであり、場に4体のドガースたちが出れば2エネ80ダメージと高ダメージ高効率のポケモン。
メインアタッカーのため、4枚採用。

2:ドードー(第1弾)
にげるコスト0とHP50の耐久で初手スタートしても生き残りやすいため、採用。
たねポケモンが少なくなってしまったため、数合わせと腐りにくい観点から2枚採用。

1:ドードリオ(ジャングル)
特性のにげるサポートは自分のポケモンのにげるコストを-1にする。
ポケモン逆指名と相性がよく、割と壁として1ターン立ちはだかる。
わざのいかりもたまに使うことがある。
どこかで1枚場に出せればいいと判断したため1枚だけ採用。

1:ププリン(neo2) 殿堂ランク:★
プテラによる進化ロックやわるいラフレシアのトレーナーロックと当たってしまうと何もできず負けてしまうため、1枚採用。
転ばぬ先の杖。最近では掛け捨て保険と呼ばれているらしい。

1:コラッタ(ロケット団)
特性の悪ふざけはサイドカードと自分の山札を自分のターンに1回入れ替えることができる。今で言うとパントマイムのバリヤードの使いやすい版。
多くはロケット団参上と組み合わせ、サイド落ちしてしまったカードを救出したり、ドローできるカードをサルベージする。ドガースがサイド落ちしてしまったとき、回収する役割を担うため1枚だけ採用。
にげるコスト0のため、ポケモン逆指名と相性がいい。

1:マンキー(ジャングル)
特性のスパイを持っている、自分のサイドカード、相手のサイドカード、自分の山札の一番上、相手の山札の一番上、相手の手札1枚のいずれかを見て戻すことができる。基本的には自分のサイドを見て、後の展開に必要かどうか判断してゲームメイクをすることができる。ドガースの救出にも一役買ってくれる。
今回のデッキには先行してサイドを取っていくため相性がよく、にげるコストも0のため、ポケモン逆指名とも相性が良い。良いことづくめのため1枚採用。

エネルギー(9枚)
7:基本草エネルギー
わるいマタドガス3体分のエネルギーがあれば十分とし、エネルギースタジアムで使い回すことを含めてこの枚数に落ち着いた。
マサキなどのターボドローで1枚引っかかれば良い。

2:鋼エネルギー 殿堂ランク:★×2
受けるダメージを−10子、鋼ポケモン以外についている場合、与えるダメージを−10してしまうカード。このデメリット効果はダメージ反動があるわざと高相性であり、わるいマタドガスを延命させることができるカード。
ベンチの総ダメージを減らすため、2枚採用。
このカードがあると非常に強く立ち振る舞うことができるため、他の殿堂と兼ね合いで枚数は調整をしたい。

トレーナー(37枚)
4:パソコン大暴走
今回のメインドローソース。このカードを使用すると番が終わってしまうが、お互いのプレイヤーは0〜5枚山札を引くことができる。
1ターン目にこのカードに到達できないとこのデッキは止まってしまうため、ヒット率を上げるためフル採用。
高価なこのカードが存在し、それは白影と呼ばれている。

4:エリカ
お互いのプレイヤーは3枚まで山札を引くことができる。
他のカードよりも手札補充が1枚多いため、フル採用。
相手の手札も増えてしまうため、できれば仕掛けるターンに多く使いたい。
2019年のシールド戦でお世話になったプレイヤーも多い。

4:マサキ
2枚引くカード。
手札を増やすデッキのため、フル採用。

4:マサキの転送装置
コインが表なら4枚引けるカード。XYのローラースケートの元祖。
4枚入っていれば2回は表が出ると信じて4枚採用。
実際は3試合中2試合は4裏が出てかなり下振れてしまった。

2:ナツメの眼
お互いのプレイヤーは手札の枚数を数えて、山札に手札も戻し、シャッフルしてから数えた枚数だけ引く。現代ではビッケと同じ効果を持っている。
手札を増やしまくるデッキのため、10数枚戻して引き直せば欲しいカードが当たるかもしれないため、2枚採用。

3:ポケモン交換おじさん
旧裏万能ポケモンサーチカード。
現環境のポケモン通信である。
大量のカードを引くデッキだが、狙ってポケモンを引くことは難しい。
ドガースを並べないといけないため、枚数の都合上3枚だけ採用。
2枚は展開のために使用し、残りの1枚は倒されてしまったドガースを回収するために使う。

2:夜の廃品回収
リソース回復ができるカード。
ドガース、わるいマタドガスが倒されたら回収する。
このデッキの唯一の山札の回復カード。

4:エリカの親切
お互いのポケモンを全て20回復できるカード。
ベンチのドガースがダメージを蓄積させていくため、ダメージを回復してガス抜きをするカード。

1:突風 殿堂ランク:★★×1
相手のベンチポケモンをバトル場に呼び出せるカード。
現代のボスの指令の元祖。
このデッキで殿堂が1つ余ったため、デメリットもないと言うことで1枚採用。

3:ポケモンぎゃくしめい 殿堂ランク:★×3
お互いが相手のポケモンを呼び出せるカード。
グズマに近いがお互いがボスの指令を使うので、にげるコストが重いポケモンが狙われる。殿堂ポイントが軽くベンチを多く引っ張り出したい場合はこちらがよく採用される。
基本的にエネルギーの付いたポケモンを狙い撃ちにして、相手のメインアタッカーをやる前に倒すのが役割。

1:ワープポイント
相手と自分を入れ替えるカード。今のカードだとあなぬけのひも。
最後のサイド1枚を狙い裏のポケモンを狙うため1枚採用。
ヤミカラスのくろいまなざしを回避するためにも使う。

1:ポケモン回収
自分の場のポケモンを1体手札に戻すことができる。しかし戻せるのは選んだカードのたねポケモンのみ。
ドガースの回復やポケモンぎゃくしめいを使用した後に使用する。ポケモンいれかえの候補だったが、役割がこちらの方が広いため、今回はこちらを採用。

1:学習装置
自分のポケモンが相手のわざで倒されたとき、このカードがついたポケモンに基本エネルギーを付けることができるが、この道具は使い捨て。
BWでは再録され、使い捨ての効果は抹消されている。

1:にせオーキドはかせ
相手の手札を全て戻し7枚引かせるカード。
エリカやパソコン大暴走で多く引かせてしまい、相手もそれそうの手を持ってしまうため、それをリセットするために採用。
流石にくすぐりマシーンのライブラリアウトまでの枠はなかった。

1:まきちらせベトベトガス
場の特殊能力を無くせる効果のカード。
げんしのちからのプテラの進化ロックの対策として1枚採用。
相手が有利になるための特殊能力は多いため、要所で使うと効果的。
オカルトマニアの元になったカード。

1:エネルギースタジアム
コインが表ならトラッシュから基本エネルギーを回収できるカード。
ポケモンぎゃくしめいを使った際、エネルギーを捨ててしまうため、そのエネルギーを回収するために採用。

サイドボード
ロケット団のアジト
わるいポケモンのHP20上げるスタジアム。
相手のわるいポケモンのHPも上がってしまうと耐えてしまう問題が発生するため、今回は不採用。

ウツギはかせ
手札を全て戻し、7枚引けるカードだが、このターントレーナーを使用できないカード。引き直すことで山札切れを回避できるが、プレイングでカバーできることと序盤以外使用しない。他のカードを優先させたため、不採用。

抵抗力低下ジム
抵抗力を−30から−10にするスタジアム。
鋼対策ではあるが、スタジアムを回収可能なカードを採用していないこと、鋼ポケモンは鋼エネルギーとセットで入っているため、そもそも相性が悪い。鋼は厳しいと割り切って採用しないことにした。

終わりに

今回は今年5月に注目されたデッキ構築を参考にしてデッキを作成して見ました。相性チェックはしませんでしたが、そこそこいいまわりをして、再現性の高いデッキになったと思っています。
対戦自体は最後の決勝で負けてしまったため、順位を落としてしまいました。先に相手が動いてしまったこととこちらの下振れ要素でコインが全て裏という惨事に見舞われてしまったのも原因ではあります。
次回参加する機会があれば、勝ち続けられるよういろいろと頑張りたいと思います。

最後に、対戦して頂いた皆様、会を開いてくださった皆様、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

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