【スマブラSP個人的Tier表】復帰阻止性能

※注意※
筆者はVIPまでしかやってません。
普段はおまかせで遊んでるだけの浅浅スマブラーの記事であることをあらかじめご了承ください。

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【はじめに】
今回のテーマは『復帰阻止のしやすさ』であり『復帰阻止の強さ』とは厳密には違います。
『強さTier』としてしまうと理論値の話っぽくなってしまいますし、理論値の話になるとリトルマックみたいな極端なキャラ以外はだいたい阻止出来ちゃうので考えません。
あくまで同じくらいの練度の人間同士の対戦においての実践値の指標だと思ってください。

また、崖狩りの強さは考慮しません。
崖狩りと復帰阻止の境界については、「地上からの崖の2F狩り」は復帰阻止に含みます。
「崖付近に空N等を置くという汎用的な阻止行動をしたら崖の2Fに噛み合う」みたいなこともありますがこれは復帰阻止に含みます。
「崖に掴まってからの行動」については崖狩りとします。
具体的にはクッパの崖ブレスや2F狩りの横強下シフトは復帰阻止に含みます。
デデデのゴルドーセットアップは崖狩りとしますが2F狙いのDAは復帰阻止とします。

“そんなん自キャラと相手キャラの相性次第やろ”とか言われたらもう終わってしまう話なのであんま細かいことは抜きでお願いします。

【評価方法】
①自分が崖の上にいる状況から下記のキャラへの復帰阻止を行う場合の完遂のしやすさをそれぞれ評価します。
・横からの復帰(クッパ、ドンキーなど)
・斜め下、判定強めの復帰(ロイなど)
・真下からの攻撃判定がない復帰(ピットなど)
・真下からの攻撃判定がある復帰(シュルク、カムイ、リドリーなど)
・自由自在にルートを選べる復帰(むらびと、ロボットなど)
・判定が超強い復帰(マリオ、ルキナなど)
・小突けば倒せる復帰(ガノン、クラウドなど)
・移動が遅い復帰(キンクル、フォックスなど)

②汎用的な復帰阻止の常套手段である「崖付近に持続や判定の優れた技を置く」をした場合の、当てやすさ、当てたときのパワーを評価します。

③相手のタイミングずらしへの対抗としてどれだけ崖外で滞空出来るかを評価します。

④復帰阻止の技を外した時の防御力を評価します。
自身の復帰技の堅さや移動速度などを考慮します。

⑤自身が生存できる距離を評価します。
滞空時間との違いとして、例えばルキナは落下速度が遅く上Bの上昇量が良いので崖の真下ではかなり滞空出来ますが、横方向に大きく離れると帰れなくなってしまいます。
この場合は③は優秀でも⑤はそこそこ程度としてカウントします。

⑥行動制限能力の高さを評価します。
崖の上から回避やジャンプを使わせる技を持っていたり、あまりにもデカすぎる攻撃範囲などを持っているキャラは評価されます。
飛び道具はチャージショットやロボットのジャイロなどの当たれば撃墜のものや、ファルコやピットのNBなど撃墜こそしないものの大幅なルート制限による実質詰み状況を作れるものは高く評価し、当たったところで別になんもない飛び道具はそこまで重視しません。

⑦特筆事項があれば加点します。
・ネスのヨーヨーやスネークのニキータなど外れ値の復帰阻止性能があるキャラはここで加点します。
・特定の括り(FE剣士、風船族、遊撃隊みたいなことです)に対して特効を持っているキャラはここで調整します。

【Tier表】

同ランク内の左右差は少しだけありますがほぼ団子状態。
・Sより上は強いです。「復帰阻止が強いキャラを使いたいから」を理由にキャラピック出来るのはこのへんになると思います。
・Aも上ほど飛びぬけてないだけで十分強いと言える。真下からの復帰は狩れない(けど強い)とか、遠くまでは阻止しに行けない(けど強い)みたいなキャラが多い。
・A-は要素は揃ってるけどAと比べると左右差つけたくなるので設けたランク。このへんまでは普通に復帰阻止行くときは行く。
・Bから下は弱い組。Bはどうしてもリターン欲しいときだけワンチャン狙いで行く。
・Cはほぼ復帰阻止はいかない。行くときは詰んでるときくらい。
・D ゴミ


【S+ Tier】

〇ソラ
・復帰阻止Tierで左上にソラ置くのも浅はかな感じがしますが、さすがに強いでしょう。
キーブレードの強烈な判定と持続は多くの復帰技を潰し、キーブレードに勝てるくらい強判定な技はカウンターで返せる。
ルキナ、マリオなど技が出てしまえばだいたい打ち勝てる技にもカウンターで対処可能。
・滞空時間が長いため攻撃を合わせやすい。
・上Bを撃墜ラインへの押し込みに使っても派生横Bだけで帰ってこれる。
・NBにより崖上から安全にルート制限を仕掛けることが出来る。なんなら当たれば死ぬ。

○MR.ゲーム&ウォッチ
・遅い落下速度と優秀な空後で多くのルートを阻止出来る。
ベクトルがほぼ真横なため倒しきれなかったとしても相手は苦しい復帰ルートを選ばざるを得なくなり、2度目の空後を当てて詰ませるみたいな展開にもなりやすい。
・復帰阻止から自身が崖に戻るための上Bでも横に大きく吹っ飛ばせるため空後を外したあとでも復帰阻止に臨むことが出来る。
また、崖より高い位置に対しても高速で攻撃を当てに行くことが出来るため、相手がどの高さにいても殴りに行けるという強みがある。
・崖上からNB連打→横強で復帰阻止が出来る。
NBを回避するのが不可能レベルのキャラも存在し、仮に取りこぼしてもそのまま崖展開になるのでリスクは少ない。

○メタナイト
・多段ジャンプで滞空時間を伸ばせる点と優秀な空中攻撃が合わさってかなり優秀。
・崖から飛び出しながら空Nするだけで横方向だけでなく真下へも素早く攻撃を出せる。
・自身の復帰力の高さもあり多少無理しても大丈夫。
・NBで攻撃判定を出しながら上昇が出来るため多段ジャンプ故のジャンプ高度の低さを補える。

○スティーブ
・NBのブロック生成による凶悪な復帰阻止性能を誇る。
このブロックに自分が乗って地上技で攻撃したりとレベルが違う自由度を持っている。
・ブロックで塞がれたルートを突破出来ないため攻撃判定が出ない復帰技に対しては最も強い部類。
・固有テクニックを抜きにしても持続のある武器判定を持っていたり、崖上から攻撃できる下強を持っているのでこれだけである程度優秀。

○ロボット
・NBと下B射出によって当たれば撃墜、当たらなくても回避なりジャンプなりを強制的に使用させることが出来る。
これを地上から行えるため復帰阻止に向かう前の段階から既に相手の択をいくつか潰した状態に出来る。
・非常に使いやすい空前、アイテム化したジャイロ、押し込み性能の高い横Bなど復帰阻止に強い技も揃っている。
・上Bは相手を追跡したりその場にホバリングしたりと広い用途で使用可能。
この上Bのおかげでロボットは崖外に出てから着地するまでに振れる技の回数が多い。

○ネス
・空前の攻撃範囲、持続、ベクトル全てが復帰阻止に向いている。
・遅い落下速度と空中ジャンプの挙動が上手く噛みあっており、復帰ルートを見てから潰せる範囲が広い。
・阻止される側の時は脆い自身の復帰も、復帰阻止に行ってる場面なら移動空中回避で戻れることが多いのでそこまで気にならない。
・横Bや上Bでステージ上から安全に攻撃をすることが出来る。
横Bは当たればメテオまで入るし、上Bは自由度が非常に高い。
・崖ヨーヨーで大きくルート制限をしたり、キャラによっては詰ませられる。

〇セフィロス
・長すぎるリーチにより多くの復帰技に判定勝ち出来る。
カス当てになることもよくあるがリーチを考えたら十分。
・空前カス当てになった相手や判定が強くて復帰阻止が出来ない相手には下Bを使えるので隙がない。
・崖空下で地上にいながら真下からの復帰に対してメテオを仕掛けることが出来る。
・片翼によりさらに磨きがかかる時間が存在する。

〇プリン
・最強クラスの空中制動力と5段ジャンプにより崖外で相手を追跡する能力が高い。
攻撃を外しても自分は悠々と帰ってこれる点も優秀。
・空Nは空中回避にも刺さるくらい持続が長く、空前はリーチが長く複数回当てて撃墜ラインまで運びきるみたいな運用も可能。
・上方向に素早く移動出来ないので、上から復帰をそもそも選択させないような位置取りに陣取るなどの工夫が必要。

〇リュカ
・横に関しては空前と横Bでたいていは判定勝ちが出来る。
真下については空下と空後の2種のメテオを使い分けて幅広い対応が可能。
空下は崖離しやジャンプの上りから出して持続の長さを押し付ける動きが強力。
空後は崖から飛び出しながら使うことで真下からの復帰に合わせやすい。
・上B、NBによりノーリスクで復帰阻止が可能。
特に上Bはジャンプ潰し、復帰技潰し、崖メテオなど事故らせ要素がてんこ盛り。距離が短いキャラはこれだけで詰みかねない。
崖受け身のタイミングは難しく、敢えてすっぽ抜けさせて回避誘発させて倒すみたいなことも出来るので凶悪。

〇シュルク
・超範囲の空前で多くの復帰を潰すことが出来る。
モナドアーツ「翔」なら深いところまで追っていけるし、「撃」なら一撃必殺の威力で使える。
・上Bも同様に超範囲で崖付近で相手の方を向いて使ったり、崖掴まりから反転上Bなどで大抵の復帰を潰すことが出来る。
崖離し「撃」から反転上Bも可能で早期撃墜が可能。
・「翔」があれば上から復帰を見てから狩りに行くこともできるなどカバー範囲が非常に広い。
・ゼロサムなど超一流の復帰力を持つキャラにも復帰阻止出来る数少ないキャラ。

○ミェンミェン
・ドラゴンレザーの持続まで考慮すると空中回避1回でアームの2連撃を躱し切るのは困難なキャラが多く、ミェンミェンと高度を合わせられた時点で実質詰み状況みたいな場面が多い。
・崖の上からスマッシュホールドするだけでも凶悪で、タイミングが合えばこれだけでも復帰阻止を完遂出来る。
崖から遠い位置で攻撃出来るのでミスして崖を掴まれた場合でもリスクを負うことがない。
・真下からの復帰にも空Nで妨害が可能で、場合によっては空Nを複数回当ててステージの下まで運ぶことも可能。
・上Bが届く範囲から攻撃する分には自身の復帰力の弱さも気にならない。
上Bの性質上、崖から横に離れることは難しいがアームが長すぎてそもそも行く必要がない。
・パックマンやスネークなど本来は復帰阻止の心配が無い高度で色々やることで復帰力を向上させているキャラに対しても殴りにいくことが出来る。

〇ピット
・空Nは持続と発生が優秀で当たれば必ず前に吹っ飛ぶ。
判定だけは微妙だがリーチの長い空前がそれをカバーしている。
・NBの矢は自由度の高い軌道操作が可能で、崖外の相手に当て続けることで慣性を殺したりジャンプを潰して詰ませることが可能。
・相手のルートを制限する能力と自身の滞空時間の長さが相乗効果で強さを発揮している。
・メテオ持ちなのも良いところだがカス当てになると逆に復帰距離を伸ばしてしまうので注意が必要。

〇むらびと
・パチンコによる復帰阻止が強力で、横Bによって滞空時間の調整もしやすい。
復帰距離が長いので無理しても大丈夫。
・空Nの性能が崖上から相手を小突きに行く技としては極めて優秀。
・横スマでボーリングの玉を落とすことで横~真下までの復帰に強烈な圧をかけることが出来る。
どれだけ判定が強い復帰技でも一方的に打ち砕くため上方向への復帰技しかないキャラはこれだけで詰むこともある。
・横スマ以外にも下BやDAなど崖上から圧力をかけるネタも豊富で、相手キャラが復帰に関して何かしらの穴がある場合はむらびとのネタのどれかがぶっ刺さることが多い。

〇ロゼッタ&チコ
・滞空時間、横へ吹っ飛ばせて強判定長持続の空前、ベクトルが低い空後、判定と持続に優れた空下、長い復帰距離など復帰阻止においてはハイスタンダードな性能を持っている。
特に滞空時間の長さは多段ジャンプキャラに匹敵するレベルであり、多段ジャンプキャラと違ってジャンプの高度が低くないため上方向へ攻撃を合わせに行くのもやりやすい。
・チコを切り離して崖の下に攻撃判定を出し続ける独自のネタが存在する。
・ネス、リュカは下Bで詰み。

〇パルテナ
・Sランクにいるにしては落下速度の関係で滞空時間は短いが、高い機動力と超優秀な上Bのおかげで崖外へ殴りに行く性能は高い。
・下強で崖の2F狩りを安定して狩りやすく、崖上に攻撃が届かないタイプの復帰技は延々に崖を登らせない。
・NBや横Bで崖上から一方的に攻撃することも可能で、これでルートを制限したところに空前や空後などシンプルに強力な技で殴りに行ける。
下Bのカウンター、空下のメテオは単体で見るとそこまで使いやすくはないがこのルート制限能力と組み合わせれば十分強力な手札になる。

【S Tier】

〇ブラックピット
・NBを取り上げられたピット。NBがないだけでこんな変わるか?って話ですがまあ変わる。
とにかく相手のルートを制限する能力が減っているので空中攻撃等の当てやすさも連動して下がる。
・ただベースがピットなので十分すぎるほど強い。

〇ファルコ
・強判定長持続の空前により相手の復帰技に打ち勝ちやすい。
空前落としの要領で高度を引きずり下ろすことも可能。
・NBにより復帰高度を強制的に下げさせることが可能。
ジャンプに噛みあえば詰むことも多い。
・空下が単体で見てもあらゆるメテオ技の中でもトップレベルの使い勝手を持っており、NBのルート制限との相性が抜群。
・ジャンプ力が高いため相手の上から復帰を見てからジャンプ空前や空Nなどを合わせに行くことが出来る。
・復帰阻止の攻撃を外した場合ほぼ確実に相手からの復帰阻止を受けることになり、自身の上Bが弱すぎて致命傷になり得る点で評価を落とした。

〇デデデ
・武器判定と長い滞空時間の組み合わせにより斜め上~斜め下への復帰阻止はかなり強力で、仕留めきれなかった場合でも完遂しやすい。
・DAで崖の2Fを狙うことで早期撃墜が可能。比較的当てやすい割には滅茶苦茶な吹っ飛ばしがあるのでかなり分の良い択。
・メテオ持ちだが当てにくく、真下からの復帰を咎めるのは難しい。

〇パックマン
・空前で運ぶことが出来るので復帰距離に難があるキャラは低%から撃墜が狙える。
・必ず前に吹っ飛ばす空下や、真下への飛び道具である下Bなど強力な手札を持っている。
・NBが中盤はルート制限、終盤はオレンジによる撃墜択、グダったらリンゴで寿命など様々な場面で有効。
・空前は威力が低く、その他も若干物足りないため復帰阻止を完遂しきるのはそんなに簡単じゃない。
空下は上手く当てないとすっぽ抜けるのも難点。

〇キングクルール
・空Nのお腹アーマーで強引に復帰阻止に行ける。
ルキナ、マリオなどの超判定の上Bにも被せていくことが出来、特に剣士キャラは特効がある。
・空Nの持続当てから空前などを狙いやすいのでとりあえず空Nを置くだけでも多くのキャラに有効。
・2種類のメテオを持っており、空後は崖飛び出しから真下を狙ったり、崖掴まり状態から横~斜め下を狩ることが出来る。
・自身が復帰阻止に弱く、攻撃を外して相手に崖を掴まれると逆に詰まされる危険性がある。

〇ジョーカー
・空上以外の空中技が復帰阻止に使いやすく、特に空後は下から掬い上げるモーションのおかげで斜め上まで攻撃が出来て優秀。
このモーションで発生も後隙も優秀で取り回しが良い。
・NBにより滞空時間稼ぎが可能で、当たり方によっては技の出がかりやジャンプを潰して致命傷を与えることもある。
下ガンで崖掴まりを阻止した場合そのまま空前や空後で追撃が確定することもある。
・アルセーヌがいれば決定力が上がり、カウンターも使えるようになるため真下からの判定が強い復帰技にも対処が容易になる。

〇サムス・ダークサムス
・崖ボムの期待値の高さからわざわざ復帰阻止に行かないことが多いですが普通に強すぎ。
・NBのおかげで安易な暴れは不可能。回避やジャンプを消費させる性能が極めて高い。
NB空ダで崖下に潜り込みながら外側を向いてNBを溜めることで下から復帰にも横軸を合わせに行ける。
・空上以外の空中攻撃は当たれば致命傷になる威力があり、下Bを撒き散らして滞空するサムス相手にこれらは全て躱し切るのは難しい。
他には空中グラップで最後の押し込みも出来る。

〇ルキナ
・発生と範囲に優れた空中攻撃を長い滞空時間を活用して出すことが出来る。カウンターと合わせて多くのルートをカバー出来る。
・崖上からは急降下空前などで素早く攻撃を当てにいくことが出来る。
・上Bで一瞬で崖に掴まれるので崖離しで再び攻撃を当てに行く動きが取りやすい。
この上Bも反転で撃墜したり、崖メテオ誘発、カス当たりでも崖離し空後が確定したりと攻撃面でも超優秀。
・マルスと違って空前や空後が当てさえすればしっかり吹っ飛ぶので仕留めきれなくても距離が足らなくなったり、ルートが1つになって結局詰んだりという展開にしやすい。
・相手に回避やジャンプを切らせる方法が身一つしかないので、最初の一発を当てるには回避もジャンプも残っている相手との読み合いを制しないといけない。

〇クッパJr.
・判定と持続に優れた空前が強力。鉄球を斜め上に振り上げるモーションのおかげで攻撃範囲も広い。
特に判定の強さは優秀で、多くの復帰技に勝てるのみならず暴れの飛び道具にすら一方的に相殺することが可能。
・空中ジャンプを消費した状態でも復帰距離が長いため、ジャンプを攻撃を当てるための高度調整に使って良いので技を合わせやすい。
・斜め下へは空Nなどがあるが真下に対してはやや不安。
上Bでクラウンを落とすことでキングクルールなどの復帰が遅い相手にはローリスクで攻撃できるが、素早い真下からの復帰には対処しずらい。

〇ベヨネッタ
・上B引っ掛けて撃墜ラインまで押し込んだり、反転横Bから空後で撃墜したりと崖外での自由度が高い。
読み勝てば低%からでも持っていけるのは非常に強力。
・崖より下の位置に陣取って上Bから復帰阻止を始動する動きが強力だが、下からの復帰に対応出来る位置にいると相手の早出し復帰にリスクをつけるのが難しい。
かといって崖に上にいる状態から素早く下から復帰を咎めに行くのは難しいのであまりじっくり様子見しているわけにもいかないのが難点。
・空Nは当てやすい技だが、ガノンみたいな小突けば倒せる系以外にはワンチャン与えるような吹っ飛び方をしてしまうことがある。

〇ヨッシー
・空中機動力と復帰力もあり遠くまで追っていきやすい。
汎用性の高い空Nとメテオがある空前が優秀。
・自由度の高い飛び道具である上Bを持っており、当たれば空前で撃墜が狙える。
たまごと本体で2箇所のルートを同時に抑えにいける点が非常に強力で自由度の高い復帰力を持つキャラにも阻止を決めやすい。
・空前の食らい判定の関係で暴れに引っかかると弱く、特に真下からの判定の強い復帰は咎めるのが難しい。

〇リドリー
・多段ジャンプと巨体を活かしたデカすぎる攻撃判定で崖付近に居座り続けて技を置く動きが強力。
・上Bの軌道に融通が効かないため崖から斜めの位置で滞空し続けるのは少し難しい。
・地上から溜めNBを撃つことで横方向への復帰が脆いキャラは詰ませられる。
・その他には横強による2F狩りや、上B下シフトでメテオ出来たりとネタが豊富。

○ゲッコウガ
・上Bの水流で動きを止めつつ崖を掴み、空後で仕留める動きが強力。
空後は発生、範囲、持続、ベクトル全てが高水準。
・方向指定可能なカウンターを持っており普通に外に飛ばすだけでなく、ストック有利時など下方向へ引きずり落として擬似的に道連れにすることが出来る。
・空下から空後や空前に繋ぐことが可能なため、高い位置から即座に真下へ復帰阻止を行える。
ただし判定は弱く、外すと死ぬ。
・NBにより回避やジャンプを強要出来る。

○ピカチュウ
・ピチューとの差は落下速度の遅さによる滞空時間の長さ。
・持続の長い空前、空後とかなり当てやすい空下メテオを持っている。
自身の復帰が強いこともありかなり深くまで追えるし、空後で運ぶことが出来る。
・下から復帰に対して空後をすると崖受け身の展開になるが、全段当てして崖メテオするか途中で抜けて回避暴発を狙うかの読み合いが可能。
・下Bにより自身の真上に対して瞬時に攻撃を出せるという全キャラで見ても珍しい位置をカバー出来る。

○マルス
・ほとんどルキナなのでそりゃ強い。
・ルキナと違って吹っ飛びにムラがあるのが若干使いづらい。
ルキナくらいの吹っ飛ばしがあれば基本足りることがほとんどで、マルス特有の先端当ての吹っ飛びがやや過剰気味のため根元当てになってしまったときの下振れの方が目立つかも。

○しずえ
・滞空時間と復帰距離の長さを活かして深くまで追える。
・むらびとと違って空下が確定でメテオなので下振れがない。
・崖上からつりざおを垂らすことで真下からの復帰にも対抗出来る。ただしむらびとの横スマほどの速効性が無い。

○ロックマン
・滞空時間は大したことがないが優秀な空前、空後のおかげで攻撃を合わせやすい方。
特に空後は発生が凄まじく早いにも関わらずリーチと吹っ飛ばしを兼ね備えている万能技。
・空下が飛び道具メテオになっており下からの復帰にはローリスクで圧力をかけられる。

○ソニック
・空前や空後はめちゃくちゃ強いってことはないがベクトルが真横なところなど復帰阻止に使う分には申し分ない性能。
・上Bの復帰性能が非常に高いためかなり強気に復帰阻止に行くことが出来る。
ソニックの復帰阻止能力はほとんどこの上Bが強すぎるから成立している。
おまけでバネに判定があるため小突くだけならこれで十分。

【A Tier】

○スネーク
・横Bの性能が復帰阻止に向きすぎている。
ミサイルを安全に攻撃出来ないキャラにはぶっ刺さる。
横Bの読み合いはスネーク側に全くリスクがない点が超優秀。
最悪復帰されてしまったとしてもスネーク側が何かマイナスになることが無いのに噛み合ったら撃墜出来る読み合いを仕掛けられるのはまあやってることやばい。
ほとんどこの横Bのズルさを評価してこの位置にいる。
・空後が優秀な発生、リーチ、驚異的な持続を備えた技でスネークにしては素直な挙動で使いやすい。
とはいえ崖の外まで殴りに行くのは自身の復帰に隙があるため微妙。

○ワリオ
・とりあえず空前で小突いてから崖離し空後で仕留めたり、空下を当てに行く動きがシンプルに強力。
空下は吹っ飛ばす方向を選べるので外に出すだけでなく崖メテオを狙うことも可能。
初段が相討ちになることで疑似的なメテオになることもある。
・復帰距離が長いので深くまで追うことが出来るが、復帰力をバイクに依存しているのでいけないときもある。
・まず復帰技に打ち勝てない相手にも生成したバイクを放り投げることでワンチャン狙うことが出来る。

○インクリング
・下Bでルートを潰しながら空前や空後をすることで複数のルートに圧をかけられる。
特に空後は判定が堅いため優秀。
・空後や空前の持続当てから空Nに繋ぐことで横へかなり運ぶことが出来る。
・自身の上B復帰でも相手を小突けるので事故らせたり復帰距離が短いキャラを安全に詰ませたり出来る。
・一応真下にはメテオがある空下を使えるが当てやすくはない。
・吹っ飛ばしが足りないので阻止を完遂するには複数回技を当てる必要があるので少し難しい。

○ピチュー
・ピカチュウと似た性能だが空後や空Nなどの吹っ飛ばしが上がっている代わりに落下速度が早いため滞空時間が短い。
・急降下が速いので空下メテオの奇襲性能は上かも。

○クッパ
・滞空時間や復帰距離などは別に大したことはないが、あまりにもデカすぎる空前が強力。
当たれば一撃か崖離し空後で仕留められるかのどちらかになることが多い。
・崖の2F狩りで横強が非常に当てやすい。
・相手の復帰ルートを制限する手段が乏しいため基本的にはジャンプも回避もフルで残っている相手に決め打ちしないといけない。
・真下への攻撃手段が乏しく、NBくらいしか安定して当てられないため崖掴まり自体はされてしまう。

○ガノンドロフ
・ほぼクッパと同じ理由でこの位置にいる。
空Nや空前はガノンが生存可能な距離で振ってる分には非常に強力。
・真下に対してはメテオがあるため圧力をかけられる。
・横方向に深追い出来なかったり、ジャンプが低すぎて上下の揺さぶりに対応しずらいなどの難点がある。

○ポケモントレーナー
・6割くらいはフシギソウのクソデカ空下メテオのおかげでこのランクにいる。
フシギソウは空Nもそこそこ復帰阻止には優秀。
・フシギソウの空下を当てるための妨害手段となり得るフシギソウの横BやゼニガメのNBを持っている。
・リザードンは空前、空後がしっかり吹っ飛ぶので崖飛び出しで攻撃する場合もフシギソウからの交代崖掴まりからの崖離し空後する場合にも適正がある。

〇ベレト
・超リーチ武器判定の空前、空後が強力。自身の復帰が優秀なので真横からの復帰じゃなくても強気に急降下で当てに行ける。
・空Nの判定が堅く、とりあえず一旦崖を掴まらせないで追い払うということは比較的簡単に出来る。
・崖掴まり状態からの崖離し反転上Bで真横~真下の相手にメテオを狙える。
上記の空Nで一回追い払った相手をこれで仕留めるのが強力。
・横Bや空下などの範囲や威力に優れた技、NBが回避やジャンプを消費させる技など欲しい要素はかなり揃っている。
が、大振りな技が多いため当てやすさは微妙。
・小突けば倒せるキャラを狩るのが意外と面倒で、空Nの当て方が悪いと逆に助けてしまうことがあり、空前は判定が細い。

〇ミュウツー
・NBによるルート制限能力が高く、空前の威力と当てやすさは申し分ない。
比較的当てやすいメテオ持ち。
・横Bで滞空時間を稼いだり、反転横Bから空後を当てに行ったり出来る。
・空中ジャンプの挙動が崖外での追撃に使うにはかなり優秀。
・生身の攻撃は暴れに負けやすい。相打ちでも倒せる状況なら問題はないが復帰距離が長いキャラには相打ちの隙に復帰されやすい。

〇シーク
・ほぼリスクがないNBから撃墜を狙える。
・空後や空Nは当てやすく、自身が高速で安定して崖を掴まれるため阻止を完遂しやすい。
自身の復帰上Bの爆発で事故らせることも出来る。
・真下からの復帰を咄嗟に阻止するのは難しいが、崖上から横Bで嫌がらせが出来る。

〇ゼロスーツサムス
・復帰阻止を外しても下Bで相手より先に崖上に戻れるというズルが出来る。
・空前は2段攻撃で当てやすく、機動力が高いので画面端まで追うことが出来る。
・下からの復帰を阻止するのは難しい。機動力の高さを活かして下から復帰するための移動中を叩くよう工夫が必要。

〇カズヤ
・判定が堅すぎる空前、空Nのメテオ、NBや空下による詰ませ性能など要素は揃っている。
・カズヤ特有のヒットストップの短さゆえに崖受け身展開で事故らせることも多い。
・空後の発生が遅いので崖離しから技を合わせるのが難しい。

〇勇者
・攻撃範囲に優れた空前がそこそこ優秀。
NB等により回避やジャンプを消費させられるので発生の遅さの割には当てやすい。
・当たれば致命傷レベルの飛び道具を豊富に揃えており圧力をかけられる。
・ピオリムがあればどこまででも追いかけられる。
・崖上マダンテで多くのキャラを問答無用で仕留めることが出来る。
・いずれもランダム性が強く、MPの量によっても選択肢が左右される。
呪文を使った攻撃はマダンテ以外は崖下への攻撃範囲が乏しい。
復帰の上Bの隙が大きく、崖外で攻撃を外すと逆に倒されかねない。

〇リンク
・空Nが強すぎて多くの復帰技をとりあえず止めることが出来るが仕留めきるには工夫が必要。
空Nで小突いたあとに上Bが実質確定することがあるので自身の復帰ついでに処理することが出来ることもある。
・爆弾で好きな位置に攻撃をすることが出来る。
・真下に攻撃出来る技である空下のリスクが大きく、爆弾生成には時間がかかるので素早い下からの復帰を狩るのは難しい。

〇カービィ
・崖付近に滞空して空前や空Nで迎撃したり、空下を置いてメテオする動きが強力。
技が強いので崖の近くで技を振る分にはかなり強い。
・崖から離れて空前とか当てに行くのも出来なくはないが自身の復帰に隙があるので無理するとかえって状況が悪化する。
・空中での機動力が低く、安全に相手のジャンプや回避を消費させる手段も皆無なのでルート制限がしにくい。

〇ルフレ
・落下速度が遅いため滞空時間が長く、サンダーソードによる空中攻撃は広範囲高威力で優秀。
・NBでも撃墜出来るので回避やジャンプを消費させる性能も十分。
・サンダーソードがなければ攻撃性能がガタ落ちするのと、復帰阻止に行くたびに風魔法を消耗するためリスクが大きい。

〇ルカリオ
・NBにより横からの復帰を、空下により下からの復帰を咎めることが出来る。
素の空中移動力が高いほか、空中で完全に静止出来る空下、NB空ダなども考慮するとかなり柔軟に相手のルートに対応できる。
・カウンター持ちだが上に吹っ飛ばすため復帰阻止的には微妙。それでもお互いに高%で復帰技に合わせれば撃墜確定の場面もある。

〇剣術Mii
・よっぽど変な構成でなければ優秀な飛び道具か復帰性能の高い技のどちらかは持っていると思うので、これらを活かして復帰阻止が出来る。
・空下の判定が異様に堅く、連続ヒットのおかげで持続も長い。
下ベクトル(メテオではない)のため場外で当てれば並みの復帰技なら一方的に潰して詰ませることが出来る。

〇ドンキーコング
・回転率と吹っ飛びを兼ね備えた空後、遅い落下速度、横に関しては十分な復帰力が合わさって高い復帰阻止性能を持つ。
・空後はただ当てやすいだけでなく、低~中%のときに空後だけで撃墜ラインまで運びきって1ストック奪えることもあり非常に優秀。
・空Nや空下など崖飛び出しから即打ち出来る技やメテオ技も持っているので対応範囲はまあまあある。
飛び道具がないためルート制限はかけられないように見えて、自身の巨体と空後の連射性能だけで相当な圧力をかけられる。
・自身の縦復帰力が壊滅的なため落下速度の遅さの割には崖外に長居は出来ない。

〇キャプテンファルコン
・発生は遅いものの範囲の広い空下メテオと2段攻撃の空Nが強力。
・機動力が高いため突然外まで飛び出して叩きにいく動きが対処されにくい。
・空前は持続が長く、復帰距離が短い相手なら有効な技。
・判定の堅い技がほとんどないため相手の復帰技とかちあうと負けやすい。
ルート上に適切に技を置く必要があるが、機動力が高すぎて正確に合わせるのが難しい。

【A- Tier】

〇ゼルダ
・空前、空後はクリーンヒットしなければ決定打にならないのが難点。
・空下メテオはそこそこ優秀、横Bで回避を潰したり回避を緩和で使用した相手を詰ませたり出来る。
・下Bは下からの復帰を強要できるが、斜め下に攻撃する性能が微妙なのが残念。

〇射撃Mii
・当てやすさと決定打になる威力を兼ね備えた通常技が少ない。
・NBがチャージショットなら横からの復帰を咎めやすく、グレネードランチャーなら一部のキャラを過剰にメタれる。
・上Bがキャノンジャンプキックなら崖の2Fにメテオを当てられて非常に強力だが、その分崖外に出れる距離が激減する。

〇マリオ
・回転率の良い空後や持続に優れた空Nを持っているが自身の復帰距離が短いため深くはいけない。
微妙に威力が足りないのでルート上に技置いて詰ます動きが取れるのは復帰距離が短い相手に限る。
・下Bや横Bにより事故らせ性能が高い。

〇バンジョー&カズーイ
・空NやNBなど小突くだけなら簡単だが、空前などの決定打になる攻撃を当てるのは難しい方。
NBでジャンプを潰す等の工夫は必須。
・下Bの爆発から空前などに繋ぐことが出来るので崖上から安全にちょっかいをかける手段を持っている。
・崖外に向かって横Bという壊し択を現実的に使うことが出来る。

〇トゥーンリンク
・下Bのバクダンから空前や反転上Bで撃墜を狙える。
崖上からのバクダン投下は自身はローリスクのため優秀。
・空後は阻止に向かず、空前は発生が遅いので前方に攻撃したいときは空Nに頼ることになるが威力が低く、前後攻撃のため実質的な持続が短いのが難点。

〇カムイ
・強烈な判定と吹っ飛ばしを持つ空後と横Bが優秀。
空後は反動でステージ側に動けるのと、縦の復帰距離はそこそこあるので滞空時間はそれなりに確保出来る。
・当てやすい技である空Nや空前が復帰阻止に向かないため咄嗟に技を当てにいったり、単に小突くだけの復帰阻止がめんどうなことがある。

〇ガオガエン
・ガノンやクッパと同類。行ける距離は短いが一発当たれば致命傷になりかねない威力を持っている。
・横Bと空下により超早期撃墜を狙える択が横にも下にも用意できる。
・クッパやガノンと違って攻撃判定自体がクソデカイみたいなズルはない。

〇ルイージ
・ちゃんと吹っ飛ぶ空後、回転率の良い空前、比較的当てやすい空下メテオに加えオバキュームの攻撃判定を崖下に落として嫌がらせす小技を持っている。
・自身の復帰が脆すぎるので上Bだけで届く位置か、回避だけで戻れる崖より上の位置にしか安全に攻撃出来ない。

〇ピクミン&オリマー
・空下がメテオ技にしては発生が速い。特に黄ピクミンは判定が強くステージ上から地形を貫通して攻撃することが出来る。
・空前や空後も発生が速く吹っ飛びもそこそこあり優秀。
・自身の崖上がりおよび崖掴まりが壊滅的なのと、復帰阻止の攻撃を外すと素早く帰れないうえピクミンを失う可能性もあるので総合的な復帰阻止適正は微妙。

〇パックンフラワー
・NBによるルート制限は強力だがその他の空中攻撃は空後以外は決定打に欠ける。
その空後は外すと隙が大きいので使いやすくはない。
・空Nにより小突くだけなら簡単な部類。
・崖の外でNBを使うことで真上に即座に攻撃したり、崖周辺にシューリンガンの判定を置いて待つことも出来る。
・復帰が少し脆いので崖外へ出るリスクは高め。崖狩りが強すぎるのもあって復帰阻止適正は高くない。

〇ホムラ/ヒカリ
・ホムラの空下と空前が選択肢。崖下まで降りて狙いに行くのは無謀だが、ジャンプ空下でステージに戻りながら振るなどローリスクな動きでも強烈なプレッシャーを与えられる。
これ系の空下や空前の中では相当な当てやすさと決定力を併せ持っている。
・技の硬直時間と復帰距離を考慮すると空中ジャンプの上り以外で技を振るのは難しい。

〇Wii Fitトレーナー
・横BとNBによるルート制限と回避、ジャンプの誘発が強力だが、肝心の空中攻撃が少々使いにくい。
空前や空Nはベクトルが微妙で空後はそこは問題ないがリーチや判定に難がある。
・空下、横B、空前(足)の3種のメテオ技を持っており、当たりさえすれば決定力はそれなりに高い。
・要素はかなり揃っているが相手の復帰技とのかち合うと負けやすい点で評価を落とした。

〇こどもリンク
・各種飛び道具で妨害して空Nや空前、自身の復帰ついでに上B巻き込みで仕留める動きが強力。
・下Bの爆弾を持ったまま上Bすることで本来なら帰ってこれない位置に攻撃することが出来る。
・自身の復帰距離が短く、落下も速いため滞空出来る時間は短い。
空Nで小突くくらいしかやることがなく、例えばキングクルールみたいな復帰距離は長い復帰弱者を仕留めるのもまあまあ大変。

〇ダックハント
・NBによるルート制限能力が優秀。
・崖付近に横Bを設置することでローリスクな復帰阻止が出来るのが強力。
・自身の復帰が貧弱なので崖外に出ること自体あまりしたくない部類。
復帰弱者を空Nや空下で詰ませにいくくらいは出来る。

〇ピーチ・デイジー
・カブ投げと固有能力である浮遊により崖付近で相手を迎撃する能力が高い。
・NBのカウンターはベクトルが低く、固定威力のため弱い技にカウンターをとってもしっかり吹っ飛ばせる。
・空前はリーチと判定に優れるが、上Bの上昇量と空前の全体Fの関係で浮遊を使わないで殴りに行くと帰れなくなるので深追いはしにくい。
比較的取り回しの良い空Nはリーチが短いのが難点。

【B Tier】

〇ディディーコング
・バナナ落としから空中技につないで撃墜が狙える。
・全体的に空中技の吹っ飛びは控えめなので空下以外は早期撃墜に繋がりにくい。
・NBによるルート制限が出来るように見えて当たっても別に死なないのでプレッシャーになりずらい。
・自身の復帰が脆過ぎて崖外に出るリスクが高い。復帰阻止行ったあとの帰り道に関してはガノンとかクラウドみたいな復帰弱者よりよっぽど脆い。

〇格闘Mii
・復帰阻止に向いた技がほぼない。
空Nの判定が堅いのでジャンプ空Nで迎撃するくらい。
・自身の復帰距離が極めて短いのに加えて落下速度が速すぎるため滞空時間の確保が出来ない。

〇アイスクライマー
・当てて撃墜出来る技はあるが当てにくい。
・NBでジャンプを潰して事故らせることがある。
・ディディーコング同様自身の復帰が脆過ぎるのが難点。
あちらと違ってアイクラは相方が小突かれるだけで詰む。

〇アイク
・空前や空後の決定力はあるがタイミングを選ぶ余裕はあまりない。
・自身の復帰が隙だらけで空中攻撃の動作も鈍重なので攻撃を外すとほぼ確実に攻守が入れ替わり、なんならそのまま詰まされる。

〇クラウド
・技自体は強いが復帰の上Bがアイクやクロム以上に上昇量に難があるため厳しい。
・崖付近で空下やら空後やら置いて待ち受けるのはかなり強め。
・リミットブレイク状態なら横BやNB、強化上Bを盾にした深追いなどで強力な復帰阻止性能を誇るが状況限定なのでこのランク。

〇クロム
・ほぼアイクと一緒。技の当てやすさはクロムの優勢だが復帰の強さで劣る。
技の小回りもこちらの方が上だが落下速度の関係で自由度の低さはそんなに変わらない。

〇ウルフ
・空N置きで一定の強さは持っているが自身が生存できる距離が非常に短い。
小突くだけで倒せるキャラに対しては割と強め。
・横強や下スマの2F狩り性能はそこそこ優秀。

〇ロイ
・このランクの多くのキャラと同様に技が当たれば倒せるが、技を振れる回数およびタイミングをずらせる猶予が少ない。
ロイはそこにさらに先端当てによる下振れが存在する。
・復帰は強くはないがこのランクの中ではマシなほう。

〇リュウ
・決定打になる空中攻撃を当てるのが難しく、自身の復帰も余裕があるわけではないため微妙。
カチカチの空Nのおかげで復帰距離が短い相手を相打ち覚悟で詰ませにいくのは割と出来る。

【C・D Tier】

〇フォックス
・速すぎる落下速度と狩られやすすぎる復帰のせいで崖外での自由度がとても低い。
真下への攻撃手段もほぼない。

〇シモン・リヒター
・自身が生存できる距離が短く、タイミングをずらせる猶予がない。
・攻撃のリーチは非常に長いが持続と判定の細さゆえに横から復帰の詰み状況くらいしか安定して当てられない。
・飛び道具を持っているが超高%でなければ当たっても死なないどころか高度が上がるので状況が相手に傾くことがある。

〇ドクターマリオ
・下Bや空N持続置きでワンチャン。
復帰力が皆無なので特定の位置にしか技を置けないため、そこを避けて復帰できる相手にはなすすべがない。

〇テリー
・横Bで突っ込むかNBで事故らせるかくらいは出来る。
自身の復帰力を考えるとリスクのほうが大きい場面がほとんど。
・空中攻撃は当てやすいほうだが復帰阻止に向いたものがない。

〇ケン
・リュウからカチカチの空Nをなくしたキャラ。
・おまけにNBまで弱いのでお祈り空下くらいしかやれることがない。

〇リトルマック
・復帰阻止は横Bで突っ込む裏択があるくらいで基本はおとなしく2F狩りに専念するキャラ。
下スマによる2F狩りはまあまあ優秀だが、リトルマックが復帰阻止に来れないことを前提に回避やらジャンプやらをフルに残して悠々と復帰してくる相手に合わせなければならないのがきつい。

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