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崩し

受け系統の構築を崩すうえで考えてたことです。

1.前提

 対面⇒崩し⇒受け⇒対面⇒崩し...の三竦み。対面は崩しに有利、崩しは受けに有利、受けは対面に有利。

8世代の場合、ダイマックスで一部の対面駒は崩し要素を、崩し駒と受け駒は対面要素を付与することが出来る(8世代シングルのおもんない部分)。

2.選出

抽象的な考え方と、それを踏まえて実際にどのような選出をしていたかを書いていきます。

(1) vs 初手ダイマ+受け駒2枚

 構築のタイプとしては受け+対面。こちらの受けで対面に対しては有利、受けに対しては五分をとることが出来る。よって、前のめりな構築では例えば、崩し+受けのような選出をして、受けで相手の対面要素をいなしながら崩しvs受けの場を作って崩していくことが考えられる。ただ、前提で述べたように、相手の対面駒はダイマックスによって崩し要素を付与することが出来るので、この選出の場合はそれをこちらの受けでいなしきれるかという勝負になりがちである。また、相手の対面駒がイベルタルとかのレベルで崩し要素が強い場合は、対面+崩しのような選出で、対面駒ミラーで上手いこと処理をしながら、受けに対して崩しを合わせる等の工夫が必要である。

(2) vs 受けループ

 構築のタイプとしては受けなので、こちらの崩し要素で完封できる、訳ではない。ある程度の対面要素も兼ねた駒(ブルルやバンギ、ヤドキングらへん)が採用されていて、これらのポケモン以外も、前提で述べた通りダイマックスを絡めた崩し駒の対面処理を行える。構築のタイプは(1)と同じように受け+対面で、対面の要素は少なめ、崩し要素は基本はなし。
 選出は...、受けループと当たること自体が多くないから具体的にどういう風に出してるか覚えてないけど崩し+受けでいいはず。相手のダイマでの処理に受け駒を合わせてダイマを枯らしたりできればいい感じな気がする。
 憶測込みだけど、ドヒドイデとかナットレイとか有限でない受け駒を採用して、ゆっくりサイクルを回しながら崩し枠を展開するのとかはかなり安定しそう。ただ、相手もそれをわかっているためか、龍舞バンギとか身代わりドヒドとか瞑想持ちとか、崩し要素を仕込んでこちらの受けを突破できるよう構築を組んでることもある。

3.最後に

 どういう動きが強い~とか、流行ってるこいつにはこのポケモンで勝てる~とか、そういった具体的な思考が重視されることが多く、今回書いたような抽象的な思考が、軽視されているとまでは言わないまでも、語られることは少ない気がします。実際、こういう考え方を使って勝ってるプレイヤーの方が少ないかもしれないし、勝つためには必要ない考え方なのかもしれません。しかし、構築を組むときなどで行き詰ったときは、こういった思考が解決の糸口になりうるとは思っています。

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