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シングルS20 最終11位 無個性スタン

 順位はそこまでかもしれませんが、ダイマックスのルールが一区切りということで、総括的な意味を込めて色々書きます。読むのがめんどい人は選出だけ読んでくれれば大丈夫です。

1.構築経緯

S18の構築が未完成で終わったので、カバサンダーミミエスバを流用して、@2を詰めることにしました。水枠のスカーフレヒレは使いこんでみるとかなり選出できたのでそのまま採用し、ここまでで重いウツロイドとカミツルギに受けだせて、他との相性もいいポケモンであるギルガルドを入れました。

2.個体紹介

採用理由と何となくの使用感⇒技の採用理由⇒配分の意図の順でそれぞれ書きます

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エースバーン@命の珠 リベロ キョダイマックス
陽気 157(12)-165(228)-96(4)-×-97(12)-188(252)
火炎ボール 飛び膝蹴り 思念の頭突き ギガインパクト

HB:意地ウーラオスの水流連打が炎タイプのダイマエスバに6.2%の乱数1発
 上記+珠ダメージが37.5%で落ちる
DL調整
S:ミラーとジェットカグヤ意識

 ダイマエース①で崩し枠も兼ねています。環境等への刺さりを考えずに、取りあえず強いダイマエースを挙げるとしたらこのポケモンになるのではないでしょうか。今期はランドロスの増加であまり選出することができませんでしたが。

 技構成はテンプレです。思念の頭突きはドヒドイデに打てるだけでなく、自身を先制技から守り、HPミリでも行動回数を増やす、相手のレヒレを処理しながらフィールドを書き換えて後発のカバルドンを動かしやすくする、多少の上振れも見込めるなどの理由で採用しました。

 調整はAS252D4振り以外ありえないと思っていましたが、水ウーラオスが鉢巻きなのに突っ込んできたり、ストリームを押してきたりしたので、最悪のケースでもある程度耐えるようにし、合法的に突っ張れるようにすることで選出の幅も広がるだろうと考えてAを削ることにしました。

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サンダー@鋭い嘴 静電気
控え目 189(188)-×105-194(252)-110-129(68)
放電 暴風 身代わり 羽休め

HB:陽気鉢巻水流連打が43.7%の乱数1発
 身代わりがラグラージのクイックターンで37.5%の乱数1発
HD:身代わりがC無振りサンダーの暴風で25%の乱数1発
S:ジェットでアーゴヨン抜きライン+1
 意地ノラゴン+2

 ダイマエース②でエースバーンと双璧をなすポケモンです。最低限のサイクル性能も持ちます。8世代では対面構築に上振れ要素を自然に組み込めるポケモンが限られている中で、屈指の運勝ち性能を誇るポケモンでもあります。

 技構成は、主にラグラージやドヒドイデなどを意識した身代わりと、サイクルを回すための羽休め、あとは交代を極力しなくていいような構成にしました。

  調整は回復技のない特殊受けや一致技を半減で受けるポケモンに対してダイジェットで突っ込むこと、ポリ2などに放電暴風を打ちまくることを考えてCは特化、Sを適当なラインに調整し、残りをHに振ったら身代わりの効率と砂ダメの効率がいい感じのラインになり、動かしようがなくなってしまいました。

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ミミッキュ@アッキ 化けの皮
意地っ張り 135(36)-154(236)-116(124)-×-126(4)-130(108)
影打ち じゃれつく ドレインパンチ 剣の舞
A:高め
HB:陽気ウーラオスの鉢巻き水流連打が皮貫通で0.3%の乱数1発(多分)
S:遅いサンダー意識

 非ダイマの対面駒として採用。ドヒドイデやテッカグヤに多く当たったため選出率はそこまで高くはありませんでした。

 技構成は前と変わらずにポリ2意識のドンチ、サンダーに打てるじゃれつく、先制技と積み技です。

 調整は、正直適当です。ミミッキュというポケモン自体数値が低く、耐久か火力か素早さのどれかを妥協しないといけないと考えています。僕の場合は耐久が一番優先度が低いと考えているため、そんな感じの調整になっています。

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カバルドン@オボン 砂起こし
腕白 215(252)-132-165(92)-×-113(164)-57
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし

HB:陽気鉢巻暗黒強打が1.1%の乱数2発
HD:サンダーの控え目珠ジェットが確定2発
S:最遅ラグラージ-1

 クッション枠で、構築に必須な電気の一貫切り。崩しの選出にも加担することができます。相手のサンダーが暴風を打てない対面で後投げし、型を割りながらテンポを握ることができるポケモンです。

 技構成はテンプレートの4つです。対面構築で重くなる鉄壁や瞑想コスパの詰めに対してうつ吹き飛ばしは個人的には抜けない技でした。

 調整は特殊方面の高火力技の指標として珠サンダーのジェットを選びました。これによって大体の等倍特殊技は1発は耐えれます。後投げする際は大体物理が相手のためB方面に厚めの調整です。

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カプ・レヒレ@スカーフ ミストフィールド
臆病 145-×-136(4)-147(252)-150-150(252)
波乗り ムーンフォース 黒い霧 トリック

 崩しもサイクルも最低限行える対面駒というイメージで採用しました。構築に必須の水枠であり、水の一貫を切る枠です。サンダーとエースバーンの刺さりが悪いときには第3のダイマエースとしての選出もできます。フィールド+カバルドンでアゴを見る、拘りトリック+キングシールドで相手のポケモンを無力化するなど裏とのシナジーも抜群でした。

 技構成は冷bの枠を黒い霧にしています。カバの吹き飛ばしと同様に、相手の詰ませに対する抵抗です。また、相手の積み技での崩しに対して霧⇒サンダーダイマでの切り返しや、トリック打った後に意地ミミッキュに嫌がらせするなど有用な場面は意外と多いです。その分対ゴリランダーが少しシビアになりますが、サンダーで何とかなる範囲だと思います。

 調整はミラーやウオノラゴンなどを意識した最速です。4振りは理由がない限り低いほうに振る主義なのでBに振りました。

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ギルガルド@食べ残し バトルスイッチ
冷静 165(236)-71(4)-161(4)-112(252)-162(12)-72
シャドーボール 聖なる剣 キングシールド 身代わり

 対面も崩しも行えるサイクルパーツで、5匹で重い部分の補完枠です。先ダイマ+ミミッキュを選出としたときに、裏から出てくる攻め駒のツルギやウツロ、受け駒のドヒドやナットといったポケモンに詰まされてしまう、という問題を1匹で解決してくれるポケモンです。サイクル寄りの構築に入っているイメージの強いポケモンですが、ミミッキュとの攻めの補完が優れている点や、タイマンで撃ち合える範囲がある程度ある点から、対面構築に入れても活躍できる可能性を秘めたポケモンであると感じました。

 技構成はオーソドックスなものです。アイへと聖剣の選択ですが、ポリ2に対するHP割合でのTODや、数的不利を取ってしまったときにダイナックルで強引に打開する場面があったこと、悪ウーラオスに対する確定数が変わることから聖剣としました。

 調整はC特化で少し珍しいかもしれません。意図としては、ゴリランダーなど、相手の崩し駒に対して、サイクルを回しても後手になってしまうと踏んだ時にダイホロウをうって処理し、サイクルで詰めることを想定していたためです。また、対ドヒドイデやサンダーなどでも特化の火力が明確に活きます。相手のジバコイルなどがSを下げていることを想定するのであれば、こちらのSを下げることも選択肢だと思います。

 余談ですが、構築全体が黒をベースに黄色と若干の赤が入ってる色合いになっていたため、その意味でもギルガルドは補完枠として適任でした。

3.選出

1.ダイマエース(エスバサンダーレヒレ)+引き先(カバレヒレガルド)+ミミッキュ

 最低限のサイクルを回せる対面選出です。初手ダイマ一辺倒では安定して崩せないため、ダイマエースが出オチしてしまう展開を防ぐために引きの選択肢を用意し、プレイングに幅を持たせることが重要だと考えています。ダイマ択を緩和するための中間択として引きが機能する場面も多いです。
 なお、特に引き先が必要なく、刺さりもどっこいどっこいの場合はカバルドンを選出するようにしていました。相手の後発ダイマに対して欠伸がシンプルに強い切り返しの手段であるためです。

2.サイクルパーツ(カバサンダーレヒレガルド)から2~3匹+必要に応じてストッパー(ミミッキュ)

 ダイマ込みでの対面処理、崩しに重きを置いたサイクル選出で、ギルガルドの加入によってやりやすくなった選出のタイプです。対面構築が用意できる程度のサイクル選出でも、ダイマ込みで撃ち合える範囲の高いポケモンを採用し、相手の後発ダイマに対する動きを散りばめることで十分に戦えると感じました。

3.崩し枠×∞

 ミミッキュ以外のポケモンがある程度の受けを崩せる性能をしているため、見せ合いの段階で相手の受けが突破できなくて詰んでいる、という状況はほとんど起きません。相手の受けのレベル、クレセピクシーといった詰ませてくるポケモン、対面駒に合わせてこちらの選出の崩しのレベルを下げていき、対応していきます。

4.結果と感想

 トップメタの強いポケモンで固めて、ある程度以上見るポケモンには一定以上の処理ルートを用意できる、自分好みの構築になりました。しかし、このような構築は命中不安に頼る必要があるなど、どこか不安定になってしまいますね。

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tn Colorless 11位 2052

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