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MHW(+IB)全大型モンスター総評:後編(アイスボーン編)

 前置きは前編を参照。続きです。 

 前編と後編の間にライズ体験版が来て頭がばくはつしましたがなんとかやっています。ライズの新武器ネオ狩猟笛と分かりあえるかどうか、正直今はわかりませんが、とにかく次作ではこれまで振ってきたのと同じ笛を触ることはできなさそうという感じはある。そういうわけでIBの旧狩猟笛が懐かしくなって新大陸に戻ってくる機会もそれなりにはありそうだし(というか今まさに戻ってるし)、自分用のメモも兼ねて立ち回りの話も気持ち多めに書き留めていきたいです。ライズ笛を経た今思うとなんだかんだIBの笛は一つの完成形であったのかもしれない……とまで言ったら普通に過言だな、左ぶんとかカスだし。

 というわけで以下は後編、アイスボーン編。ブラントドスからミラボレアスまでを収録。

凍魚竜ブラントドス

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 新規魚竜。サメっぽい。思えば雪を泳ぐ魚竜っていなかったんですね……。化け鮫くんは両生種だし氷に潜るし。しかしブレスはしない、咆哮はすると骨格は魚竜そのものなのに変なところで魚竜っぽくない。妙に硬い印象があるのは多分最初に上位装備で狩らされたからだと思う。雪を泳ぐ時に、海を泳ぐサメのヒレのようにトサカが突き出しているのが面白みあるし、このブレードめいたトサカで攻撃するモーションも多くて個性がある。
 で実際戦うと雪から出た部位は硬いし雪を纏うし弱点を隠して行動することが多いので、シンプルにめんどくさいという印象がある。魚竜ってみんなめんどくさくないか?多分クラッチでぶっ飛ばすのが脚を含めた弱点を引きずり出す手段として用意されてるんだとは思うが……いきなりやらされても困るという感じ。実際陸揚げ(いや雪中も陸だが)された後のモーションはあからさまに弱い。
 一応音爆弾および高周波も効くけど身体全部潜ってないと当たらないのでこいつ相手に黄色旋律の笛を担いで行ったことはない。

猛牛竜バフバロ

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 カプコンの公式配信中プロデューサーから直々に「バフバロ邪魔やわぁ……」とのお言葉を賜った新規獣竜。邪魔なのが特徴。どこか鹿っぽく、どこか牛っぽく……わかりやすく特徴的でおっナイスデザイン、くらいの第一印象であったが、その実本当に謎めいた奇妙な竜であった。
 とりあえずなんでお前どこにでもいるんだよ百歩譲って仮にイヴェルカーナが新大陸に来て寒冷化した影響でっていう理屈であったとしても限度があるだろ龍結晶の地にまで来るんじゃねえ。その生息域、驚異の全エリア。ちなみに瘴気の谷の個体は疲労してもフィールドになんも食うもんがないという悲しいやつとなっている。まぁ色んなエリアに出て、その上でエリアによって突進の特性が変わるっていう性質自体は結構おもろいやつだとは思いますが……。極めつけに弱点属性が龍属性なのはマジで謎。何なんだお前……
 戦闘面。突進多用モンスの割には結構繊細に調整されたのか、突進するけど隙も相応に多くて結構しっかりターン制をやらせてくれるので、見た目よりいいやつである。角がでかいので実質頭もでかく、頭が殴りやすい獣龍だ。えらい。願わくは角の破壊をもっとド派手にやらせてくれたらもっと爽快感あったのになぁと、頭殴らないと死んじゃう教徒としては思うんですけど、まぁあの角がボッキリ折れちゃったら代名詞であるブルドーザー突進できなくなっちゃうししょうがないね。乱入が多いのはどこにでも出るのとシステムの都合上なのでこいつに罪はないが、突進とは乱入における最強行動なのでやはり害獣なのかな……。

飛毒竜トビカガチ亜種

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 毒のエキスパート。こいつに対して状態異常無効旋律持ち笛を担いでPTプレイするとめっちゃ感謝されるってカリピストがみんな言ってましたね。割と動きが早い原種よりもなお早く、棘を飛ばしたりしてやたらと麻痺や毒を与えてくるなかなか厄介なやつ。
 結局原種と同じくターン制なのでそれさえ守ってればまぁ……という感じ。正直あんまり戦ってないのもあって適当に立ち回っている。よってコメントも適当……というのはあまりにあまりなので、検証のため闘技場使って何回か戦い、改めてモーションをしっかり見てみたところ、普通に良モンスなのが判明。ただ戦う機会が全然なかったというだけだった模様。相手の技に対してコロリンで前に抜けて大きい後隙に技を叩き込む、そういう動きを基本に立ち回れてとても楽しい。原種の項でこいつを極端にするとガロンになるって言ったけど、実際カガチはガロンよりも攻撃ターンが短くメリハリがあるので、こっちとしては一回攻撃、一回回避って感じの交互のやり取りを交わすことになりテンポの良い狩猟ができて良いですね。
 ところでなんかこいつの技をライズのチラ見せ映像で原種が使ってませんでした?(飛び上がって尻尾で旋回攻撃するやつ)

浮眠竜パオウルムー亜種

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 結論から言うと巷で言われるほどは嫌いでもないモンス。煙使うのがうまくなったホロロホルルみたいなもんじゃない?っていう雑な認識なんだけどそれって普通にかなりウザいんじゃないか?
 ハザクくんとかブラキくんは対応する状態異常を無効した装備を忘れたらだいぶ萎えちゃうけども、この子は睡眠無効がなくてもそれなりになんとかなるのでそこは悪くないのではないだろうか……いや微妙かな……。風を使うのが上手な生物の亜種がそれ活かしてガスを上手に使ってくるアイデアも良いと思うんですけど……。
 実際ガスはおれが普段苦言を呈する設置技に等しいわけで、シャガルの地雷もナナの青炎も嫌いなのになんでこいつに対してはこんな擁護気味な立ち位置に立ってしまうのか自分でもわかっていない。空中での隙が案外大きくて、頭殴って落としやすいのを無意識で買っているのかもしれないな。実際睡眠耐性さえあったらかなり御しやすいという評判もあるし、ガスの分本体が控えめなことでバランスを取っているのが良いと思うんですけどどうですか(?)。どうせこのゲーム耐性くらいなら簡単に詰めますしね。
 ところで、見た目も普通に好きな亜種。威嚇用なのか、あの仰々しいフェイクの目がそういう生き物っぽくて良いんですよね。

水妖鳥プケプケ亜種

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 Wの深刻な水(属性)不足を解消するために現れたヒーロー。新鮮な水だァ~~ッ!と喜び勇んでラグーナドラム(かなり優秀な水笛。笛に限らずプケ亜武器は全体的に水準が高い)を作ろうとしたが、派生元にジュラトドスのマスター素材が普通に必要だったので結局ナマズは狩ることになった。何度立ち塞がる。
 グラが綺麗になったことで水の質感も良く、水がバシャバシャしているので戦闘が賑やかで楽しいという小学生並の感想。実際なんかアトラクション感あるというか……USJのウォーターワールド行くみたいなノリで狩猟に行っています(関西人)
 モンスとしては、ワイバーン骨格の先生であったプケプケの良い部分もしっかり引き継いでいる上で、ちゃんと亜種として差別化もされていてかなり良いモンスだと思う。ブレスも唯一無二だしそういう個性があると楽しいですよね。水レーザー使い自体はまぁまぁいるけども、2way水ブレス、面白いじゃないですか。あれよく見るとちゃんと自分の舌を使って水を二股にしていておもろい。しっかり顔の横が安置かつ隙が大きめ。特に気に入ってるのは、飛び上がって渦巻めいてぐるぐる水出してくるやつ。あれこそアトラクションだよ。普段ちゃんと殴らせてくれるから実質結構な遅延行動だろうと気にはしない。試してないけどクラッチしたら鮮やかに回避と攻撃両立できるかな……

氷牙竜ベリオロス

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 釈然としないやつ。なんかなぁ……釈然としないなぁ……。
 スパイクの破壊に関する話なんですが、こいつのスパイクって破壊したらこっちがかなり有利に立てる、モンハン特有の部位破壊することでモンスターの得意を奪ってアドを取るっていう楽しいやつじゃなかったのか……?今作の前足の棘は壊しても特に有利になった気が全然しないのでマジで釈然としない。なんでそんな滑っていくんだよ。多用するサイドステップの度に変な方向に滑るが、どうせそれも大した隙でもないし逆に破壊するとリズムが狂ってめんどくさくなるまである、とまで言ったらなんか変な逆張りとかに聞こえますかね……?
 全体的に激しく動き回ったり滑り散らしたりするのも合わせて、なんか常にダバダバ走り回ってはあっちに行ったりこっちに行ったりする頭をひたすら追いかけていた印象がある。尻尾攻撃になんか尻尾そのものの判定の他に氷の飛沫の判定があるのも個人的には嫌いだ。闘技場でも発生する。唯一、新技の飛びかかり牙突き刺しがわかりやすい大技かつ結構な隙を見せてくれるのでそれだけを買っている。どうやらライズでも残ってるみたいでそれは安心。
 ところで、グラの向上で体毛とか棘の質感が良くなったのでなんか見た目はめっちゃ良くなったな。もふもふしている。それとティガ骨格の飛竜がエリチェンするとき、バサバサとちっこい翼で羽ばたいて上空まで舞い上がってからまっすぐ飛んでいく仕様は正直不自然だと思ってたので、そこは変更されて大いに良かった。今作のベリオのエリチェンめっちゃ早くてかっこいいですよね。

轟竜ティガレックス

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 突進が特徴という、それだけで楽しいモンスにするのに一定のハードルがあるやつ。今作のこいつは……まぁ……どうなんでしょうね……。普通に悪くはないと思いますけども。
 なんか予備動作で軸合わせしてくる都合上攻撃の精度が上がったり、突進もドリフト回数平均が目に見えて増えたし、突進終わりの派生行動も色々あって強化された点はある。突進終わり尻尾回転はフレーム回避のタイミング合わせにくいので未だに少し苦手ですね。ただ、Wのモンスの例に漏れず、やはり動作自体は従来より若干ゆっくりで、いきなり何かぶちかましてくることも少ないので注意深く立ち回ってればそんな転がされることもない、っていう塩梅。殴るタイミング自体は普通にある。疲れやすいし。触れないときは触らない、触るときは触る、基本的なことだけをやる……そういう。言ってみればこいつ毎回そうなんで他には特にないです。毎度言ってるけど壁際で突進を切ってくるのはやめようね!
 まぁ強いて言うなら……前足が若干柔くなった上で、最初の方に来たアプデで破壊すると転ぶようになったのはハンター側に追い風。おれは宗教上の理由で基本頭ばっかり殴るけど、脚傷つけて殴るとダウンのチャンスが生じやすくなっていて、戦術が多少広がっている。

迅竜ナルガクルガ

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 こいつもビジュアル向上でだいぶいい感じになったよな~。毛並みが綺麗だ。
 戦闘面でもだいぶ癒やし。全体的にモーションが実にわかりやすいし、フレーム回避の機会も多くてなんか適当に立ち回ってるだけでゲームうまくなったような錯覚に陥ることができる。ブレード使った飛びかかりを連続でしてこなくなった(えらい)代わりに連携自体は増えたが、隙もいい感じに存在しているしでかなり殴りやすい。正直歴代ナルガの中でもかなり好きな方。今作のティガ骨格の中では一番良いモンスだと思う。怒り中の二連尻尾回転をテンポの良いコロリンコロリンで回避するのが一番好きです。
 別にナルガに限った話ではないんだけど、Wはフレーム回避がシリーズでも楽な分、こういう判定一瞬のモンスに果敢にコロリン挑みに行けてとても気持ちいい狩りができる。回避で抜けるっていう行動、純粋にゲーム体験として気持ちいいんだよな、ヤーナムでもステップ擦っただろみんな。

斬竜ディノバルド

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 屈指の良モンス。ハナから個人の感想なのは添えているが、こいつのことは本当に大好きだ、素晴らしいモンスターだとおれは思っている。WおよびIBの良モンス部門作ったら間違いなく3本の指に入れるレベルだと思いますね。
 Xの頃から良いモンスターだったが、別にスタイルなくなっても普通に良いモンスターだった。尻尾の攻撃は特徴的かつド派手で、かつ隙も十分にあり、これをギリギリ掻い潜って殴りやすい頭を殴るのがもう最高なんや。喉が赤熱したところを殴って特殊ダウンが取れるのも可愛げがあってXの頃からずっと好きだった。前はよくやってきた、こっちの横通って背後に追い越したと思ったら切り払って下がるっていう仕切り直しモーションの頻度とかは明らかに減っており、前作よりも更にモーションが洗練されているのを感じる。
 すぐ上で書いたけど今作はフレーム回避が楽なおかげで、尻尾を向かって左からブンと振ってくるおなじみの行動なんかも、回避でスッと転がって避けるという択が現実的になっており、別にスタイルなくても全然対処できる。多くの行動をコロリンで避けられるので全部楽しい。困る攻撃と言ったら早くて手元で伸びる噛みつき攻撃くらいなもんだが、まぁ他に持つメインの攻撃が大振りな斬撃とブレスくらいなもんなので、密着気味なハンターに対してパッと出せる噛みつきを有するくらいはゆるすよ……なんならこれも割とフレーム回避しやすいし……。
 良いモンスなので多分なんでもいいんだけど、笛との相性も相当に良いと思っている。Wの笛はXXのよりもよく届く(特に右ぶんの軌道変更の恩恵が大きい)ので、ますます頭が殴りやすい。中でも大技の一つであるドーン、ドーンとやってくる尻尾2連叩きつけ斬りがお気に入り。IB笛の抜刀移動速度ならコロリンせずともXの時みたいに横歩きで全然躱せる。攻撃の後は前作同様尻尾の刃の付け根くらいのところに頭が戻ってくるのを知ってると技が置きやすいですね。
 ところで、賛否両論ある気がする、リッチになったBGMですがおれは大好きです。

砕竜ブラキディオス

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 グラフィック向上により、粘菌とか爆発そのもののエフェクトがわかりやすくなったのは大変良い。久々にXXやったら爆発エフェクトがめっちゃアバウトで判定見極めるのに苦労した。あと単純に見た目の部分で、甲殻の照りとか、付着した粘菌とか、恩恵を感じますね。
 爆破やられ無効にしていくの忘れると面倒なことになるのがめんどくさポイントなのはいつもの話なんだが、IBでは強爆破やられ(普通のと比べて解けにくい)とかいう固有の異常を貰っているので尚更面倒。ただ、今作ではクローで顔面三回ひっかくことでモンスターを任意に怒らせることができるため、粘菌が即起爆する怒り状態を常時保たせて相手するという小技がある。激昂ブラキディオス。
 追加された行動である頭突きがだいぶ出が早い上にそれでこかしてパンチって感じに派生しやすいところとか、ダッシュして一発殴って後ろに抜けていくモーションが普通に避けにくいとか、その辺は難しいやつになったと思う。あと田植えされると相変わらずやることがないので(適当に演奏したり旋律整えるタイムになってる)せめて連発しないでくれと願うばかり。
 実際こいつ相手に立ち回るにあたっては、ガッツリ殴れる行動と殴りにくい行動がはっきり分かれているので、狩るときはいい感じに後隙の大きい行動……具体的にはジャンピング土下座等を誘発できるといい感じ。横ステと頭突きされまくってめんどくさくなったときは一回やりすぎなくらい離れるとよく飛んで来てくれる。

凍て刺すレイギエナ

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 来たぜ特殊個体。寒冷地を舞台にしたDLCなんだから元祖ワールド氷属性としては特殊個体の一つくらいくれてやっても全然いいよね。それはいいからオトモギエナを呼ぶな。
 原種もやってくる行動に付属するような形で地面から氷が突き出てくるので、立ち位置を間違えるとかなりめんどくさいことになる。時間差で出てくることもあって安易に隙を狩りにいくとこれにやられるのが結構困るし、ただでさえ短い後隙を刺しにくい。しかしこの辺は正直どうでもいい。立ち回りは雰囲気でやっている。
 問題の行動、ハンティングダイブについて。凍てギエナ固有の追加大技である飛び上がり強襲行動、ポケモンのそらをとぶみたいに一回上がって降りてくるアレのことです。これ自体は避けるのは容易、肝心なのは、ギエナはこの技の発生中にハンターからカウンターを貰うと派手に墜落するようになっているという点。確定ダウンです。つまりジョーのひるみカウンターみたいに、返せればハンターにリターンが転がり込むような大技になっているんですね。つくづくモンハンって知識ゲーだしこういう重要情報ってカスの企業系ゲームサイトはあんまり教えてくれないよね……。おれもTA走者の配信で知りました。で、実際他の武器種がどうやってカウンターかますのかは知らんが、少なくとも笛ならここに容易に刺せる。後方置いたりね。
 問題なのは、凍てギエナはこいつを、他の行動の後隙を埋めに行くような形で不意に使ってくるということ。後隙に安易に殴りに行ったハンターを逆に刺すように使ってくる。つまり、ダイブに派生するかもしれない行動に、こっちが長めの攻撃で手出すのはそれなりのリスクがある。しかし、逆にこの行動に対応できたときのリターンはそれはもう大きい。その撃墜ダウンの長さは、笛の三倍響周波が入るレベル……それだけの時間、普段は飛んでめんどくさい飛竜が、地べたで無防備になるのである。
 とすると……これを知ったからには、ほとんどのギエナの行動を、おっかなびっくり軽い攻撃でちょんと刺しに行くだけに留め、本命であるダイブを今か今かと待ち続けるのが安定じゃん……って思いますよね……?変にしょうもない隙を刺しに行ったところに不意にダイブされて対応できなかったらめっちゃもったいないからね。しかもこのダイブ自体はハンターが攻撃でこかされたりして、回避(あるいは反撃)に手間取るタイミングに誘発されて使うことが多いという。明らかにこっちが尻もちついてるのを見てから使ってくるルーチンを有している。
 というわけで要するに……こいつの狩猟は、安定(と楽さ)を求めると行動お祈りゲーが最適解になってしまうのが、何よりの難点だということなんですね。ハンティングダイブガン待ち戦法。確定で撃墜できる飛竜っていうのは正直魅力的でもあるし、これができるようになると最初はとっても楽しいのもあって絶対に良くない要素だ、とは別に思わないんですけど……。別に行動お祈りゲーになってようが、煮ても焼いても食えないクソモンスであるよりはよっぽどマシとも思いますしね。巷で嫌われてようが笛にとって凍てギエナは割と弱敵である。こいつは一応おいしく頂けるのだ。

雷顎竜アンジャナフ亜種

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 強い。モーションが強い。こいつのモーションを冷静に見てくれ、強い行動ばっかやってくるって。色々と原種よりも遥かに強くなっており、正直今でもどっちかと言うと得意ではない相手。肉体使った攻撃もだけど鼻水飛ばしがマジで地味に強い。あんなスッと撃ってくる割に精度が高すぎる。
 実際こいつの頭を殴りにいくと結構ヒリついた戦いが楽しめる。段階的に帯電を進めていく、つまりだんだん強くなっていくという性質上、最初はなんか隙も多いし頭いっぱい殴れて、なんだこいつこんな優しかったっけ?ってなるんだけど、だんだん鼻先(文字通り)にいるハンターへの鼻水とか噛みつきの脅威度が上がってくる。噛みつきをなんか移動しながらスウェーしてやってくるようにもなり、頭への定点攻撃が咎められるように。安易に後隙に右ぶん振ると出の早い次の行動を貰ったりするし、帯電が進んだこいつは強いモーションがだいぶ増えて恐ろしい。
 かといって脚に張り付こうとしても、周囲に放電かましてくるおかげで足元すら危険。原種は足元に貼り付いたハンターを咎める行動が比較的弱めだったので明らかに強化された点である。実際放電行動自体は鼻先に立ってるときは後ろに下がることで対処できる技であり、足元咎め行動として設定されてるっぽい。
 狩猟クエストもM☆4からになっている辺り開発も意図して危険生物に仕立て上げてますね。亜種が原種より二段上に位置づけられるとは……(丁寧にも防具もランク2コ上)

兇爪竜オドガロン亜種

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 原種よりモーションが強い亜種。肉質も原種より良くないし、属性攻撃が有効なのに龍やられの使い手なのが地味にいやらしい。
 原種にも存在した凶暴化状態が、亜種では固有の要素としてしっかり活かされており、頭部に属性ダメージを蓄積させるともんどり打って大ダウンをかます上に凶暴化も解除されるという非常に楽しいギミックを搭載している。凶暴化状態のガロン亜種はマジで危ない分、うまいこといなしきったところにちゃんとリターンが待ち構えているのは良いモンスなんじゃないかと思う。原種と同じように極端なターン制をかましてくる上で、広い範囲を薙ぎ払うモーションだの早いブレスだのが追加されており、原種よりも更に気が抜けない張り詰めた戦いが楽しめる。
 原種の項でも書いたけど、やはり慣れてくると向こうの攻撃ターン中にも強引にこっちの攻撃ねじこむ隙があり、攻撃そのものの判定はかなりスカスカなのもあって、判定のすぐ横で攻撃を置いたりできると上手ぶれる。こいつは原種と比べるとひっかき攻撃が少なく大きく移動する行動が多めなので、それぞれ頭がどこに来るのかをなんとなく覚えてると気持ちの良い立ち回りができますね。こういうモンスはやっててとっても楽しいんだなぁ。

硫斬竜ディノバルド亜種

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 前作看板モンスの新規亜種というビッグニュース。発表されたときはかなり興奮したし、同時に納得もあった。四天王から亜種出るならこいつが一番作りやすそうだなって。ガムート亜種とか仮に出たとしてもやることなんも変わらなさそうだし。実際大剣めいた原種と違い太刀めいた亜種という形で差別化も完璧、暖色基調の原種に比べて寒色ベースというのも対比がかっこいい。同時狩猟クエあっても良かったんじゃない???
 さて、戦闘面でもブレスを使ってくる原種と違い刀一本で勝負してるので剣技は明らかに上、という差別化がされているものの、原種のブレスがそもそもそんな強くなかったので、結果純粋に原種より強いような体感になっている。特に尻尾が研がれた状態のモーションは相当に強い。その時の構えがめっちゃかっこいいんだけど(マジで刀の構えっぽい。霞の構えって言うんでしたっけ?)、実際されるとかなり近寄りがたくなる。太刀モチーフなのもあって、突きを始めとする新規に追加された行動はとにかく早い。しかし代わりに、強い行動の後にはしっかり原種にはなかった大きな隙モーション(残心なのかな)が差し込まれるという感じでバランスを取っている。えらい。フレーム回避も容易なので、練習すればそれはもう楽しく立ち回れる筈なんだけど……。
 これはこいつ自身の問題ではないんだけど、ディノ亜種は瘴気の谷の中層にしか出ない。そしてこの中層は一本道であり、同時に多くのモンス……ジョーとかティガとかガロンとかバフバロ等の行動半径と結構被っている。つまり、そこ(中層)って構造上モンスの大渋滞が発生しがちな場所なんですね。なんでディノ亜種練習したいな~ってクエストを始めると、横合いから乱入に次ぐ乱入で一切まともに練習ができないというパターンが非常に多くなる。こやし玉してもフィールドが一本道なせいですぐに合流してしまうし、これが続くと本当に「ゲームをやらせてくれ~~~~~~」ていう気分になって、当時はなんか立ち回りを詰めるやる気がさ……。というわけでディノくん本人は何も悪くないのにW特有の乱入システムとマップが最悪な方向にシナジーしてしまい、かなりお互いを分かり合えている方な原種と比べるといまひとつ亜種のことを理解できていないままなのが現状。まぁ諸々のアプデ済な今なら、導きの地で壺の婆ちゃんから買った痕跡使ってタイマンするのが正解なのかな。今度ちゃんと練習します。
 ところで、硫斬笛パラドーラには本当にお世話になった。

紅蓮滾るバゼルギウス

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 ジョーにも特殊個体があるんだからお前にだってあっていいよな。見た目、およびあのモコモコの爆鱗がもう初見で見るからにヤバくて凄く良かった。飢餓ジョーとは別のベクトルで、一見してもうヤバい。
 実際原種よりはまだ良いモンスな特殊個体。モコモコ鱗にリソース割かれてる分足元に不意の爆鱗が転がることも(原種と比べたら)少なく、そのモコモコ爆鱗もどっちかって言うとガンナーを刺すためって感じの距離に落下するので鼻先で戦うとそこまで脅かされない。尻尾は結構ポロッと鱗が落ちるけど頭の方は比較的安全。比較的な。まぁ立ち位置変えたり一回画面手前に退いたりするときに画面外から爆発貰うことはそれなりにあるんですけど……。
 実際原種の問題点がそれなりには改善されており、戦っててもそれなりには楽しい。頭部と尻尾にダメージ与えて鱗を誘爆させる、特殊大ダウンが存在するのも良いですね。ちょっと溜めて頭部を地面に叩きつけてくる行動が一番の頭部への響音チャンス。
 ただ、多用してくるようになった高速ヘッスラとか突進など、ハンターとすれ違うような攻撃が多く、そこまでテンポの良い狩猟にはならない。そういう行動をされると頭を殴りにくく、(特殊大ダウンの存在もあって)すれ違ったときは目の前にある尻尾をしばいていることが多い。実際、何気に頭部の肉質がそこまで硬くないのもあんまり気持ちが良くない要素であり、尻尾の方がかなり柔いので開発としてはそういう行動活かして尻尾を殴れということなのだろうか。

死を纏うヴァルハザク

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 正直だいぶ好きではないモンス。古龍ヴァルハザクの特殊個体。
 胞子が自律でハンターに反応して吹き付けてくるとか、ブレスが車庫入れだとか、なんか原種は弱いに片足突っ込むレベルで優しかったのにお前はとにかく性格が悪いなぁ……。原種同様の鈍重な動きも、こいつに関しては車庫入れブレスとか地面ブレスとかされると向こうの攻撃ターンが長いだけなのでかなり困る。それと、こいつ自身の問題かは怪しいけど森に出るのはマジで良くないよなぁ……。森はどう考えても古龍と戦うようにはできていない。特に寝床がカス。クシャルの項で既に書いたけども「別れと嵐は時を選ばず」は本当に駄目。あれは人間がやっていいクエストではない。
 立ち回りを模索中、地面ブレスを頭部クラッチでかわせるじゃん!って気づいて嬉しかったのもつかの間、地形などの要因で頭部に張り付いてても簡単に上方向への判定を貰い全く安定しないことが明らかになって今でも困り果てている。あれにスマートに対処する方策を募集中。あのブレスは今の当たったか!?って妙に当たるときと変に当たらないときがあって、判定の範囲が謎。森は段差が多いし谷は坂が多いのもありマジで安定しない。
 総評としては、実際原種とそんなめっちゃ変わったっていうわけでもないのに今ひとつ楽しくなれないという感じ。理由としては強制的に仕切り直しに入るような行動が多いせいなんですかね。見た目は好きなんだがなぁ……

怒り喰らうイビルジョー

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 龍属性の使い方が前よりうまくなった飢餓ジョー。ブレス、特に直線ブレスはスタンプ響音が入るレベルで隙が大きいから全然良いんだけど、龍ガスが残留して若干設置技っぽいことになってるのは正直……。動作を終えた後にも結構な時間ガスの判定が残るので、攻撃モーションが終わるのを見たからといって迂闊に近づけない。4連かみつきなんかも口元のガスは相当判定が残っていて、噛みつき自体を回避で避けてもガスにひっかかるので大きく避けるのが安定。ガスといえば、龍ブレス大爆発はなんか大技の割に撃った後の隙が案外なくて、ただ仕切り直しの行動って感じなのがそんな好きじゃないですね。
 ガスはともかく、隙自体は多い。ジョーの新行動であるひるみカウンターが原種より対応しやすくなってるのも良い調整だ。隙に対してうまいこと頭なり胸なりをガシガシ殴っていけると割と楽しい。笛の場合、慣れるまでは空色音符を備えた笛を担いで移動速度上昇を維持すると立ち回りが楽。薙ぎブレスも旋律込の移動速度ならモーション見てから胸元に潜り込める。
 ところで、笛使ってる分にはそこまで関係ないんだけど、盾持ち武器に対する殺意がこの辺から高くなってきてるのを感じますよね。拘束攻撃の多用といい設置龍ガスといい、散弾ヘビィが暴れすぎたのが開発的には良くなかったのか、モロにその煽りをランス等が受けている印象がある。

溟龍ネロミェール

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 自分の中ではまぁ、慣れればそれなりには楽しめるかな……っていうくらいの位置づけ。練習の甲斐あって今ではまぁまぁ楽しいくらいには分かりあえています。90度薙ぎ払い水ブレスをコロリンして頭に一発入れたりとか、蛇行ブレスの下に潜り込んで頭を一発殴ったりとか、窮屈な立ち回りの中で一発一発着実に頭を殴っていく作業をただ繰り返すと死んでいるやつ。
 水が実質設置技であり、自分が立ってるとこの足元がびちゃびちゃになってないか常に気を配りながら立ち回らないといけないのが醍醐味でもあり面倒でもある……。足元の水を使ってなんかしてくるっていうのが何よりの個性だし、そこは大事にしてやりたい(?)んだけど、隙のでかい倒れ込みに対して本当は正面から大技置きたいのに、足元に水があったら津波になるから近寄れなかったり、そこ水あったっけ!?ってところから波がブワーって出てきてさらわれたり、なんというか、もう!!!!ってなるタイミングが多いんですよね。大津波起こす技とかも中途半端な距離でされると退くしかないし(一応正面からフレーム回避で抜けられんこともないらしいけどあの波の判定見切るのめっちゃむずくないか)、水レーザーで左右正面3回薙ぎ払う技とか、いまひとつ、これだという殴り方がわからない技も多い。
 あと、水使う技とか、あるいはひるみなんかで水が抜けてきて、乾いた後は肉質が良くなる(保水してるときは逆に属性の通りが良い)っていうギミック自体は、まぁ、良いとは思うんですよ。ただ、その乾いてる時間がかなり不安定で、水が抜けきったと思ったら本当にすぐ水吸いに行くこともあるし給水モーション中断させようがバッチリ保水してしまうので、物理で殴ってるときはとにかく水を吸わないのをお祈りする感じになってしまう。逆に属性で殴る人ははよ吸ってくれってお祈りする感じなんですかね?せっかく大技使ったら水なくなるっていう良いギミックもあるのになぁ……。保水中の肉質がだいぶ微妙な数値で(水纏い時40)、頭殴ってもあんま気持ちよくなれないのが面倒だなぁと頭だけ殴りたい教徒としては思います。
 それと、王ネロはかなり大人げないモンスになっててだいぶう~んという感じ。隙が減ってるのもだし、多用する回り込み滑り移動にいちいち判定があるのは良くなかったですね。ネロのめんどくさいとこだけ増幅させたようなモンスになっている。
 ところで、デザインは最高に良いと思います。

冰龍イヴェルカーナ

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 結論から言うと、めちゃくちゃ良モンスだと思っている。β版でかなり練習したのもあるけど。
 β版の初見では、その動作の素早さにどこで殴ればいいんだ……と軽く絶望したものの、実は素早い行動の合間合間にしっかり隙が用意されているタイプのモンスなので、ある程度見切ることが出来た後はテンポの良いターン制が楽しめて非常に良い。同心円状に氷柱出す行動に潜り込んで避けるのが好きです。ブレス中にひるむとカウンターブレスに派生するのはやめろとは言わないけども、スタンプの振り上げ判定で意図せず発生してしまうと困る(演奏攻撃とかで発生しても困りますね)のでもっぱら後方攻撃の方で殴っているのをメモしておく。
 ところで、イヴェルカーナは恐らくガッツリ意図して、クラッチクローとの相性が極めて良いように作られていますよね。そのため、傷つけモーションが悪くなく、クローを咄嗟に取り出せる武器種ほど、なんかいい感じに立ち回れてる感を楽しめるのではないかなぁ。歴戦王を除けば、飛んだのを確認した瞬間頭部にクラッチ撃つことで全ての行動を回避しつつ(離れた相手に距離詰める空中突進は食らうんだけど、オトモなしのソロハントだとまずやってこない)頭の傷を維持できるし、足元凍らせてくる行動も回避と両立した結構なクラッチチャンス。何よりアブソリュート・ゼロの長い予備動作とその判定は、明らかにクラッチで避けてくださいとモーションが言っている。まぁ別にクラッチ使わなくてもメリハリあるモンスなのは間違いないので、それこそ仮にライズで出たとしても楽しめるとは思うんですけど……。実際今並べた行動全部、クラッチ使わずに殴る手段は別で用意してるし。
 そうそう、実質IB最後のモンスである歴戦王についても。こいつもまぁ、どっちかと言うと大人げない寄りな歴戦王ではあるけど素体が良いのでまだ、強ェ~~くらいのテンションで戦えるとは思う。セットとして一連のコンボになってる行動が多いのもある。クラッチと愛称が良いっていう要素は過去のものだが。
 王限定の新技、あれの後隙中限定で頭の肉質がめっちゃ柔らかくなるっ(肉質100とのこと)ていう要素、それ自体はなんか面白いですよね。ただ、壁を躱して潜り込むのはそれなりに難儀するし(氷柱出る前の地面への吹付けブレス自体に判定があるせいで、早めに懐に潜ろうとするとこれをフレーム回避する感じになるの地味に面倒)、隙もまぁまぁ長いってくらいで別に十分ってわけでもなく、肝心の頭は位置が高いしそこまでおれを含めた一般ハンターがホイホイ有用に使えるようなギミックでもないのでは……?と勝手に思っています。おれが下手なだけかな……。今はTA動画とか参考にしつつ右ぶん後方あたりの連携で殴る感じにしています。

悉くを殲ぼすネルギガンテ

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 抜群の存在感を放っていた看板モンスの特殊個体ということで、こう……敵サイドの主人公的な、なんかそういう雰囲気を感じますよね……。
 インファイトがメイン、棘破壊でダウンっていう本質部分はそこまで変わらず、しかしそれに付随して新たな棘が広範囲にやたらめったら飛んでくるように。悉ネルの特殊個体としての特徴、金剛棘である。こいつは金剛棘が生えてくるまでは原種と同じモーションを取るんだけど、金剛棘生成技(不倶戴天。一回につき一部位生える)を経ることで段階を踏んで技が強化されていく。そして金剛棘が生えている部位からは、棘による熾烈な追撃(裂傷、高威力、技によっては大ぶっとばし付き)が発生するようになり、かなり危なくなる。しかし、それだけ強力な一方で、金剛棘は他の棘とは違い、一旦破壊されると再生されないという性質があり……
 つまり、ハンターは部位破壊によって、強力な金剛棘による攻撃を機能不全に追い込めるようになっているのである。ここが偉い。これがこいつとの戦闘の何よりの醍醐味になっている。ベリオの項でも述べた通り、モンスターの得意をこっちが頑張って部位を潰すことによって抑え、引きずり下ろすっていうのは本当にモンハンっぽくて好きな要素だ。しかも破壊すると肉まで柔くなる最高仕様。その金剛棘生やし行動である不倶戴天自体は腕見るだけで棘の方向分かるし単に初見殺しなだけなのが優しいと思います。
 もちろん通常棘も金剛棘とは別に生えてくるし、これを破壊するとダウンを取れるのもいつも通り。ただ、こいつは原種と違って破棘滅尽旋・天をやってこず、黒棘を破棄する行動が破棘豪撃に置き換わっているのは注意すべき点。めつじんせんの方は納刀ダイブするだけで棘リセットのこっち有利な技だったけど破棘豪撃は普通に技として強い。しかも腕と翼が、それぞれ固まり次第別の技として撃ってくる。腕はまぁしっかり打ち合えてれば壊せるからそんな問題ではないんだけど、翼の棘はそんな壊す機会ないからよく黒棘使って薙ぎ払ってくる。危ない。何より、頭(と尻尾。切断武器じゃないんで気にしたことはないが……)の黒棘を破棄する行動は存在しないので、当該部位が黒棘で覆われたらリカバリーが効かないのがなかなかシビアである。殺される前に殺すという感じだ。尻尾切るんなら急いだほうがいいですね。
 実際戦うと、原種のモーションが元からだいぶ良い上で、特徴の金剛棘飛ばしも結構フレーム回避できたり、原種のようなテンポの良いどつきあいが更に進化していて基本的には結構おもろい方ではある。王みたいな調整よかよっぽど良い。ただ、体力減ってくると苛烈になってくるっていうギミックを原種から引き継いだせいで、終盤はマジでわけわからんことやってくることも多いので気が抜けない。めちゃくちゃやんけお前、って画面の前で言っちゃうくらい。特に歴戦個体になると叩きつけパンチの後に急に身体ズリズリしてすれ違うように爆走しだすとか、そういう早い派生行動なんかが目立つようになってなかなか触りに行きにくくなる。そうなると急な派生を恐れておっかなびっくり戦う感じになりがちなんだけど、ネルギガンテっていうモンスの性質上(殴り続けた方がアドが取れる)早い派生はもう被弾覚悟で切ってしまい、後隙見たらとりあえず殴りに行ったほうがタイムも良くなる体感ですね。派生する前にダウン取ったら勝ちなんだよ。
 あと歴戦個体が当然のようにtkdartsやってくるわけですが、王のときの癖でつい右斜め前方に転がって正面に向き直るような立ち位置を取ろうとしてしまうんだけど、こいつはその後で棘飛ばしてくるからいちいちそれをフレーム回避するという非効率なことをやってしまいますね。

地啼龍アン・イシュワルダ

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 恒例の影でなんかして一般モンスをそわそわさせてたラスボス枠。こっち見んな。
 モンスとしてはう~ん……可もなく不可もなくってくらいですかね。音波ビームで壁崩れるのはぶっとばしさせたいのかさせたくないのかはっきりしろという感じ。水場環境適応付けてても純粋に足元が砂場だと爆発してめんどいので、開眼したら砂場が増えてめんどくなる前に前足破壊ダウンとかスタンとか使ってとっととぶちのめすに限る……んだけどそれ自体がめんどい。頭狙わないと死んじゃう教徒としては頭だけ狙いたいんだけど、両翼でガーってする攻撃とか音波カーテン突き出してくる攻撃とか、仕切り直しに入るような行動が多いのもめんどくさい。音波砲が後退するのもめんどくさい。なんかさっきからめんどくさいしか言ってないけど、未だにこれ!っていう感じの立ち回りを確立できてないのもあって……そもそもそんな狩ってないし……。音波砲は近けりゃクラッチして頭に移動して傷つけがギリギリ間に合うからとりあえずそれでお茶濁すのが多い。
 それと、脚の破壊を狙う際は右前足の叩きつけが派生込みでめんどくさいので向かって右の、左前足から狙うのが良いのではないでしょうか。傷をつけると弱特が効く。

雷狼竜ジンオウガ

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 IB屈指の良モンスの一角。グラフィック向上の恩恵がデケェ~~!登場ムービーがかっこよすぎる。
 で、戦闘面でもマジで出来が良い。楽しい。前から割と良いモンスだったとは思うけど、今作は初動を見てから先まで予測できる確定コンボが多めで本当に練習しがいがある。やっぱお前の攻撃は見切ったぜ!ってやりたいじゃないですか、気持ちいいので。特に怒り超帯電時のタックル終わりの頭部にクラッチ撃つだけで、直後に確定している尻尾回転を張り付き回避するスタイリッシュムーブ決まるのが好きですね。こういうの決まるとまるで自分がゲームうまくなった気がして最高。
 それと、今作でひるみキャンセルしてお手カウンターしてくるようになったけど、このカウンターもまたよくできているんですよね。ひるみお手カウンター後の連携がひるみやすいおかげで、ひるみお手カウンターループが発生しやすくなっているのが良い。カウンターがただのめんどくさ要素ではなく、むしろ狩猟のテンポを上げている。非常におもろい要素。
 総じて、攻撃の見切り甲斐があり、そしてこっちが大技決められるレベルの隙もくれるし、狩猟のテンポが良い、と戦っていてめちゃくちゃおもろいモンスターとして仕上がっていると思います。優等生すぎて特に苦言がない。この絶妙な頭の高さもちょうどこう……笛で綺麗に狙ってやろうという高さで燃えるんや……。
 そういえば今作で後ろ足が硬くなり前足が柔くなる肉質の変化がありましたけど、もともと過去作から頭メインで殴ってたのもあって(金雷公とやるときなんかは特に位置取り次第で後ろ足も添えるように殴ってたけど)そんな違和感を覚えることもなく、何より真っ向勝負推奨という感じでこれも楽しい仕様だと思います。

黒狼鳥イャンガルルガ

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 出たぞ欠陥生物。前より小さくなって鳥竜っぽくなりましたね。こいつに限らず導き以降のモンスは常設のフリクエが存在しないのがいただけないが、まぁこいつ自身の問題ではない。今ならイベクエ常時解放だし。
 生存よりもとにかく戦いたくて仕方がないこいつの個性ということで、行動間の隙をとにかく切り詰めて次の行動に移りまくり、常に休むことなくなんらかの行動をしているすごいモンスター。早送りしてるみたいな動きをする。こうやって書くとマジのクソモンスみたいなんだけど、実はそこまでは嫌ってもない。打撃が頭にかなり通るのもあって、シビアな隙にこっちの攻撃をねじこむことでひるみなりスタンなりが取りやすく、存分に殴るターンもくれるし攻撃が通ってる感があるのが良いんですかね。疲労もしやすいし。
 実際常になんかやってる忙しいモンスではあるんだけど、ブレスのモーション中とか、嘴叩きつけ後の頭を上げるタイミングとか、技と技の隙間というよりは技の出し終わりに合わせて、堅実に攻撃を撃ち込むことで後でちゃんとリターンが得られるようになっている。嘴攻撃をさせると疲労しやすい要素があるので休みないインファイト推奨。戦闘狂との死闘が演出されている。レウスといい突進がノーモーションじゃなくなったのもあって、前より突っ込んで戦いやすくなっているのも大きいですね。これで頭の肉質が硬かったりひるみ値スタン値が変に高かったら、ただシビアな立ち回りを延々強要されるだけなので多分クソモンス判定してたと思う。

傷ついたイャンガルルガ

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 傷ガルルガと通常個体が同居することに。傷が付いてるからって肉が軟化したりはしない。
 原種と概ね感想は同じ、差といえばあほみたいな量の空中ブレスが増えたこと。あれは本当に反射神経を問われているようで結構疲れる。急に撃たれてもコロリンで範囲外に逃れることができるあたり理不尽とまでは言わんけど、強い行動なのは変わりない。
 ただ、空中ブレスが増えたのもあって原種より滞空戦闘が多いのもあり、どっちかというとブレスよりも空中でこっちに距離詰めてくるときのギュンってひねるように飛んでくるときの判定の方がよっぽど危険だしオイやめろそれ!!ってなる。ダメージは大したことないとはいえあの小技はマジで早すぎて見てから回避が間に合わん。

黒轟竜ティガレックス亜種

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 原種が咆哮控えて突進極め始めたのもあって差別化がいい感じ。こっちは突進控えて咆哮マンになった。で、知っての通り突進はモンスター界最強の行動なので、つまりこいつの方が原種より良いモンスです。いや本当に。突進キャンセルしてまで吼えるしなんか轟龍っていう別名にはこっちの方がふさわしい感あるな。
 で、その咆哮も頭部の部位破壊で相当に弱体化するし、その頭部が脆いのもあってかなり御しやすい。部位破壊とそれに伴う弱体っていうのはモンハンらしくて大好きだっていうのは何度も言ってる通り。ガオガオ吼えるのを回避しながら頭を殴るのを繰り返し、突進ターンに入ってもあんまりドリフトせずにすぐ足止めて咆哮に入るので、とにかくテンポの良い狩りが楽しめる。避けて、殴る、避けて、殴る。これさえやらせてくれたらええ……。遅延しないモンス、バンザイ。どっちかというと咆哮ではなく前足でぐるっと周辺薙ぎ払ってくる攻撃のほうがよっぽど怖いですね。体力が少なめなのも良い調整だ。
 そういうのもあって、こいつがIBで最も狩られなかったモンスなのは決してヴォルガノスくんのような事情とは全くもって違うし、ただ導きの地のシステムおよびフリクエがないというカスみたいな仕様が悪いのだということは改めて言っておきたい。防具も強いしね。カレカカガ着てたよ。こいつ自体は結構良いモンスだってこと、開発は分かってくれているのだろうか……

金火竜リオレイア希少種

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 このグラだと上品なゴールドが際立つ。
 金レイアくんについてなんですが、最初に言っておくと多分他の武器種よりも2段階くらい上の評価で良いモンスって感じの感想になると思うんだけど他の笛担いでるハンターはどうですかね。
 多用しまくるサマソの後隙中(サマソ自体も移動だけで躱せるし)、空中の頭に笛が届きまくるのがまず一つ、もう一つは、スッと取り出せて傷つけ一回のクラッチとの相性が相当に良いこと。頭が硬いので傷つけが極めて有効、かつサマソは頭に張り付くと当たらず、そして怒り中の3連ブレスは2連目でキャンセルして軸合わせしてサマソ確定……それら全てが噛み合い、怒り中に地上でブレス始めたらスッとクローを取り出すだけで簡単に金色の頭をズタズタにできる。飛んでも傷の入った頭を殴ればスッと落ちてくるし、なにより劫炎状態を解除するには頭を殴るのが有効ということで、頭殴らないと死んじゃう教徒としてはすんげぇ楽しいです。このゲームのモンスの中で一番撃墜しやすい。空中で劫炎状態解除させられ、もんどり打ってみっともない墜落を晒す金レイアを見るとアドレナリンが出る。困るところと言えばサマソでもブレスでもなくやはり突進。亜種同様突進が強いし、噛みつきから即繋げてくることも多いので噛みつきの後隙を刺しにくい。
 少なくともおれにとって金レイアが楽しくなったのは、やっぱり傷つけ込みでクラッチによるシステムが大きいし、クラッチの功罪の功の方だと個人的には思います。

銀火竜リオレウス希少種

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 原種と亜種の中間。評価以上!
 実際なんか……微妙なんだよな……絶妙にクソすぎないというかギリギリ戦えちゃうというか……。空中で相当暴れるので撃墜狙うのが結構難しい代わりに、亜種よりはまだ降りてくるところに活路を見出すしかない。つまり、降りてきたところでどれだけ殴れるかが重要。そのためにも、こいつ相手の狩猟は行動誘発をどれだけ狙えるかがキモだと思う。誘い受けからの一転攻勢を狙うのだ。何回もこいつとやったけど多分これが一番早いと思います()
 具体的には、こいつが降りてきた時に、足元にそれはもうやりすぎなくらい密着し、踏みつけ撃って~♡ってあからさまにガン待ちする。以上。すると結構やってくれるので、その長めの後隙の頭に響音打ち込む。その繰り返し。それだけをやりまくる。降りてきた瞬間、あるいは2連炎噛みつきなんかを見たら熱心なファンみたいに足元に駆け寄っていき、すぐに踏みつけが来ずなんか妙な間を感じたらハズレのバックジャンプブレスなのですぐ飛び離れ……飛んだら適当に狙えるときだけ頭を狙い、撃墜できたら御の字で……と、なんか微妙~~な戦いをやっているとそのうち死んでいる。そんな体力多いってわけでもないのもあって時間もいい感じに終わるし、安定する。これが楽しいかと言うと……どうなんだろうね……本当に微妙だな……。微妙に楽しい。
 怒り時、および劫炎状態をしっかり見て意識しておかないと、怒り時限定で隙をキャンセルして派生してくる行動があってひっかかるのも空中にいるときは突っ込みにくい一因。亜種よりは降りてくるんだから地上で料理してやるのが一番ですね。

金獅子ラージャン

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 バゼル、ジョー、そしてお猿さん。この生態系おしまいじゃないか???キリンとの縄張り争いはモンハンのオタクなら一見の価値がある。というか古龍種との縄張り争い全部すごいね。大怪獣バトルだよ。
 肝心の戦闘面についてはまぁ……微妙って感じ。嫌いってほどまでは行かないけどさぁ……腹立つ猿ではある……。隙が平均して小さい。というか隙のない殴りに行っちゃ駄目な行動と、殴っても良い行動が極端すぎて、行動お祈りゲーに片足突っ込んでいる気がする。ブレスだけしてくれねえかなぁ。飛鳥文化アタックは完全に行動と行動を繋ぐだけの溶接モーションになり隙がなく、デンプシーも連発されるとかなりやることがない。こいつは行動の発生が早いので、ちょっとした隙を見せられても次の行動次第でそれを貰ってしまうので触りにいけないのである。闘気硬化限定大技の大飛び込みアタックがたいした後隙ないのはかなり納得がいかないところ。そんでいざ殴るに至っても、隙晒した後のステップにいちいちひっかかるのも嫌なので、殴るときの立ち位置にまで気をつける必要があるのもめんどくさい。ダウンを壁でキャンセルしてくるのも面倒。面倒しか言ってねえ。
 実際こんだけ要素を並べると相当に隙が少なくめんどいだけのエテ公であり、ゆえに我々人間様としては、なんとしてもこのケチ隙モンキーを存分に殴れるターンをどこかでねじこみ、わからせてやりたいと思う次第。このゲームにおいて存分に殴れるターンとはすわなちダウンのことであり……IB以降の新大陸でダウンを作り出すには、ぶっ飛ばしを使うのが最も手っ取り早い。新大陸に足を踏み入れたことを後悔させてやる。そこで使えるのが、新要素である尻尾の闘気硬化解除ギミック。この要素の存在だけでおれはこのお猿さんの存在を許している。
 ラージャンは怒り時に闘気硬化を行うが、尻尾にダメージを蓄積させることで硬化を解除し、怒りを解除することができる……ハンターノートにも書いてある開発推奨のギミックである。つまり硬化時に尻尾をしっかり殴ることができたならば、ラージャンは平常と怒り状態を頻繁に行き来することになる。そこで、猿より賢いハンター様としてはそこにつけ込み、平常時の間はぶっとばしダウンを用いることで存分に殴らせて頂き、それに怒って闘気硬化までされたならば尻尾を殴ってとっとと怒りを忘れてもらい、再びぶっ飛ばすという流れで狩猟を進めたいところ。これを繰り返せば殴り放題のボーナスタイムを猿から定期的に頂戴できる。これぞ暴力猿には至れぬ人類の叡智。ぶっとばしの暴力最高!実際、マジでぶっとばしがなかったら、こいつ相手は一生シビアな立ち回りをさせられるだけで一向に気持ちよくなれないので、新大陸の叡智には存分に頼っていきたいと思う。というか多分みんなこれやってますよね?こいつってそういうモンスですよね?
 ところで、耐震1があると叩きつけの振動をコロリン回避する間を使って頭に響音でも置けるので、こいつ相手に火力スキルとして積むのはかなりアリだというのをメモしておく。

激昂したラージャン

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 原種より苛烈、しかし隙も増えた。つまり原種よりはまだ良いモンスになった。そういうことですね。つまりハンターってのは、どんだけ暴れようがちゃんとこっちにしっかり殴るターンくれるモンスは許せるってことなんだよな。勝手に主語を大きく一般化したけどみんなそうだって信じてるよ。
 原種の出し得モーションが減った、というか新技に置き換わったりしたのが何より大きい。そしてそれには後隙がある。えらいぞ。他はまぁ原種と大差なく。ぶっ飛ばしでボコボコにした後に怒り闘気硬化をしのいではまたぶっ飛ばすというサイクルが有効なのも依然変わりない。こいつは尻尾がぶっこわれた個体なので殴るのは終始頭であり……硬い腕を掻い潜って頭に吸われる性質を持つ、スタンプを有した打撃武器が有利である……と思う。笛で、頭を殴る。まさに普段からやっていることであり、その点原種より単純で助かる。
 そういや、イベクエ「君はゴールデントロフィー」で戦える歴戦個体がマジで大人げなかったのは記憶に新しいですね。徹甲でハメられるのを嫌ったのかひるみやダウンやスタンを全然やらなくなっていたので(ハァ~?って感じ)、結果ますます定期的なぶっ飛ばしでボコボコにするのが正解という感じだった。暴力最高!

猛り爆ぜるブラキディオス

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 特殊個体。こいつもまぁ……分かりあえたとは言えないけど嫌いじゃない。原種よりも殴れるし。
 攻撃した部位からその場に粘菌が垂れる要素は結構めんどいけどリアクティブアーマーよかよっぽどマシ。クラッチ傷つけ後その場落下組(大剣とか)は傷つけ苦労しそうですね。粘菌部位の肉質はかなり柔いので、殴れると楽しいところはある。原種も腕に守られて大概頭殴りにくいけど、こいつは更に頭を殴るのに骨が折れるので、頭殴らないと死んじゃう教徒として立ち回りに工夫が問われている気分。原種より殴るターンはちゃんとくれるので、本当に立ち回り次第だと思う。難しいぜ。
 原種よりはるかにデカイので、駆け寄ってきてすれ違うように殴ってくる例の技を股の間を転がって抜けられる……のだが、こっちもすれ違うように移動しながら上手いことタイミングと軸合わせてコロリンしないと普通にひっかかるので毎回ビクビクしながらコロリンしています。あと尻尾叩きつけが怒り時は爆発込みで範囲がかなりでかく強い技(どっちかというと正面から戦わんかいっていう咎めモーションの趣すらある)なんだけど、それを、自分からすれ違ってきた直後に刺すように使ってくるのはマジで困る。不可避。原種の項でも書いたけど、やっぱりジャンピング土下座が一番殴りやすいです。こいつの場合は響音すら置ける。
 最終エリアの戦い方はなんか雰囲気でやっている。爆破咆哮が本当にめんどくさい。爆破粘菌が垂れない分楽なのかもしれんが結局足元に気配る必要はあるし……

獄狼竜ジンオウガ亜種

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 5963。見違えたと評判。かつてはクソモンスの誹りをかなり受けていた記憶があるが、なんか更生したらしい。
 蝕龍蟲弾の仕様が変わったのが何より大きい。いやまぁ、設置技ではあるんだけどパッと済むし、そんな地雷みたいなやらしい置き方でもないしでこれに関しては全然良いよ。龍光まとい中は肉が硬くなるのだけが面倒なんだけど、これもひるみなり転倒なりで解除まで持っていきやすくなったので普通に受け入れている。
 攻撃自体も原種と比べて攻撃範囲がでかいモーションがちょっと多い代わりに、原種より隙もちょっと多いとなかなか良い調整。慣れると本当に楽しいモンスになった。何より一番の大技の後にめっちゃ隙があるってのはやっぱ良いモンスの条件ですよね。決まったコンボルートが存在してるのも相変わらずで、内容が原種とは差異があるってのも立ち回りの詰め甲斐がある。怒り中の背中ダイブ後の確定スピンとかはわかりやすくて備えやすいし、頭に傷が欲しいときは背中ダイブ見てからクラッチ頭に撃つとギリギリ間に合うのが良い塩梅。

赤龍ムフェト・ジーヴァ

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 これまたマム同様いちモンスとしての評価とは別なシステムと密接に絡んだやつなのでシステムの話はここでは割愛。武器も防具も強い。
 マルチ推奨レイド野郎なのでそこまで頑張って立ち回り詰めてない(そもマルチ前提の動きなのでモーションへのコメントも特にない)んだけど、頭の高さがなんかいい感じにちょうど良く、笛のリーチがPTの中で活かせているような気がするのは悪くない。最下層だと胸も殴りやすいしね。
 で、ここでついに即死攻撃が登場。†王の雫† 体力全部持っていくレベルの威力……とかではなく問答無用で概念レベルの即死をくれる。†当たると死ぬ† まぁ……敵視の仕様といい、こいつが先輩レイド用モンスとして好評だったベヒーモスをガッツリ参考にして、そこからフィードバックが取られているのはまず間違いないわけで、だいたいエクリプスメテオである。ただコメットと比べて壁にそんな偏りもないし、こいつの即死攻撃に関してはみんなでわーって逃げるだけでただのアトラクションって感じで微笑ましいですよね。逆に当時はこれで乙が発生したらど、どうした!?ってなる雰囲気すらあった。
 王の雫中は、剣士にとっては恰好の研ぎタイムな扱いだったと思うけど、笛にとってはそれ以上に恰好の旋律整え演奏タイムだった。強制する権利は絶対にないとはいえ、マルチやるときにはやっぱひるみ軽減1はつけてきてほしいというのが正直な気持ち……みんなシャッシャ研いでる中一人笛振り回して踊ってるとき、もちろん極力当たらんようにはしてるけど(実際リーチが売りの武器なので)それでひるませてしまうとかなり申し訳ないし場所が場所なのでヒヤッとする。お前の攻撃力を20%アップさせるためだから許してくれ。余談ながら、その旋律管理中になんか一回右追加演奏だかが暴発して壁からはみだして死んだことがある。ど、どうした!?
 ところで、あの宇宙的すらある異形の幼体が、こうまでベーシックな「ドラゴン」になるのは面白いっていうか何があったってなりますね。「赤龍」っていうたいそれた名を冠してるしめっちゃベーシックなドラゴンだし、格としては相当ミラ系に近いところに位置してるんだろうな。

煌黒龍アルバトリオン

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 実は3が初モンハンなので結構興奮した。討伐時のBGM込みで。いやぁ良かった……。初討伐は皇金龍笛。龍の通りがどう考えてもそんな良くないことを知る前だった。まぁそれでも抑制できてたあたり厳しすぎることはないってことなんでしょうね。
 今回新大陸入りするにあたってモンスとして抜本的に手が入れられており、結論から言うと、「強い敵である」ことと、「戦ってて楽しい」ことをかなりの高水準で両立していた、良い強敵だったと思う。結構強いモーションもかましてくるが、ちゃんと避ける方法、抜け道がしっかり用意されていて、隙も大きく肉質も柔らかで頭も殴りやすい(全武器種が頭殴る必要があるし)と、とにかく素晴らしい。食らったら痛い技を一つ一つ丁寧に対応し、そのご褒美としての殴りタイムを存分に味わい……言ってみれば死闘感というやつを味わえる。
 ……で、ここまでモーションの話をしたんだけども、でも今作のこいつの何よりの特徴といえば、角の属性抑制ギミック、およびエスカトンジャッジメントの方である。実質の即死攻撃であるエスカトンジャッジメント、それに対するハンター側の手段として、属性ダメージを蓄積させて能力を抑制できるというギミック。それに関連した要素として、クエストによって火と氷スタートで分かれていて、本来なら火→龍→氷→龍……と龍を挟んでスイッチするところを、龍の間に角を叩き折ることで火→龍→火、氷ならその逆という感じで属性を固定できるので一方的な弱点属性で殴れる(=抑制が安定する)という仕様。
 モーションについては概ねいい評判ばかり聞く今作のスネ夫の、唯一賛否分かれるところがこの辺の調整だと思う。つまり、実質のDPSチェックが存在するということ。龍の時に時間経過でカマしてくるエスカトンを撃たれるまでに、十分に属性ダメを与えて抑制成功させておかないと死が待つのみ。つまり、しっかり立ち回り詰めて継続的に殴れないと、ゲームの方から一方的に実力不足と断じられ土俵を降ろされてしまう、このシステムでもって高い難易度の調整としているわけで、それが良くない……という批判についてもまぁ、わかるところはある。それはモンハンじゃないだろうっていう感じの批判ね。
 で、まぁこういう書き方をした通り、おれはというと比較的賛の側である。それ含めて難しいっていうのも手応えと感じた側なので……。もちろん最初はエスカトンでぐえーっ!ってなって面食らったけど理不尽を感じることもなかったし、属性コロコロ変わって全てを操るこいつの異様な生物としての個性を、いい感じに楽しい方面のゲーム性に昇華していた、くらいの評価をしている。ちゃんと殴れるようになるとすげえいい感じに倒せるっていうのも達成感に寄与しているし。
 総じて、おれにとってアルバは本当に良い高難易度ボスだった、くらいの認識をしており、だからこそなんか……こういう高度な調整ができる人間が開発にいるのは間違いないのにクシャルダオラも同じゲームに同居してるってのがおれにとっては不思議ですわ。(唐突にクシャルを殴る)

氷刃佩くベリオロス

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 チラ見せ告知でこの目……ベリにゃんか……?と思ったら本当にベリにゃんだった。ベリオロスは普通にそんな好きじゃないので結構嫌な予感してたんだけど、蓋を開けてみれば原種よりもかわいげのあるやつだった特殊個体。IBそういうの多いよね……。見た目もモフモフで髭っぽくてなんか老練を感じて良い……英名のFrostfang Bariothってのもかっこいいぜ。
 滞空も減ったしやたら回り込んでくる動きも減ったしで、原種よりまともに戦おうという気概を感じないでもない。足元凍らせも凶悪とはいえ気を付けてうまいこと潜り込めば結構な隙。ベースはあの原種というのもあってそんなわかりやすい隙を常時くれるってわけでもないが、まだ殴らせてくれる方ではある。結局すばしっこくて落ち着かないやつではあるんだけど全然楽しい方。
 ちょっとした小技として、足元凍らせ判定の端っこをあえて自分から踏みに行き、牙飛びかかりを誘発することでめっちゃ殴れるっていう小賢しい有用テクがあり、これを使うと狩猟時間を割と短縮できる。氷刃くんには「ハンターが足元凍らされて動けなくなった瞬間に、めちゃくちゃ威力が高いが始動モーションもでかい(そして後隙も大きい)一番の大技を回避不可なところに撃ってくる」っていう殺意に溢れた凶悪ルーチンが搭載されているのだが、それを逆手に取ってやろうという小技である。もちろん凍らせ攻撃をまともに踏めばそのルーチンにより死が待つのみだが、判定が地面から消えるちょっと前だとか、本当に端っこをちょんと踏むだけに留めると、判定から自力で抜け出すことができるので動けなくなる時間は僅かに抑えられる。つまり、あーっ!足元凍っちゃった!!(チラッ)うわー動けないよー(チラッ)たすけてくれーっ!ってあからさまな隙をベリにゃんに見せると、チャンスとばかりに大技切ってくれるし、その実すぐに動けるようになるのでそこに飛んでくる牙を嘘でーすwってスッとコロリン回避できる、という感じ。成功すると後隙を殴れる。本当にコスい技なんだけどこれもモンハンっぽくて良いと思います。許せベリにゃん。

黒龍ミラボレアス

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 おれはお前と戦うためにIB、ひいてはWをやってきたのかもしれないな。ザ・ラスボスの黒龍が堂々登場。マジで衝撃的大ニュースでしたね。ゲーム外での禁忌扱いが緩和されたのも知ってたとはいえ、まさかそんな大々的に堂々と最高格のラスボスとして参戦するとは。大トリ飾れる堂々の存在感、ラスボスとしての十分な格。やっぱお前しかいないよモンハンのラスボスはよ。黒龍ミラボレアス、っていう字の並びだけでなんかテンション上がるし。
 さて、その今作の黒龍の戦闘力といったら本当に最強で、新大陸入り……いや結局戦ったのはシュレイド城なんだけど……するにあたって、ベースは4系とはいえかなり手が入っている。4以降のミラは良いモンスになったっていう風潮が以前からありましたけど、IBのミラは本当に良い塩梅の調整をされましたね……。今作のこいつは、普通に良モンスだとおれは思います。
 アルバトリオンの時も同じこと思ったけど、「強い」と「楽しい」の両立をすげえバランスでやっている。しかもアルバトリオンの比ではないレベルで。マジで強い。こいつはマジで本当に理不尽にギリギリ片足突っ込むか突っ込まないかのレベルの強さでなんとか踏みとどまってて、それを見事に討伐したときの達成感でもって、反動の「楽しい!!」に昇華している。初見プレイ時の「え……これどうやって殴ればいいんだ……?」感はアルバトリオンよりも更にずっとヤバく、これに比べると山岡はんの鮎はカスやって感じに。実際前座だったしな……(あの前座トリオンくんのエスカトン早すぎて困惑してる間に普通に乙してしまい、笑った)。
 実際スネ夫みたいにややこしい感じのギミックはなく、立ちと這いずり状態を行き来する中で頑張って頭を殴る、それだけ。頭の肉質がマジで柔いのが良いですよね(驚異の75。……だからこそ弾肉質33しかないガンナーとは大きな壁があるわけですが)。そして頭を殴って破壊することで第3段階のブレスを抑制するという要素。猛攻の中で頑張って弱点である頭を殴り、部位破壊で能力を抑え……これってもしかして……モンハンなのか!?すごく良いじゃないですか。良いんですよ。一応ぶっとばして這いつくばらせるっていうギミックもあるけど別に使わんでもいいっていう、このどっちでもよさも、クラッチを(無理に)使わせようという気がないので買っている。ちなみにおれは普通に使わなかった。こいつ怒ると足元にでかい爆発起こすブレスの後飛んでいくようになって面倒だから……。
 賛否分かれるところといえばやはり、実質のDPSチェックがある点。ミラに関しては、アルバと比べると極めてシンプルな、30分の時間制限という形になっている。これまでに削りきれなかったらお前は負けです、ちゃんとコンスタントに殴れるように練習しやがれ、という風に難易度を上げていると。
 で、アルバでもDPSチェック割と容認派だったおれは、ここでもやはり容認派。この時間制限があることでこそ、堅実におっかなびっくり殴るという選択肢が取れない、黒龍とのガチンコの勝負が実現しているとは思うんですよね。でも正直賛否分かれるのはマジでわかる。
 あとアトラクションであり形態変化のつなぎになってる劫火、演出として素直に良いなぁ……って思ってしまったので、良いです。そら国も滅びますわ……っていう説得力そのもの。ただのブレスがあの強さっていう、特殊能力とかではない純粋なブレスで最強なのが、黒龍の格だと思うんですよ。例のごとく演奏タイムとして有用に使わせてもらった。マルチでやると北斗の拳の最初のシェルターみたいになって楽しい。
 ところで、撃龍槍まで使って「英雄の証」流してもなお普通に何回も負けるような難易度になってる(所詮一定体力で解禁というだけなので29分で英雄の証とか普通にありえる)のは別に悪いわけではないんだけど、こう……初見で英雄の証ウオオオってなってもそこから普通~~にクエスト失敗になるのって終わってからの残念感がマシマシになりますよね。むしろ初討伐目指してる時は英雄の証まで行ってからが長いという。だからこそ本当に勝ったときがアツいというのもあるが……。
 あぁそうそう……こいつ自身の問題ではないとはいえ賛否といえばもう一つあったな……EXドラゴン装備ね……。ほぼ全ての装備を過去にする正真正銘の決定版。モンハンIBコーデはこれで決まり。まぁ最後の最後の閉店セールみたいなもんだし別に良いんじゃない?チートコード解禁みたいで楽しかったよ?っていうのが半分……いや5.5割くらい……、加減せえというのが残り。まぁ……実装されたからには着るんだけどさ……狩りの理論値が向上するならとにかく飛びついちゃうのがハンターってもんだし……。正直フルネセト的な、自由度がめっちゃ高い遊び放題防具って感じになるのは読めてたけども、基本についてくるスキルがマジでなんも腐らんただただ最強装備だったのはひっくり返った。ネセトはガチの特化には負けるっていう良い塩梅(本当に絶妙)だったけどお前はもう無体すぎる。少なくとも物理武器ならこいつを着るのが間違いない。気絶耐性とか回避性能とか体力デフォで全開とかは切った、ただの穴ガバガバスキル上限解放防具ってだけなら……いやそれでもみんな着るよなぁ……。
 まぁ、なんにせよ、アイスボーン、ひいてはワールドの締めくくりに相応しい、正真正銘のラスボスだったのは間違いない。こいつの顔を拝まずに、ワールドを遊んだとは言えないだろう。お前と戦えて心底良かったと思う……ありがとう黒龍また会おうぜ……


以上です

 以上です。これで全部だな!これで誰か忘れてたとしたらそいつがワールドで一番影が薄いモンスです。
 流石に小型モンスまで総評しようとは思わないんだが、マスター級以降小型がかなりちょっかい出してくるようになった気がして現状アプトノス以外全員殺すという感じになっている。なんならアプトノスもなぜかこっちが古龍とどつきあいしてるその真っ只中を突っ切って逃げようとするので本当に死にたいのかという感じ。切れ味を吸うな。あと野生の翼竜は絶滅させろ。

 余談。今回の記事でも当然写真は自分で撮ったんですけど、こう見るとアイスボーンは固有グラの笛が(!!Wから比較的!!)多くて良いですね。特殊個体が来たことでベリオとかブラキの笛をいつもの見た目で担げるようになったのも助かる。それまで皮ペタだったのが異常と言えばそう。ここで語ることでもないんですけど、Wの笛は旋律ストックの仕様上音色がいっぱい聴けるので凝ってる笛は非常に楽しく、(普段全然笛を担がない方でも)一聴の価値はあると思います。そのモンスのBGMのワンフレーズが流れるタイプの笛、凄く好きです。

 で、一応Wのモンスター総評ってことなんでまとめとしては、まぁまぁ……それなりに楽しいモンスも多いしなんだかんだIB以降はバラエティも豊富で……結構良い感じなのではないかと思います。色々あるけど一応楽しいゲームだよ。うん。
 というわけでアイスボーン、ライズが出るまでは未だにぼちぼち遊んでいきたいと思います。ライズも戦ってて気持ちいいモンスが多いといいですね。

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