日記(活動)

びりびりコミューン

ヤムニャン学園とやっているラジオごっこ。
じきに第三回も出ます。

 おもしろい話ができるようになりたいと思っているので、ご感想とかいただけたらうれしいです。

コミティアイラスト本に寄稿しました

 11月のコミティアイラスト合同誌に1P寄稿しました。1Pのモノクロイラストなんですが、気合の入った良い絵が描けたと思っている。サークルは「へ52b」らしいですが檜山は行かないかも。

冬コミ出られるかな

 冬コミにデレマス合同誌を出そうと画策しております。
 たぶん夢見りあむが主人公だけど、りあむについて知らない人でも読める作品になると思います。というのも私自身が夢見りあむについて全然しらないで描くので。
 冬コミ落ちたら来年春とかの別のアイマスイベントに出る予定です。

崩し字を勉強しています(井原西鶴『男色大鑑』)

 はなしは変わりまして、最近ずっとくずし字、変体仮名を勉強しています。なぜかというと、読みたい小説をネットでタダで読もうとすると江戸時代のスキャンデータしかない!ということが起こってしまったからです。
 井原西鶴の「男色大鑑」という伝説のBL小説※があって、それが読みたいのですが、こんなんしかないのです。

これを暇なときにちまちまと読み進めています。そういう古文書読解をした末に出てくるのが「ホモの素晴らしさを生まれた時から知ってたら女の乳なんか飲まなかった」みたいなヤバすぎる文だったりするのでビビります。

 ※江戸時代の衆道小説をBLと呼んでいいか問題がありますが、俺は別に雑に呼んでいい派です。たしかに当時の衆道と今の同性愛は性質が違うんですが、そもそも江戸時代の家制度のもとの結婚と今の異性愛婚だって全然違うだろ。あと、本作は同性愛がわりと当然のこととして書かれるのでそれは「ゲイ」というよりも「BL」じゃない?

アンリアルエンジン理解してきた

 「アンリアルエンジン5で極めるゲーム開発」という書籍を4か月かけてクリアしました。


Unreal Engine 5で極めるゲーム開発 | 株式会社ボーンデジタル (borndigital.co.jp)


 800P近くあるヤバい本で、座学も充実しているし、手を動かすパートも多い。なによりタイトルに「極める」って書いてある初心者向け本なんてなかなかない。
 それをやりきった結果…なんとサンプルゲームが完成しなかった!!!!
 軽く見積もっても90%くらいしか完成していない。音もついてないしステージクリアやタイトル画面も未実装、当然ビルド(書き出し)についても未実装、見た目も完成していない。無料ダウンロードできる付録で完成するらしいのだが、その付録は発売から一年以上経っても出ていない!
 「極める」って言ってるのに一年経ってもゲームが完成しない本ってのはかなりヤバいと思う(返金訴訟とか起こされたらどうなるんだろう)が、それでも本当に良い本だった。

 この本を片手にアンリアルエンジンを6月にはじめたんだけど、もう基本的なゲーム開発方法は理解した、と、思う。並行して作りたい小さなゲームを作ったりもして、3Dでゲームを作ることはできると言えるようになった。

 チュートリアル系の物って「言われるがままに操作したらクリアはしたけど、何も身につかない」ってことが往々にして起きるんだけど、本書は丁寧に座学から教えていただけるので、そういうことがない。ただそれゆえに大変。僕はこの本やる前にネット上の「とりあえず手を動かしてなんか作れた」みたいなものをやったのですが、そういうのでワークフローを抑えておくのは良かった気がする。

ゲームつくりの感想話

 せっかくなので最後にその前の話も書き残しておく。ゲーム開発用語の説明はほぼしないのでご興味があるかたのみお読みください。
 2~6月はunityで開発できないかといろいろ試して、unty上でゲームのプロトタイプを作るくらいまでいけていた。でも友達にして偉大な先達の紙パレットさんにお見せしたら「その内容ならUEの方が作りやすい」と言われたのでUEに変えて上記の本をやった。なので二大ゲームエンジンと格闘する一年になってしまった。

 ちなみにスキルとしてその前に最低限のプログラミング能力と最低限のモデリング能力があって、その前にふりスペのためにスクリプト作業を大量にこなした経験がありますんで、初学者だけどそれなりに慣れているほうだったが、それでもめちゃ大変だったよ。

 で、それらの経験をからゲーム制作とはどういうものかほんの少しわかってきた。(現代の)ゲーム制作って「回路で動くコラ画像制作」みたいなものかもしれない。

 コラージュってのは素材を組み合わせてもとになかった面白いものを作る創作行為ですが、ゲームの中身を作るのは結構それに近いと思う。
 ほとんどのゲームにとって中核ってのはグラフィックですよね。マップを移動するRPGも、化け物を撃ち殺すFPSもノベルゲームも。で、それを構成するには2Dにせよ3Dにせよ大量の素材を必要とする。そしてそれをいい感じに配置する作業が必要。ふりスペみたいに素材ほぼすべて自作するスタイル※であれ、DLしたアセットでワールドを作るスタイルであれ素材には限界がある。自作する素材には技量と労力の限界があるし、DL素材にはネットになければないという根本的な限界がある。
 それをどうさばいて使っていって完成させるかということに知恵を回す必要がある。それにそもそも「適切に素材を配置する」ってめちゃくちゃ大変!俺は昔それでRPGツクール挫折しましたし、ふりスペのスクリプト作業は三人で分担してもなお大変だった。一人で制作できる人はヤバい。
※注ふりスペの素材:絵(立ち絵、背景、UI)のほとんど、BGMの全曲を自前で用意しています。効果音は素材サイトからとっていますが部分的には制作しています。

 で、もう一つゲームの特徴としてプログラミングがある。エンジンによってプログラミング言語を使うのかどうか、言語を使うとしたらどんな言語かという風にいろいろ違いがあるけれど、けっきょく大差ないなと思った。unityでC#を打ち込むのも、UEでブループリントノードを組むのもそれなりにやったけど、あんま変わんない。よく知らないけどたぶんツクールやティラノビルダーとかのスクリプト作業も。
どっちもやりたい完成形を作るために、アルゴリズムを考えて部品となるものを組みあわせるという行為で、頭の使い方が全然変わらない。アルゴリズムを組んで、ゲームを動かし、バグを直し、バグを直す…。

 こうして「回路で動くコラ画像」ことビデオゲームを作るわけですが、アルゴリズムを考えるのも、配置するのも、どっちも地味だし途方もない!
 まったくもって大変なものですが、しかしどうもこういう作業が自分の性分には合っているなとも思う。
 無地のキャンバスに自由に絵を描くとか詩を詠むとかといった行為に比べてパソコンと格闘してゲーム作りをするのは非常に地味でかっこよさもない気がするけど、結果としてはどんな作品よりできることの幅が広い、そういう特性に惹かれるものがあります。


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バターンひやま
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