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8/8 加治木マンガ倉庫CS 2位 ドロマーハンデス

はじめまして!
小狼(しゃおらん)こと、リノと言います。

コロナの影響で中々CSが開かれず、退屈な日々をお過ごしの方もいるかと思います。私自身も仕事やコロナの関係もあり、CSに参加するのはほぼ半年ぶりではありましたが、いつCSに出ても大丈夫なように休日や祝日などに身内と調整を続けていました。

そして、今回開かれたCSで2位という成績を収めることが出来ました。今回はCSで使用したドロマーハンデスのリストや採用理由などお伝えできればと思います。(また、8/23の宮崎CSでも3位の成績を収めました)

はじめて記事を書きますので、内容が拙い所も出てきてしまうかと思いますがよろしくお願い致します。

目次

1.今回握るに至った経緯
2.デッキリスト
3.採用カード解説・採用を見送ったカードについて
4.各対面へのプレイング
5.終わりに
6.追記

1.握るに至った経緯

現環境は主に赤白バイクやバーンメア、カリヤドネ、ダムドなど様々なデッキが優勝出来る環境になっていると思います。

私自身も5月下旬頃?にあった殿堂発表以前のCSは基本ドロマーハンデスで出ていましたが中々思うような結果が出せていませんでした…(プレイングが甘々な部分もありましたが…)

殿堂発表前に暴れていたあのデッキのせいでした…
そう、デイヤーループです!

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ダークネス入りのデイヤーにほぼ勝てず、一時はハンデスは厳しいのかと諦めていました。

しかし、殿堂発表でヨミジ、マリゴルドなどの規制により苦手だったデイヤーがいなくなったことでハンデスいけるのでは?と思い新環境の様子を見ながら身内と調整を続けていました。

そして、新環境はバイクやヤドネ、バーンメアなどハンデス側が有利を取れる対面が多いということが分かり握る形になりました。

2.デッキリスト

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今回使用したデッキリストになります。
戦績も紹介しておきます。

予選
1回戦 赤白バイク 先手 勝ち
2回戦 赤白バイク 先手 勝ち
3回戦 赤緑モモキング 後手 勝ち
4回戦 赤白バイク 先手 勝ち
5回戦 零龍墓地ソ 先手 勝ち
5-0 1位通過
本戦 
1回戦 マゲ入りネクスト 先手 勝ち
2回戦 裁きZ 先手 勝ち
決勝戦 赤白バイク 負け 勝ち 負け
通算 8-2 2位

3.カード解説

《ブレインタッチ》×4

ハンデスにおける確定枠。

1枚ハンデス+1枚ドローを3コストでおこなえるのは強いの一言しかありません。

序盤〜終盤までほぼ腐る事のないカードです。ここの枚数を減らすのは現状考えられません。

《特攻人形ジェニー》×4

ハンデスの初動。

一般的にはゴーストタッチやジェニコの知らない世界が採用されています。しかし現環境は赤白バイクが一定数おり、バイク側に先手でプーンギをプレイされるだけでハンデスを出来ず不利な状況を押し付けられて盾にお祈りするしかない形になってしまいます。

そこで、赤白バイクに対して後手での勝率を上げるために呪文メタに引っかからない特攻にしています。
また、ダークネスやメメントを採用しているため、セルフハンデスをランハンに変える事が出来たり貴重な1打点兼ブロッカーを担ってくれたりなど、その2枚との相性はかなり良いです。

特に、ダークネスと一緒に使うことで最近赤白に採用されているボウガイをケアしたり、シナイガと一緒に蘇生する事で破壊効果の対象にしてシナイガを場に残したり出来て使いやすいです。

また、ウェイブとの相性を気にされる方もいるとは思いますが、他のハンデス札とダークネスで補えるので気になることはないかと思います。

赤白対面に重視するかどうか、また環境次第ではジェニコや、タッチに変えてもいいと思います。

ちなみに特攻の採用は、福岡のDMPであるレイ君に相談した際に教えてもらいました。

《傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界》×2

ハンデスにおける初動。

クリーチャー面は、-4000する事が出来るので、現環境におけるダムドのシャッフや、バイクのプーンギなどのハンデスに対するメタカードを処理する時に使用することもあります。

ゲオルグやウォズレックも候補でしたが、ランハンの性能やパワーラインなどを考慮した際に個人的な考えですが

●ランハン性能
ゴーストタッチ ○
ジェニコの知らない世界 ○
ウォズレックの審問 △(ハンデスの範囲が狭いため)
●パワーライン
ゲオルグ 3000 △
ボルギーズ 4000 ○
ウォズレック 6000 ○
●クリーチャー自身の性能
ゲオルグ △
ボルギーズ ○
ウォズレック ○

くらいに思っています。そのため、今回はボルギーズを採用しています。

○(環境に適している)
△(普通)
× (環境に適していない)

《機術師ディール/本日のラッキーナンバー!》×1

殿堂カード。ハンデスでのロックを担ってくれる1枚。対面によっては1ターン貰えることもあり、また殴るときの〆にも使います。ウェイブ×ナンバーによるロック+GRの横展開で勝てる対面も多いので絶対に抜けない一枠です。

クリーチャー面の宣言したコストのクリーチャーをバウンスする効果もメタクリを戻したりする時にも使用したりします。ナンバーの宣言コストについては、各対面へのプレイングの方で記述させて頂きます。

《オリオティス・ジャッジ》×3

バイクや墓地ソ、ネクストなど、使用プレイヤー自身のマナより大きいクリーチャーが早期に出てくるデッキに対して非常に刺さる受け札兼除去カードとなっています。

墳墓や摩天降臨との相性も良く、マナランデスからのオリジャで盤面壊滅に持ち込むことも出来ます。また、先手3ターン目に相手の場の2コスクリーチャーをどかす時にも使用する事もあるため対面によってはキープしたりなど使い方を考える1枚です。

環境が前のめりの今は刺さり具合がいいのと確実に踏ませたい、手打ちしたい時があるので3枚にしています。環境が変わる様であれば枚数を調整してもいいと思います。

《青守銀シルト/解体事変》×2

クリーチャー面、呪文面どちらも使い勝手のいいカードです。

特にクリーチャー面の手札から盾に埋められる効果はビート系統に対してはかなり使う事が多く、また、埋めたカードで対面が何をケアするかを考えさせる事が出来るため自分のプレイをしやすくなります。

バイク対面では先手3ターン目にこいつを立てるだけで、プーンギやミクセルなどの殴りを躊躇させる事が出来ます。

呪文面は相手の手札を見てハンデスする事が出来るのと4コストというところで5コストのウェイブとの相性もいいです。ハンデスの盾0から逆転に持ち込むことを可能にしてくれる便利なカードになっています。

プレイしたい事が多いので本来は3枚ほど取りたいのですが枠との兼ね合いなどもあり2枚。

《斬罪 シ蔑ザンド》×3

自身は4コストでありながら2コストで盤面処理を担ってくれるカード。

特にバイク対面ではプーンギ、オーリリアなどの天敵の処理に非常に役に立ちました。また、学校男やドゥポイズとは少し効果が違います。学校男やドゥポイズは出た時に自身の場を2体破壊して1体破壊する効果ですが、ザンドは出た時に自身の場を1体破壊、無月の大罪を使用していればターン終了時にもう1体破壊します。

一見同じなように見えますが学校、ドゥポはヴォルグサンダーがプレ殿して殴るプランを取らざるを得なくなったハンデスとしては打点を減らしてしまい使いづらいです。しかしザンドは出た時にとターン終了時に破壊するので打点を無闇に減らさなくていいという利点もあります。

また、メメント下でゼンノーが出ていると赤白バイクのキルホールで焼かれる事があるため、ゼンノーにザンドをつける事でケアする事が出来ます。他にもパワードブレイカーを持っているためGRクリーチャーに付ける事で2打点になったりと殴る際の打点形成としての役割も担う事もあります。

環境によっては2枚に減らす事もありますがバイク、ダムドなどが多い今は3枚採用するのがいいと思います。

《天使と悪魔の墳墓》×1

ドロマーハンデスといえばこのカードといわれる程ハンデスの中では認知度、採用率が高いカードなのではないかと思います。

お互いのマナ、盤面で被っているカードを破壊する事が出来る妨害札としての役割を持ち、これが1枚見えるだけでも相手は意識してプレイングしないといけなくなります。
特にオリジャとの相性が良く墳墓+オリジャで盤面壊滅まで持っていく事も出来ます。

2枚採用が主な形だとは思いますが、相手が上手いと被らせないようにプレイしてくる事や序盤で被る事が中々ないと腐る事もあるためゲーム中に1回でも打てればいいと考えて1枚のみ採用しています。

相手依存という事もあるので不採用も全然ありだとは思います。採用、不採用など好みが分かれる1枚なのではないでしょうか。

《水の魔術師 マジックス》×1

ホントに4コストの性能?と疑うくらい書いてある事が化け物みたいなカードであり、5枚目のウェイブ的な役割。

バズレンダ1で呪文を回収する事が出来るため実質ハンドリソース確保であり、また3回以上バズレンダをおこなう事で合計コストが6以下になるように手札から2枚まで呪文を唱えられる効果を持っています。

今回のリストには摩天降臨、ガロウズホールを採用しており、特にガロウズホールは使い回しが可能になり非常に相性がいいです。

また、ウォズレックと役割が似ており、6マナでブレタを2回打てる+ウォズレックと違いボトムにいかないため墓地の呪文を唱えられるウェイブとの相性もいいです。

《ドンドン吹雪くナウ》×2

上から5枚見て好きなカードを1枚回収でき、回収したカードが闇か光なら場のクリーチャーを1体バウンス出来るハンデスにおいてのドン吸いです。

ウォーターと違って素でS.Tを持っているため盾から捲れて打てないといった事がほぼないのも強みだと思います。

またピン積みの摩天、ナンバーなどのボトム落ちケアやウェイブ、シルトの使い回しなど様々な役割を果たします。

ドロマーハンデスのサーチカードとしてはロジック系統、クリメモが主流ですが、吹雪くナウはS.T持ちの受け札兼擬似サーチカードでもあり、使い勝手も良かったです。

《Dの牢閣 メメント守神宮》×1

殿堂カード。

まず初めに、ハンデスにおいて盾が1枚でも残っているかいないかは勝敗を分ける1つの分岐点であると個人的には思っています。速度が早いデッキが多い現環境において盾がない状態まで追い込まれると厳しいです。

しかし、メメントは自分のクリーチャーにブロッカーを付与してくれるので、盾0の状態からでも返せる状況を作る事が出来ます。

そしてGR召喚による横展開が出来るウェイブとの相性もよく、またウェイブなどの主力クリーチャーへの殴り返しを防ぐ事が出来ます。

他にもDスイッチがスパーク効果を持っているため相手の一斉攻撃を防いだり、安全に相手の盾を殴りにいく事も出来ます。

《ファイナル・ストップ》×3

現在のハンデスにおけるフィニッシュ札であり、ドロソでもあります。

ネイチャー系統の山やカリヤドネなど、呪文メインの山に対して連打するだけで勝ちに持っていく事ができます。

また、呪文による受け札が多いデッキに対しても安全に殴り勝つ事が出来るためクリメモやロジック系統を採用しているのであれば枚数を減らしても構いませんが、基本的には序盤〜終盤のどのタイミングでも打ちたいため3枚以上は採用しておいた方がいいと思います。

《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》×2

ハンデスやコントロールデッキにおけるドロソ。

現環境において基本的に設置すれば、ほぼ剥がされることのない置きドロソとしてハンデスの動きを助けてくれます。また、置いてあるだけで殴ってくるデッキ側が殴るのを我慢したり、殴る順番を考えたりとケアする事が増えるため、ハンデス側のプレイがしやすくなったりします。

本来は3枚採用したいところですが、枠の問題的に2枚にしています。ダイスを抜くという選択肢も調整をする中でありましたが、ハンデスにおけるリソース確保能力が高いため、抜くに抜けないカードだと思います。

個人的にダイスと、ダイスから打てる受け札の呪文の枚数の比率は1:3くらいがベストだと思っています。ダイスを貼ったのに打てる呪文がないといった事を少しでも防ぎたいのでこの比率にしています。

《超次元ガロウズ・ホール》×1

殿堂カード。このデッキにおける唯一の超次元呪文。

以前のハンデスにおいては4枚採用が当たり前であったくらい強力な呪文の1つです。

今回、ハンデスに採用されている超次元呪文の中でエクストラやリバイヴも候補の1つでしたが、ガロウズ+ガンヴィート、ガロウズ+シルバーヴォルグなどの動きが、大型クリの処理やバイクのオーリリア対策にもなっているためガロウズを採用しています。

マジックスとの相性も良く、勝利シリーズやラストストームを場に出すためにも使用するためハンデスの打点不足を補う部分としても優秀です。

《絶望と反魂と滅殺の決断》×2

ハンデス、蘇生、破壊の中から2つ選んで効果を使用出来、墓地からも唱えられるパワーカード。

序盤〜終盤のどのタイミングでも基本腐る場面がなく、墓地の特攻を蘇生する事でセルハンをランハンに変えたり、シナイガを蘇生して使い回したり、メタクリ(シャッフやプーンギ、ポクちん、ウサブレラなど)の除去をしたりと色んな役割を持ちます。

また、ダークネス2枚とマナが10マナあれば呪文をメタられたりしない限り、山切れを防ぐ事も出来るので覚えておいて損はないと思います。

環境によっては枚数を調整してもいいでしょう。

《Wave ウェイブ》×4

このデッキにおける核、メインカードであり4枚採用以外はあり得ないです。

召喚時に墓地にある4コスト以下の呪文を打つ事が出来ます。また呪文を始めてそのターンに唱えた時にGR召喚も出来るので盤面の展開もしやすくなります。

デッキ自体がウェイブを中心に組まれているため基本的にウェイブを出さないと話になりません。
5、6ターン目までに1体は盤面に出しておきたいです。

特にフィニッシュする際に使用するカード(ナンバーやストップ)は複数回打ちたいので全力でウェイブを引きにいきましょう。

※墓地にいったウェイブを回収する方法(改造治療院、リバイヴ、エクストラ)がないため、召喚しすぎないようにしてください。
基本的に場に1〜2体あれば充分に戦えます。

《摩天降臨》×1

殿堂カード。ハンデスのフィニッシュ札兼マナ回収的な役割。

各プレイヤーの手札とマナを入れ替えるという摩訶不思議な能力です。しかし、相手のハンドを枯らすハンデスにおいてはマナを削る事が出来る最強のマナランデスに変わります。

またラストストームがたった後に摩天を打つ事で安全に殴り勝つ事が出来たりします。

打つタイミングとしては相手のハンドが0〜2枚の時が理想です。特にバイクや、バルガといったハンドをガンガン消費してくる様なデッキに対してはかなり刺さります。

ただし、使うタイミングを間違えると一気に不利になるので気をつけてください。

《テック団の波壊Go!》×3

アグロなどの低コスト帯をバウンスしたり、大型クリの破壊したりと腐る事が少ないハンデスの受け札。

5以下のカードをバウンスするのか、6以上のクリーチャーを破壊するのか手札や盤面などでどちらの効果を選択するのかが変わるため、盾から踏んだりダイスから打つ際にすごく考えるカードです。ダイスから打てるだけでなく、色基盤としての役割も持っています。2枚or4枚採用構築も見かけますが、個人的には少なすぎて打てない、多すぎて重たいなどを考慮し、また今回は特にバイクを見た構築にしているため3枚の採用にしています。

環境によって枚数を調整していきたいカードです。

【超次元】

《時空の戦猫シンカイヤヌス/ヤヌスグレンオー》×1

自由枠。(以下ヤヌスとします)

基本的にはラストストームの攻撃時に出して、S.Aを付与して殴る事が多いです。
水の方は覚醒時にワンドロー付き、火の方は覚醒時にパワーアタッカーと、S.A付与の能力を持っています。

ちなみに、出たターンに覚醒したらS.Aになる事を忘れないように。

《シルバー・ヴォルグ》×1

自由枠。(以下シルバーとします)

パワーラインが6000と大きくブロッカーを持っているためバイクの覚醒スターやバルガのバックラと相打ちを取れるのも強いです。

《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》×1

確定枠。ハンデスに次元を採用するなら基本的に抜けないのではと思っています。(以下ブラガンとします)

出た時に相手のタップクリーチャーをパワーライン関係なく破壊出来る。ダイス+ガロウズで最大2面処理が可能。

相手ターンの終わりにハンドがないと覚醒します。覚醒後はパワー9000と高く、攻撃時にセルフでハンデスと破壊を効果として持っています。

また自分の場に合計で7コスト以上のサイキッククリーチャーとブラガンがいる時に相手がハンド0の状態でターンを終えるとブラガン覚醒からストームG、そして自分のターン開始時にラストストームにする事が出来ます。

そのため、相手にハンドの使用制限をかける事が出来るのも強みの1つです。

《激天下!シャチホコ・カイザー》×1

構築によって採用の有無が変わります。このリストにおいては確定枠。(以下シャチホコとします)

ガロウズから出す優先度としては高く特攻や、シルトとの相性もいいです。

基本的にどの対面においても立ててしまえば毎ターンハンデスや毎ターン盾埋めなどを可能にしてくれる1枚です。

《勝利のプリンプリン》×1

確定枠。(以下プリンとします)

ガロウズから出す事で、最大で3面(メメント下)止められるのでガロウズ+ブラガンのギミックに近いものがあります。

ただし、基本的には他のサイキックを出すことが多いので、優先度としては低い方ではあります。

《勝利のリュウセイ・カイザー》×1

確定枠。(以下リュウセイとします)

サイキック界のタイム・トリッパー。リュウセイが場にいる限り相手は実質1マナ分使えないので動きの妨害や、W.B持ちなので打点としても優秀なクリーチャーです。

また摩天との相性もよく、リュウセイがいる時に摩天を打つ事で数ターンもらえる事があるのでハンデス側からすると実質エクストラターンを得ているようなものです。

ガロウズから出す優先度としては高いので、基本的に何を出すか悩んだ時はリュウセイを選択してもいいと思います。

《勝利のガイアール・カイザー》×1

確定枠。(以下ガイアールとします)

リバイヴやガロウズを採用するのであれば絶対に入れておきたい1枚です。

アンタップキラーを持っているため自分のターン中出して相手の小型クリ・メタクリの処理をしたり、S.Aを持っているので盾を殴りにいく時などに使用します。

使い勝手もいいので2枚目の採用も検討中。

《超時空ストームG・XX》×1

このデッキにおける第2のフィニッシャー。(以下、ストームorラストとします)

サイキックが出た時、覚醒した時に合計コスト20以上になるように進化元を用意する事で場に出す事が出来る大型サイキック。忘れがちですがヤヌスのループ覚醒にも反応するので覚えておくといいと思います。

覚醒後のラストがワールドブレイク兼アンタッチャブル能力を持っているため覚醒してしまえば、ほぼ勝負が決まるといってもいいと思います。

ただ、ストーム自身はアンタッチャブル能力は持っていないので除去されやすいです。しかし、相手のハンドや盤面処理に長けているハンデスで有れば安全に出す事が可能になります。

ストームを出す流れでよく使うのは

シャチホコ+ブラガン、シャチホコ+リュウセイ+ブラガンorガイアール

が多いです。また、ガイアールを進化元にしてストームを出す事でアンタップキラーを引き継ぐので大型クリを処理したりもします。

ラストは攻撃時にコスト10以下のサイキックを好きな数出せるので勝利シリーズを出して唯我独尊にする事で、ダメ押しの一手を作れるのも強いと思います。

※ストームの覚醒効果は進化元がなくてもできます。
基本的にはそのようなことはないと思いますが、覚えておいて損はないでしょう。

【超GRゾーン】

《回収TE-10》×2

確定枠。

マナドライブ(5)で墓地のオーラ、呪文を回収出来ます。ナンバーやストップなどの重要なカードの使い回しをしたいので2枚は絶対に入れましょう。

ウォーターを採用してる場合は墓地の呪文の枚数も気にするようにしてください。

《天啓CX-20》×2

確定枠。

マナドライブ(6)で3枚ドローできるGR版サイバーブレイン。

マナドライブの条件さえ満たせばどのタイミングで捲れても強いです。また、ギャラクシールド対面のパラノーマル下でもサザン・エーと違って確実にドローが出来るのもいいです。

個人的にはなぜ殿堂にかからなかったのか不思議でした。プレ殿のサイバーブレインに謝って欲しいくらいです…


《全能ゼンノー》×2

確定枠。書いてあることはデュエマの基本ルール。

ビート対面に対して序盤に捲れるとかなり刺さります。特にバイク、ダムド対面のS.A、マッハファイターを止めてくれるので早期に捲れて欲しい1枚です。

バイク対面で、盾から呪文を打った時にウェイブからゼンノーが捲れるとキレられることもありますのでご注意を…

《タイザイ丁-二式》×2

現環境においては確定枠だと思います。

ハンデスに採用されているのほぼ見かけない珍しい1枚なのではないでしょうか

マナドライブ(5)で相手のクリーチャー1体を
-4000する事が出来ます。例をあげるならダムドのシャッフやデドダム、バイクのプーンギ、スタスク、ボウガイなどが該当します。

タイザイ自身シナイガとの相性がよかったのも採用理由の1つです。
特に、メタクリが横展開されていてシナイガ1枚で処理できない時にタイザイが捲れるとタイザイ効果、シナイガ効果の順で解決する事で処理する事が可能になりました。

〈例〉
バイク対面
相手の場にプーンギ、オーリリアがいる状況でオーリリアを破壊したいけどプーンギが邪魔である時にタイザイでプーンギ、シナイガでオーリリア処理みたいな感じです。

赤白バイクで有名?なユウジ選手と調整している時に、タイザイ強いんじゃないかって言われて採用しました。

《カット丙-二式》×2

1枚は確定で積みます。2枚目の採用は環境に応じて変える形にはなります。今回はハンデスの方が強いと思っていたので2枚採用しました。

マナドライブ(5)で自壊する事により相手の手札を見てハンデスできるGR版解体ジェニー。

ピーピングハンデスをする事でゲームのプランをつくれるのと、GRクリーチャーなので捲れる限りは何度も使い回す事が出来るためゲームの序盤〜終盤どのタイミングでも活躍してくれます。

《ソゲキ丙-一式》×1

自由枠。

マナドライブ(4)でセルフハンデスする効果を持っています。

入れ替え候補でもあり、入れ替えるならポクタマ、サザエの2枚目、トムライあたりになります。

赤白バイクの増加にともないヤドネが母数が減っていたため墓地メタよりもハンデスを優先すべきと考えて採用しました。

《サザン・エー》×1

1枚だけ確定枠。

マナドライブ(4)で自壊する事により2枚ドローできるGR版ネオ・ブレイン。

メメントとの兼ね合いもあるため自壊GRは多く採用しすぎないようにしていたのと、自壊によって使い回しが出来る点を考慮して1枚のみの採用にしています。

GRが出てくるタイミングが5マナ以上の時なので、捲れればほぼ確実に2枚ドローできます。

今回採用を見送ったカードに関して

・ウォズレック
クリーチャー面はお互いの墓地にあるコスト3以下の呪文を合計で2枚まで唱えられる効果を持っています。ただ、ボトムに送ってしまうためウェイブから打つ呪文の選択肢が減ってしまうのが難点。

呪文面はピーピングハンデスではあるが落とせる範囲が限定されているのが難点。

青魔道具の新世界やダムドのデドダム、バイクのプーンギなど現環境においては落としたいパーツが多いので適しているように見えます。

しかし先手または後手2ターン目、最低でも先手3ターン目に打たなければ腐る場面が多いため不採用にしています。

・ゲオルグ                    クリーチャー面はスマッシュ・バースト持ち兼相手がハンドを捨てたり捨てられたりする度に相手のクリーチャー1体を-3000出来る効果を持っています。

ただ、ゲオルグをたてたタイミングで盤面処理が中々出来ない事が多い事、特攻の解説にもある通りバイクの後手の勝率をあげる意味でも不採用にしています。

・改造治療院
S.T持ちのセルフハンデス兼クリーチャー回収。

ウェイブやシルトを回収出来るため採用したかったが、オーラのシナイガとの相性が悪かった事と、そこまでクリーチャー回収が必要な場面がなかった事もあり不採用にしています。
回収効果を持つリバイヴも同様の理由になります。

ただし、今後対面に盤面処理クリーチャーが増えるような環境になれば採用する価値はあります。

・パーフェクトウォーター
受け、ドロソ、展開を担い、墓地に4枚以上呪文があればS.Tを持つためハンデスによく採用されているのを見かけるカードです。

今回のデッキにおける相性が悪かったため不採用にしていますが、バウンスによる受けや2枚ドロー出来る点など魅力的な部分もあるので悩ましいところではありました。

ここに書いた以外のカードで質問があればお答えできる範囲で回答いたします。その際はDMにお願いいたします。

4.各対面へのプレイング

まず、現環境は様々な山が優勝できる可能性を持つようになり母数が多い山はあるものの、前環境みたいにデイヤー1強…みたいに〇〇1強といった事にはなっていないと思います。

今回のCSが開かれた時の環境としては
バイク、ダムド、バーンメア、マーシャルループといったところでしょうか…

では、各対面のプレイングを注意すべき点など踏まえて解説できればと思います。個人的な見解が多いので、こんな考えもあるんだくらいの気持ちで読んでいただけたらと思います。勝率に関してはあくまで個人の調整における感覚であるので参考程度にお願いいたします。

また、どの対面でも共通なのはウェイブの使い方です。基本ウェイブからでしか打点形成が出来ないので、むやみに場にたてすぎて処理された後がジリ貧になるため気をつけましょう。

●赤白バイク 

第1前提として、先手が有利です。

バイク対面は基本的に先手をとれるかどうかで勝率がかなり変わってきます。

禁断を採用している構築が主なので、ドキンダムを処理する事を意識してゲームプランを組んでいきます。殴り勝つプランもとる事はありますが、ナンバーを絡ませないといけないので、基本は禁断解放させて処理した方がいいと思います。ドキンダムの処理の流れとしては、テック+オリジャorテック+シナイガが理想的です。

キーカード 
先手 シナイガ、オリジャ
後手 特攻、シナイガ、シルト、テック団

先手、後手でプレイ方針、キーカードが変わってきます。
先手の場合、自分の動き(ハンデスと盤面処理)を通しやすいため、序盤からハンデスをしていく形になります。ただし、気を付けたいのはシナイガ、オリジャの使い方です。この2枚はメタクリやレッゾの処理に使うため容易にマナに置かないようにしましょう。

特にオリジャは先手の際、相手のマナが少ないので刺さりやすいです。2コストの動き(ヘブフォ+ザボンバorオーリリア、ミクセルなど)の返しに打つ事が多いです。

また、シナイガはプーンギやオーリリアなどの処理に使いたいので手札にキープしてためることが多いです。そこを意識してプレイングしていくといいと思います。

後手の場合、バイク側のプーンギ、ボウガイなどのメタクリへの対処が重要になります。2ターン目にプーンギが立った場合手札の状況にもよりますが、ハンデスよりも盤面処理を優先します。キルホやザボンバからの上バイクは対応できる呪文が多いので、メタクリの処理に全力を注ぎましょう。

キーカードにあげたシルトは手札に来たトリガーを埋めるだけではなくメタクリへの殴り返しにも使います。

またテック団の使い方も重要で容易にバウンス効果を選択して禁断の封印を剥がさないようにしてください。しっかりと手札、盤面をみて使いましょう。特に相手の盤面にレッドゾーンなどいる時は破壊効果を選択する時もあります。

ただし、ヘブフォ+ザボンバ+プーンギされたら盾にお祈りしましょう。

●アナカラーダムド 

キーカード シナイガ、ダークネス、ウェイブ

基本的な負け筋がVV-8を出されてしまうor盤面のウマキンやシャッフの複数展開からレッドギラゾーンへのチェンジで過剰打点を返せない、くらいだと思います。

そのためダムド対面は盤面処理を特に意識してプレイングすると勝ちにつながりやすいです。
特にウマキン、シャッフの2体は優先して処理しましょう。盤面処理をしっかりと行うことが出来れば、後は場にゼンノーをたてて詰めましょう。

また、ウェイブの使うタイミングですが、相手のハンドと場をしっかりと処理できるまでは複数体たてないように意識してください。

VV-8が出てしまった時の対処ですが、基本方針と変わらず、盤面処理を意識しましょう。VV-8+コマンド1体であれば盾次第ではありますが、まだ対処可能です。

●カリヤドネ

キーカード ストップ、ナンバー、ウェイブ

基本的にはストップの連打で詰ませる事ができるため有利対面です。

先手を取れた場合は序盤からハンデスして、ストップ、ウェイブの流れを作る事が出来ればゲームを決める事が出来ます。

ただし、気をつけてほしいのは後手の時のハンデスするタイミングです。ヤドネ側が1ターン目の動き次第でハンデスを打つかが変わります。
ヤドネ側の動きがクロスを打った場合はハンドが減っているので打ちましょう。
センサーを打った場合は回収するカードでハンデスを打つ打たないの選択をします。

回収したカードが
・ブラタイならハンデス
・エマジェンならハンデス呪文キープ
・闇のカードならハンデス
といった感じです。

最速でループに入られる以外は基本的に負けない対面です。ただ、現環境はパルテノン入りのデッキが増えてきているので特に意識する必要はないと思ってます。

●バーンメア(旅路、シータ)

キーカード ナンバー、ストップ、墳墓

有利対面であると思います。

ハンデスが非常に刺さる対面です。基本的には序盤からハンデスをしつつ、盤面処理も行う事を意識してください。また、相手のハンドを枯らすまでは基本的に盤面にクリーチャーを出さないようにします。特にダールからチェンジされると横並びされて返しがキツいので気をつけてください。

また、墳墓の刺さりも非常にいいため、1枚打つだけで相手は場とマナを整えるのに時間がかかるため、ハンデス側が動きを通しやすくなります。

ナンバーの宣言は基本的に4宣言で大丈夫です。シャッフ、カンちゃん、ダンダルダ、ガヨンダムを止める事が出来ます。相手のマナにネイチャーが見えている場合は5を宣言する場合もあります。

フィニッシュとしては、ナンバー連打or打点が揃ってる状態でストップを打ち、リンゴや灰ヒーをケアするの2種類です。

●ギャラクシールド パルテノン、ジョー星入り

キーカード オリジャ、ナンバー

ギャラクシールド側の明確なリソースが絶対の盾騎士しかないため、序盤からのハンデスが刺さります。しっかりとしたプレイングが出来れば先手有利、後手5割くらいの感覚です。

勝ちパターンはナンバー7宣言+ストップで打点揃えて殴る事です。負け筋としてはパラノーマル2枚盾にはられるor絶対の盾騎士を処理出来ないでリソースを稼がれる事です。

絶対の盾騎士、正義帝が場に出た時はオリジャやシナイガで処理して、盾にある時はナンバーで8宣言して盾から場に出さないようにする事を意識してプレイングしましょう。

この対面は1つのプレイミスが負けに繋がるので、マナ、墓地にあるエメラル、護天、盾騎士の枚数は常に確認する様にしましょう。

5.終わりに

ハンデスはどの対面にもバランスよく勝てます。

正しいプレイングをマスターするためにも対面練習をこなしましょう。プレイミスもハンデスを理解するためには必要なの事です。対面練習する時は、色んなプレイを試してみるといいと思います。

今回、記事を読んでくださった皆さんありがとうございます。記事の内容も微妙な部分が多いとは思います。自分自身まだまだ未熟なところもありますが、応援よろしくお願い致します。

・追記
知りたい対面のプレイングや不採用カードなどの質問がありましたらDMにて受付ています。
記事にも追記するつもりです。

後日、ユウジ(@syuga_love_DM)のYouTubeチャンネルにてこちらで紹介したハンデスの対戦動画を投稿する予定ですので、良ければそちらも合わせてご覧ください!


今回は初めての記事投稿というのもあり、投げ銭方式にしてみました。この記事が少しでも参考になったと感じた方はサポートや投げ銭してくれるととても嬉しいです!

改めてここまで本記事を読んで頂きありがとうございました!

8/23 宮崎CS 3位

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予戦
1回戦 チェドン 勝ち
2回戦 青黒ハンデス 負け
3回戦 赤黒バスター 勝ち
4回戦 赤青バイク 勝ち
5回戦 赤白バイク 勝ち
6回戦 チェドン 負け
4-2 6位通過
本戦 
1回戦 チェドン(6回戦の方)
負け 勝ち 勝ち
準決勝 赤白バイク(5回戦の方)
負け 負け
3位決定戦 5cコントロール
負け 勝ち 勝ち
3位

環境の変化

新弾のゲンムエンペラーが発売されて1週間近く経ち環境も変わってきたなぁと感じます。個人的に様々なCSの結果をみて、現環境トップは主にドラグナー、ギャラクシールド、ヤドネ、マーシャル当たりだと思っています。

特にドラグナーの入賞率、母数は相当高く現環境においても、ここの対策無しには戦うのは厳しいと感じている部分もあります。

上記において元々有利のつくヤドネ、マーシャルよりもドラグナー、ギャラクシールドに重きを置いた構築にすべきと考えてデッキを新しく練り始めました。

9/27時点でのリストが下記のものになります。

画像5


6.追記

8/27日時点でのリスト

画像6

このリストの基盤は



という方の構築を参考にしています。

採用理由、枚数などご質問が御座いましたらDMにてお答え致します。


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