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【UEFN】セーブとロードが機能しないへの対処法


◆結論

●セーブ・ロードで、武器の取得武器の数ではなく、実際のアイテムを保存し、次のラウンドやゲームで配置をすることができる。
・verseは不要
※公開されているマップでしか機能しない。

◆youtubeチャンネル┃UEFN・UE5について発信

◆情報収集

❒思考を言語化

●そもそも武器などを保存できるのか?素材とあるが、武器も含んでいるのか?

●実際にプレイをしてみるとよいかもしれない

●ボタンが反応していないだけで機能している可能性がある。

●クラスに影響して、セーブができない可能性がある?

●セーブポイントは全てのチームごとに配置をするべき?

❒※該当あり┃youtube(クリエも)

●海外の動画でtutorial動画を発見

  • こんにちは、Theo's Creative Tutorialsです。このビデオでは、Fortnite Creativeでロードアウト(装備のセット)を保存して読み込む方法をお教えします。それでは、早速始めましょう。

  • まず、どんなマップでもいいので入ったら、最初に「セーブポイントデバイス」を取得します。これはロードアウトを保存するためのデバイスで、このデバイスがロードアウトを保存します。覚えておいてほしいのは、ゲームを離れてもロードアウトは保存されますが、これは公開されたマップでのみ機能するという点です。

  • ゲームを離れて再度入ったときもロードアウトを保存したい場合は、マップが公開されている必要があります。このことを注意した上で進めていきますが、それでもこれはとてもクールな機能です。では、すべてをコントロールするためのボタンを追加します。

  • ボタンを2つ追加します。1つはロードアウトを保存するためのもので、もう1つはロードアウトを読み込むためのものです。ボタンのインタラクションテキストを「Save Loadout(ロードアウトを保存)」に設定し、インタラクト時間を0.75秒にします。これは自由に変更できます。

  • 次に、このボタンをコピーして、インタラクションテキストを「Load(ロード)」に変更します。これで準備完了です。

  • 次に、「セーブポイントデバイス」に移動して、「自動ロード」をオフにし、「自動セーブ」を「No」に設定します。そして「セーブロードアウト」を「Yes」にしますが、その他の設定はすべて「No」にします。

  • 「プレイヤーがデータをクリアできるようにする」を「Yes」に設定します。これにより、プレイヤーがロードアウトを保存したくない場合は、Fortniteのメニューを通じてデータを簡単にクリアできます。

  • 最後に、「ボタンを押されたときにプレイヤーを保存する」を、先ほど作った保存ボタンに設定します。そして、「ボタンを押されたときにプレイヤーをロードする」を、2つ目のボタンに設定します。このボタンがロードアウトを保存し、もう1つのボタンがロードアウトを読み込みます。

  • では、ゲーム内にスポーンしたときの例を説明します。例えば、私はHavocショットガンでスポーンしましたが、毎回Havocショットガンでスポーンするのは嫌です。今回はポンプショットガンでスポーンしたいとします。私はHavocを捨てて、ポンプショットガンを拾い、それを保存します。

  • 次のラウンドにスポーンすると、またHavocでスポーンしました。そこで、ロードアウトを読み込みたい場合は「Load Loadout」ボタンを押し、ポンプショットガンが戻ってきます。

  • 以上が、Fortnite Creativeでロードアウトを保存して読み込む方法です。ご視聴いただきありがとうございました。気に入っていただけたら、いいねとチャンネル登録をお願いします。コメントもお待ちしております。ありがとうございました!


❒Google

●epic公式より

以下URL参照

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/persistence-devices-in-unreal-editor-for-fortnite

↑上記の内容から「インベントリ」についてセーブができるとの内容の記載がある

●epicのドキュメント済

ディレクト イベント バインディング では仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。

epic公式

●トリガーを踏んだら起動というのが良いと記載があった。

❒CHATGPT

1. 知っている ゲームをプレイしてみないと機能しないか?

はい、UEFNでは「ゲームをプレイ」しないとボタンアクションなどが正しく作動しないことがある。編集モードでは正しく動作しないので、「プレイ」モードでテストすることが重要。

  1. 済 アップロード後にプレイをしてみるべきか?

可能性は低いが、アップロード後にサーバー環境でのみ動作が確認できることがある。基本的にはローカルの「プレイ」モードでのテストで解決できるが、どうしても解決しない場合は、アップロードして確認するのも方法。

3. ?ボタンが反応していないだけで機能している可能性は?

ボタンがクリックされているかどうかのデバッグが必要。UEFNではボタンの反応を確認するために、「Print String」などのデバッグノードを使い、押した際にメッセージが表示されるように設定するとよい。
→筆者の見解┃トリガーと紐づけて、SFを起動させるとよいか。

4.? クラスに影響してセーブができない可能性は?

セーブデータがキャラクターやゲームモードに関連している場合、セーブやロードの処理が特定のクラスに紐づいていない可能性がある。セーブ・ロードの処理が正しいクラスに関連しているか確認し、必要ならば「GameInstance」や「GameMode」にセーブ機能を移すことを検討する。

❒perplexity

セーブ/ロード機能の確認方法

  1. 知っている まず、セーブポイントとロードポイントの設定を再確認してください。ボタンとの接続が正しく行われているか確認します。

  2. 知っている テスト用のデータを用意します。例えば、プレイヤーの位置情報やスコアなど、セーブしたい情報を明確にします。

  3. 知っている エディタ内でプレイテストを行います。ゲームをプレイし、セーブポイントのボタンを押した後、何らかの変更を加え、ロードポイントのボタンを押してデータが復元されるか確認します。

  4. 知っている エディタ内でのテストで問題がなければ、実際にアップロードしてプレイしてみることをお勧めします。UEFNの一部の機能は、実際の環境でのみ正しく動作する場合があります。

考えられる問題と対処法

  • 知っている ボタンの反応: ボタンが反応していないように見えても、内部では機能している可能性があります。セーブ/ロード時に何らかの視覚的フィードバックを追加することで、動作を確認しやすくなります。
    →トリガーのSFを発動させた

  • 知っている クラスの影響: クラスの設定によってはセーブが制限される可能性があります。セーブポイントの仕掛けの設定で、保存したい情報が正しく選択されているか確認してください。

  • 知っている オートセーブの問題: セーブポイントのオートセーブ機能は信頼性に欠ける場合があります。代わりに、トリガーを使用してセーブを手動で行うように設定することをお勧めします。

  • ? デバイスの制限: 最近のUEFNアップデートでセーブ機能が一部のデバイスから削除された可能性があります。最新のパッチノートを確認し、セーブ機能が現在サポートされているか確認してください。

まとめ

セーブ/ロード機能の確認には、エディタ内でのテストとアップロード後の実機テストの両方が重要です。視覚的フィードバックを追加し、セーブされるデータを明確にすることで、問題の特定が容易になります。それでも問題が解決しない場合は、UEFNのフォーラムやサポートに問い合わせることをお勧めします。

❒△Genspark

セーブポイントとロードポイントの設定確認

  • 知っている セーブポイントの配置: UEFNのコンテンツブラウザから「Fortnite」フォルダ内の「Device」フォルダにあるセーブポイントを選択し、レベルに配置します

  • 知っている データの保存設定: セーブポイントの詳細設定で、保存したいデータを選択します。保存したくない情報は「いいえ」に設定します

  • 知っている トリガーの使用: セーブポイントが自動でセーブされない場合は、トリガーを使用して手動でセーブを行うことが推奨されます3

ボタンの反応確認

  • 済 ボタンの設定確認: ボタンのイベントが正しく設定されているか、またそのイベントがセーブやロードの機能に正しく接続されているかを確認してください5

  • ?ライブ編集機能: ライブ編集機能が有効になっている場合、変更が即座に反映されないことがあります。「Push Changes」オプションを使用して手動で反映させることを検討してください2

クラスやスクリプトの影響

  • ?クラスの初期化確認: セーブデータを管理するクラスが正しく初期化されているか確認してください。アクセス権限に問題がある場合も考慮してください

ゲームプレイ時の確認

  • 済 実際のゲームプレイでの確認: セーブポイントやロードポイントの機能は、エディタ上ではなく実際のゲームプレイ中にのみ動作することがあります。ゲームを実際にプレイして確認することが重要です

アップロード後の動作確認

  • 知っている アップロード後のテスト: 実際にアップロードしてからプレイすることで、ローカル環境では発生しなかった問題が明らかになることがあります。特にネットワーク関連の問題やサーバー側での制約などは、アップロード後でないと確認できない場合があります5



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