見出し画像

【uefn】1ラウンドごとに待機場に戻ってチーム選びができる機能の実装方法


◆目標物

①1ラウンド目待機場→2ラウンド目ゲーム場
②3ラウンド目待機場→4ラウンド目ゲーム場

移行繰り返し

◆結論┃

●空から降下を待機場リスボーンに修正できた設定
○スポーンパッドの設定
・チーム1に設定
・スポーンパッドを待機フェーズへ変更
・ゲーム開始地点
・ラウンド開始から待機場のスポーンパッドで受信をする。(受信をしたらスポーンという設定)
(それでも解決しない場合)
・チーム設定→任意
・クラス設定→任意

で試してみてください。

●待機場(ラウンド1、ゲーム開始後)のフェーズを待機フェーズにする。
・ゲームの設計┃今回のゲームでは、待機フェーズは使わずに、ゲーム開始フェーズ上のラウンド1を待機場とした。
・理由1┃LITさんにきいたところこの設定をすると、空からの降下ではなく、待機場からすぼーんさせることができた

●ラウンドごとに待機場所に戻して、チーム設定を行う方法については、かなり調べてたどりついたので別のnoteで有料ですが記載させてもらいました。

よろしくお願いします。

◆youtubeチャンネル┃UEFN・UE5について発信

◆問題・仮説・検証・示唆

◇解決済み┃問題┃ゲームスタート時に待機場(ラウンド1)でスポーンがされないずに空から降下される

●解決できた設定方法方法
トリガーのクラス設定を任意、
・プレイヤースポナーのクラスとチーム5を「任意」に設定

することでラウンド1から待機場(ゲームフェーズはプレイ中)にスポーンさせることに成功した。(次回もこれで空から降下したためほぼ間違いなし。チーム5になっていることが影響していた。)

●示唆
・示唆┃当初、待機場(ラウンド1)でカウントデバイスなどで、カウント終了後に、スポーンパッドにスポーンさせようとしていたが、消しても、挙動は変わらなかったため削除。
・示唆┃クラス設定がよくなかった可能性がある、
・示唆┃ラウンド設定デバイスがトリガーとなっているが、その他の挙動からトリガーは起動していない可能性が示唆された。よって、ラウンド設定デバイスを使って他のデバイスで受信をさせるのがよさそうであった。

◇問題┃1ラウンド終了後のプレイ場の2ラウンド目が空から降下される

●仮説・結果
・仮説┃トリガーのクラスを任意、プレイヤースポナーのクラスを任意にして対応をしてみる
・結果┃これをやったところ今度は、最初のスポーン先プレイ場や、前回終了した場所に配置されるようになってしまった。おそらく相互干渉により、それ以外の設定になった可能性がある。

●修正点
・修正点┃プレイ場のプレイヤースポナーの設定で誤って、待機場と同じトリガーが設定されていたので修正。
→修正点┃また、待機場(ラウンド1)のチーム設定後のスポーンパッドと相互干渉の可能性があったため、スポーンパッドを一部削除

(↑新しい問題点の発生┃終了時点からスポーンで開始されるようになった)
・仮説┃ブロッキングボリュームがなんらかの干渉をしている可能性が浮上(これを無くしてからは待機場のスポーンパッドが正常に機能し始めたため、可能性が高い。)

(↑新しい問題┃待機場でスポーンされるようになった。)
・仮説┃ラウンド2(プレイ場)でもラウンド1(待機場)の開始地点のパッドが有効になっている可能性があるか、優先グループ1の設定が干渉している可能性、あとプレイ場のスポーンパッドのクラスが設定されていたため
これらを全て解除して検証してみる。
→結果┃待機場からのスポーンとなったため、ここが原因ではない可能性が高い。

●検証┃待機場のタイマーが終了したら、プレイ場(ラウンド2)のスポーンパッドが有効化するように設定をしてみる。(ついでに、トリガーからのスポーンを解除して、タイマーのみにしてみる)
→結果┃空から降下となった。ここには、待機場のスポーンパッドをチーム5に戻したことも関係している可能性がため戻して、次回検証する(また、待機場の有効なゲームフェーズについても常時からゲームプレイに戻してやってみる。)
→結果┃空からの効果となった。スポーンパッドのゲームフェーズを常時に戻す。

・検証┃待機場にスポーンさせたい場合は、プレイフェーズを常時にすることで可能であったため、プレイ場でも常時を適用してみる。
→結果┃プレイ場(ラウンド2でスポーンさせたい場所)にスポーンされてしまった。

●検証┃ゲームフェーズを待機場(ラウンド1)とプレイ場(ラウンド2)を常時にするかわりに、プレイ場(ラウンド2にスポーンさせたい場所のスポーンパッド)有効と無効の受信を入れてみる。必要に応じて、待機場(ラウンド1にスポーンさせたい場所)のスポーンパッドにも設定を加える。
→結果┃プレイ場(ラウンド2の希望場所)にスポーンされた

●検証┃↑上記の設定に待機場の無効、有効も加える。さらにプレイ場のスポーンパッドはラウンドではなく、トリガーデバイスから無効化の受信をしてみる。(また、その後のフェーズ変更後の、ストームフェーズ終了の無効化が最初に設定されているため、それが干渉している可能性があるという仮説も浮上した。)(第2ラウンドの待機場用のプレイヤースポナーの無効化は一旦保留)
→結果┃プレイ場(ラウンド2希望場所)がラウンド1で起動されスポーンされた。
→示唆┃ラウンド1のラウンド設定デバイスが、待機場の

●追加検証┃ラウンド2と連携しているトリガーのクラスが任意となっていたため、そころクラスなしにして、ラウンド1のときに起動していた可能性が示唆されためそれで検証をする
→結果┃変化なし、ラウンド2希望場所にスポーンされる
→疑問┃待機場用のスポーンパッドとプレイ場用のスポーンパッドを両方ゲームフェーズを常時にするとなぜプレイ場用からスポーンされるのか?(待機場用にはゲーム開始時のスポーンパッドに✔が入っているのに、ラウンドで有効、無効を発信しているはずなのに、クラスがずれている可能性があるな)

●追加検証┃待機場スポーンパッドとプレイ場スポーンパッドに有効無効がされた状態で、一旦、プレイ場用のスポーンパッドのゲームフェーズを「ゲームプレイのみ」に変更してやってみる。
→結果┃ラウンド1と2両方待機場からスポーンされた。

●追加検証┃
→ラウンド1用┃プレイヤースポナーをクラスを1に設定、チームをなし(任意からなしに変更)、ゲームフェーズ常時で、トリガーのクラスを1に設定、
→ラウンド2用┃プレイヤースポナーをクラスを2に設定、チーム1、ゲームフェーズ常時
→結果┃空から降下となった。チームなしが影響したか、クラス設定が影響したかについて検証が必要である。

●追加検証┃↑のチームを任意にしてもう一回やってみる。
→結果┃待機場からのスポーンとなった、ラウンド2開始ではラウンド2の中の2段階目でスポーンしてほしい場所にスポーンされた。(今までにない挙動がでてきた。)
→検証からの示唆┃クラスについては、チームなし設定などと比べて比較的空からリスボンされる要因は低いことがわかった。しかし、ラウンド2でも待機場からのリスボンとなった。

●追加検証┃↑にラウンド2の2段階目で希望場所(以降「ラウンド2②」)の場所のクラスが任意となっていためこれをクラス3にして挙動を確認してみる
→予想┃ラウンド1は待機場、ラウンド2開始はプレイ場①、
→結果┃ラウンド1開始は待機場、ラウンド2開始は待機場となった
→示唆┃クラスの設定を任意にすることでそのスポーンパッドからスポーンされる可能性が高くなることを示唆
→必要な確認┃ラウンド2開始でさっきはなぜ、ラウンド2②にスポーンされたのか?

●↑追加検証┃待機場のスポーンパッドがラウンド2開始時点で無効化になっていなかったので、ラウンド設定デバイスのラウンド2が開始されたら、待機場のスポーンパッドを無効化する設定を追加
→結果┃空から降下┃ラウンド2開始で待機場のスポーンを無効化すると、空からの降下となった。

●↑追加検証┃無効化を解除しても空からの降下となった、待機場のスポーンパッドのクラスを任意にして検証する。(先ほどの検証で任意にすることで、そのスポーンパッドからのスポーンの確率が高まるため。)
→結果┃ラウンド1→待機場、ラウンド2待機場となった。
→示唆┃クラス変更によって空から降下される可能性が高まる

●↑追加検証┃待機場スポーンパッドの全て任意+ラウンド2で無効化(ラウンド設定から受信)
→結果┃ラウンド1→待機場、ラウンド2→待機場となった。
→示唆┃ラウンドからのトリガーが反応していない

●↑追加検証
<変更した設定>
・待機場スポーンパッド┃チーム任意、常時、クラス5、ラウンド2無効化(トリガー受信追加)(クラス5によって、ラウンド2のときのスポーンパッドと差別化狙う)
プレイ場スポーンパッド┃チームは各チーム、プレイのみ、クラス2とりまチーム1はやった、
待機場のチーム分けで、各チームのクラス2になるように設定(次のラウンド2で各チームのクラス2のスポーンパッドに配置されるよう期待)
・プレイ場クラスセレクターチーム1┃切り替え先チーム1、常時、有効化トリガーはラウンド設定2とトリガー2、
<検証結果>
・結果┃空からの降下となった。やはり、クラスを変更すると空からの降下となる。
・仮説┃チームごとのクラスを作る場合はクラスデザイナーでクラスを作る必要があるか、スポーンパッドがチームのみで動くようにするかが必要か、つまり、いかにチームだけで起動をさせるかが重要か。
検証┃↑を検証してみる

●↑┃追加検証┃待機場スポーンパッドのクラスをなしにしてもう一度やってみる
・結果┃空から降下となった。
・示唆┃トリガーやラウンドで起動しているチーム&クラスがずれている可能性がある、そのため次回はチーム5&クラスは任意で設定してやってみる。
・結果┃空からの降下となった。
・示唆┃やはり、トリガー、スポーンパッドのチーム&クラスは全て任意でないとラウンド1希望場所からはスポーンしない。(この場合は、ラウンド2でもここからスポーンされるのだが、)
・追加設定┃トリガー2を

●発見┃そもそもisland settingでチーム5までを作っていなかったことが判明
・検証┃チーム5までをisland settingで作成して、待機場(ラウンド1)では、チーム5を起動させる。
・仮説┃ラウンド2では各チームを起動させればラウンド1とラウンド2のスポーンパッドの差別化がされ、目標どおりになる
・結果┃空からの降下となった。
・示唆┃トリガーからの受信ではない可能性とトリガーの選択クラスは、クラスに送信ではなく、クラスから送信できるという設定である可能性の示唆があった。

●発見

┃ラウンド設定、クラストリガーを全て任意で、待機場スポーンパッドのクラスを5にセットしたら待機場からスポーンされた。


◇問題┃2ラウンド目の終了後の3ラウンド目(待機場)も空から降下される。

◆情報収集

◇考えられる対処法を書き出す

●※FORTNITE制作場(UEFNから入るクリエイティブマップ)で、ラウンド開始からトリガーに送信ができないかを調べてみる

●※ラウンドごとに待機場に戻るシステムをやめて、待機場⇔プレイ場の設定に戻す
・クリエイティブから入れる状態を作ってから行う。
・この設定でも空から降下になってしまった

●Xであと5人に質問をしてみる。

●トリガーデバイス、クラスデバイス、ラウンドデバイスについての設定についてチュートリアル動画を確認する

●※Google検索でそのようなバグの報告がないかを確認する。バグがあれば、クライアントに報告をして、対処法を考える。

◇ラウンド設定デバイスはラウンド1が開始すると自動的に起動すると考えてよいか?┃考えてよい可能性が90%

●島を複製して、パターンBとして、ラウンド管理ではないバージョンを作成をする。その場合は、待機場をFORTNITEのクリエイティブ(UEFNのセッションからではなく。)から確認をする必要がある。

❒CHATGPT┃起動する

ラウンド設定デバイスの設定を見る限り、ラウンドが1から開始されると自動的にデバイスが起動すると考えてよい。

ただし、「ラウンド」に関連する設定や、「ラウンドごとにアイテムをリセット」や「ラウンドごとに受け取る素材・金属」などのオプションも設定されているため、ラウンドごとに処理が行われる仕組みになっている。

この設定を見た上で、ラウンド1が開始されるとこの設定に従った動作が行われると判断できる。

❒perplexity┃明確なことは言えないと回答あり

❒検証済み genspark(検索AI)┃起動する

UEFN(Unreal Editor for Fortnite)のラウンド設定デバイスに関する質問についてお答えします。

ラウンド設定デバイスは、特定のラウンドが開始したときに自動的に起動するように設計されています。具体的には、以下のような設定が可能です:

  1. Round: このオプションで、デバイスが影響を与えるラウンドを指定します。例えば、「ラウンド1」と設定した場合、そのデバイスはラウンド1が開始すると自動的に起動します20

  2. On Round Start: このイベントは、指定されたラウンドが開始したときにトリガーされます。つまり、ラウンド1が開始すると、このイベントが発生し、デバイスが起動します20

設定例

以下は、ラウンド設定デバイスの具体的な設定例です:

  • Round: 1

  • Keep Items Between Rounds: オンにすると、プレイヤーの所持アイテムがラウンドを持ち越すようになります。

  • Reset Class Each Round: オンにすると、ラウンドごとにプレイヤーのクラスがリセットされます。

  • ○○ Given Per Round: ラウンドごとにプレイヤーに付与する木材や石材などを設定します。

実際の動作

このように設定された場合、ラウンド1が開始すると同時に、これらの設定が自動的に適用されます。例えば、プレイヤーのクラスがリセットされたり、アイテムが持ち越されたりするなどの動作が行われます。

まとめ

UEFNのラウンド設定デバイスで「ラウンド1」と設定した場合、そのデバイスはラウンド1が開始すると自動的に起動します。このため、特定のラウンドで特定の設定やイベントを実行したい場合には、このデバイスを使用することが有効です20

この情報はEpic Gamesの公式ドキュメントや他の信頼できるソースから得られたものですので、安心してご利用いただけます。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?