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【cEDH】《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic's Opus》《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット/Tevesh Szat, Doom of Fools》100枚解説

はじめに

 こんにちはばらんです。今回もcEDHの記事となります。《プロスパー》をしっかり回すにあたって、令和のトレンドを詰め込める共闘のつよつよジェネラルを回しておこうと思い、このデッキを組むことを決めました。

ジェネラルスペック

ルーデヴィックの名作、クラム {3}{U}{R}
伝説のクリーチャー — ゾンビ・ホラー
飛行、速攻
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
4/4

愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット {4}{B}
伝説のプレインズウォーカー — ザット
+2:黒の0/1のスラル・クリーチャー・トークンを2体生成する。
+1:あなたは他の、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、カードを2枚引き、その後、その生け贄に捧げたパーマネントが統率者であったなら、カードをもう1枚引く。
-10:統率者すべてのコントロールを得る。統率領域からすべての統率者をあなたのコントロール下で戦場に出す。
愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザットは統率者として使用できる。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
忠誠度4

 有名共闘同士の組み合わせではありますが、この組み合わせはほぼ全く流行っていないと言っても過言では無いでしょう。
 ログサイマル砕きなどの「メインエンジン+ほぼカラーマーカー」のような組み合わせではなく、「場にいると強いカード+場にいると強いカード」組み合わせとなっています。

 またジェネラルが不在でも勝ち筋にはほぼ影響ないため、ある意味マル砕きやログサイなどとは明確な違いが存在します。

ジェネラルに指定する強み

 勝ち筋はc環境で流行っている、グリクシスカラーで出来ることしかないため、省略します。

おおまかなプラン立てのズラしやすさ

 生物があまり並ばないor《クラム》でビタ止め出来る生物しか出なさそうな卓は最速《ザット》で大雑把に手札を補充するプラン、《クラム》だけで《ザット》を守れなさそうな生物が並びやすい卓、相手も《クラム》を統率者に据えているデッキが卓にいる時、先手1t《セラの高位僧》された時は《クラム》を初動として《ヴァンチュー》《ミスチュー》を受け札として立ち回るキープと、マリガン段階でどちらの統率者を先に着地させるかのおおまかなマリガンが出来ます。
 どちらを着地させてもどっちでもいいなって場面では《ザット》を優先します。変な除去(《活火山》等)や妨害に巻き込まれたりする裏目が少ないからです。

全除去を能動的に撃てる

 共闘持ちや優秀な常在型能力を持つ小粒生物が増え、定着させたままだと特に誘発型能力の連鎖がめんどくさくなることが多く、ここ最近は全除去を1ゲームあたり1~2回は撃ちたい場面が多くなってきた気がします。出力をこちらで調整できる《毒の濁流》だけでなく、変に育ちまくったオーク軍団トークンも巻き込んで殺すにはライフの要求が高くなってくるため、筆者は全除去の水増しも兼ねて《滅び》も採用しています。
 《ザット》をコントロールしていると全除去がある程度前向きなカードになるのですが、殴り要素強めあるいは生物コンボがある卓に突っ込まれて除去がキープ基準になると《ザット》も《クラム》もポン置き出来ないので辛いところです。ライフ使うカード減らして《Fire Covenant》とかもアリ…かな…?

モチーフはレガシーのグリコン

 皆さんは4~5年前くらいにレガシーにおいて環境トップ周りの座に君臨していたグリクシスコントロールというデッキを御存知でしょうか。モダホラ狂気がリリースされてない頃の環境なので、当時のグリコンを知らない人に強みや特徴やらを色々分かりやすく説明しようとするとめちゃくちゃ長くなるので端折って説明しますが、要するにつえー呪文で手札を整えて、つえー呪文で負け筋を潰して、つえー生物で殴って勝つ、そしてすげー安定度を誇るクッソ強いデッキのことです。当時は本当に強かったんすよ…。《コラコマ》とか《アンコウ》とか《神ジェイス》とか…今使われてないの…?現代レガシーこわ…

 つまり何が言いたいかと言うと、デッキが前のめりじゃない代わりに、中盤以降強いカードが山盛り詰め込めるデッキという意味です。《むかつき》《アビス》のようなcedh名物スペルだけでなく、定着する時間が長ければ長いほど有利になれるパーマネントも戦術に噛み合うため、デッキそのものの拡張性はかなり高いです。統率者2枚がその有利になれるパーマネントに当てはまるため、方向性をまとめるという意味ではこのチョイスはアリかなと思っています。

キープ基準

前提

 マナソースにある程度の余裕(4~5マナ出せるor2アクション出来うる)が見込めることを最低限のラインとし、何かしらの妨害1枚あるいはサーチ1枚が初手にあれば大満足キープとして扱うのをテンプレートとしています。《トラシオス》と比較するとマナソースの拡大の安定度は貧弱で、統率者も5マナと重いので、統率者が出せる可能性が高い初手である必要があります。統率者が出せて定着できれば追加のマナソースのツモを見込めるので、《宝石の睡蓮》込みの5マナも一応最低ラインを満たすものとしてカウントしてます。

《ザット》スタート

 能動的なライブラリーの縦掘りが可能なため、キープ基準の最低限ラインのみでキープした時は+2→+1(スラルトークン生贄)→+1(スラルトークン生贄)と起動してハンドを補充していき、《クラム》着地を目指すようなマナ基盤の確保と負け筋を消す立ち回りに出ます。+1でスラルトークンをドローに変換したい都合上、基本スラルトークンはブロッカーにすら回しません。本体への攻撃は統率者ダメージによる敗北が見える時以外スルーし、《ザット》への攻撃も《ザット》が死なない程度に守る程度で、基本攻撃は通します。
 また《ザット》スタートは《ザット》とのハイシナジーカードを引いた時に強い動きが可能です。

・《頭蓋骨締め》
 +1をしないと引けないはずの《ザット》が+2を連打しながら+1の倍引きます。ログテヴェでもお馴染みの《ザット》カードです。
・《スランの医師、ヨーグモス》
 タフネスの低いヘイトベアーやアド拡大カード、生物コンボパーツなど生物単体のポテンシャルが高い生物が増えてきており、それらを処理しながらドローを進められます。増殖モードも《ザット》の忠誠度カウンターを増やししれっと奥義までの時間を早められ、何から何まで《ザット》と噛み合っています。こちらもログテヴェでお馴染みですね。
・《神秘の反射》
 トラテヴェで比較的よく見かける《ザット》カードです。《エスパーの歩哨》《金粉のドレイク》《フェアリーの黒幕》《波止場の恐喝者》など増えると非常に厄介な非伝説の生物が増えてきているため、相対的にこちらも強く使えます。《出産の殻》生物コンボパーツをスラルトークンに変えたりと受けにも使えます。

 他にも《弱者選別》《悪魔の意図》などのカードが+2のスラルトークン並べにシナジーしています。

《クラム》スタート

 最も勝ちまでの組み立てが難しく、考えることも多いプランです。4/4速攻飛行と殴るのに最適なスペックを有してますが、基本《クラム》は殴らず、ブロッカーとして立たせます。4/4飛行が単純にブロッカーとしての素質が高いのもあるのですが、青いパーマネントである都合上《赤霊破》や《活火山》の的になり得ます。《クラム》スタートは《クラム》を維持しないとズルズル負ける可能性の高いハンドであることが多いため、「殴ってきたのがムカついた」などといった理由で除去されると、僕と除去してきたプレイヤーが負ける可能性が発生します。ライフを詰められることで思考が歪み場況も歪む可能性を排除するため、基本的に殴りません。
 統率者をコンボパーツに据えてるデッキを使ってる際、ヘイトを向けて欲しくないから殴れる状況だとしても殴らずターンを返すプレイングをする方もいると思います。そんな感覚です。

 また《クラム》は対戦相手のターンにカードを引くため、《ザット》と違って《黒幕》などに引っかかりにくく、《クラム》のドローをケアするため擬似的な《法の定め》として機能することもあります。ケアせず引かせるプレイヤーが多い卓では《ザット》よりドロー効率がいいことになりますからね。
 そして上でもちらっと挙げた《ミスチュー》《ヴァンチュー》《リム=ドゥールの櫃》などが受け札として機能します。プレイヤーが仕掛ける時は《クラム》の1ドローを無視して走ろうとする傾向にあるので、ほぼ確実に誰かが仕掛けるターンでは《クラム》が誘発します。刺さりそうなカウンターや除去を持っていないor持っていても通らないかもしれない時は惜しみなくサーチを切って妨害を持ってきましょう。勝つためのパーツを探すサーチは《法務官の掌握》か《悪魔の教示者》さえあればなんとかなります。

即死コンボスタート

 統率者を唱えてからじゃないとゲームに勝ってはいけないというルールは存在しません。最速(2t以内)で《神託者》コンボや《脱出》コンボ、《覗き込み》などにオールイン出来るハンドが来たらGOしてみましょう。デッキの手の内や方向性をある程度晒し、クラムザットは早い段階で仕掛けるデッキでは無いという先入観を植えさせると特に通りやすいかもです。
 特攻のコツは《リス研》や《レモラ》を置かれても日和らないことです。

100枚解説

クリーチャー

敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer
 キープ基準のひとつ。《オーク》等で巻き添えで潰されることも増え、ここ最近は特に脆弱性が目立つ初動カードですが、1~2番手の1t目に置ければ2回は殴れます。cにおいて序盤に置かれるタフ2以下の生物は置いた側にとって残したいカードであることが多いので、常在型能力が多い生物相手には特攻して大丈夫です。
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
 場に生物が残る、持ち越し可能なマナ加速。残った《波止場》本体は《ザット》や《ヨーグモス》で2ドローに変換、《弱者選別》《悪魔の意図》の追加コストに使いましょう。ここ最近クローンが増えており、場に《波止場》を残すとコピーされて酷いことになります。それのケアも含めて、積極的に墓地に叩き込んでおきましょう。
フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind
 対戦相手のターンにカードが引けうるカードであるため、上記の《クラム》スタートと似た使い方が可能です。ドロー能力は強制であるため、神託者コンボなどライブラリーを吹き飛ばす動きをする際は、《ザット》などであらかじめ処理しておくなど、ケアを忘れないようにしましょう。《思考停止》で対戦相手のライブラリーを空にし、《黒幕》を起動しLO死させることも出来ます。
金粉のドレイク/Gilded Drake
 《クラム》をブロッカーとして据えるコンセプトである以上、パワー4未満の生物は基本渡していいだろうという判断のもと採用しています。最近は質の高い生物や統率者が非常に多く、当てる先は非常に多いです。しかしクローンも増えつつある都合上、これをコピーされ《クラム》等が取られるリスクも秘めています。
帳簿裂き/Ledger Shredder
 ミニ《クラム》。しかし放っておくといつの間にかすごいサイズに育つことも多々あり、他家の《クラム》すら返り討ちに出来るくらいになることも珍しくありません。こいつもまた誘発のドローは強制なため、仕掛ける際のケアは忘れずにしましょう。
オークの弓使い/Orcish Bowmasters
 気軽に引ける環境である以上、ドローを睨めるカードは禁止されていない限り入れ得です。《ザット》流の小技ですが、《ヨーグモス》とこいつを並べ、複数回動員が誘発した際、動員が再び解決される前にトークンを《ヨーグモス》でサクる→引く→動員といったちょろまかしシナジーもあります。
タッサの神託者/Thassa's Oracle
 仕掛ける直前まではカード未満に等しいゴミですが、イージーウィンをもたらしてくれる最高のカードです。困ったときは《ザット》の2ドローに変える小技も…と言いたいですが構えられる限りとにかく青マナを立てたいので、2枚引くためだけに青マナ2つ潰すのはもったいない気がしてます。恐らくやりません。
敵対工作員/Opposition Agent
 刺さる場況ではとことん刺さる最強の妨害。フェッチすら止まるため、1t《工作員》をすると初手が弾け飛ぶ人も少なくありません。遠慮なくやって息の根を止めましょう。このデッキに限らず、ミッドレンジが得意なデッキはプレイヤー1人沈めると勝ちやすいです。
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
 《波止場》《脱出》《最後の賭け》などといった勝つ際に欲しいカード達のマナシンボル解決用に重宝します。
黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse
 cedhはカードパワーの高いカードで殴ると人を殺せるので、パワーカード枠として採用してます。カードを引けるジェネラルですが、ライフゲイン目当てと言うより、相手の挙動をある程度制限しつつ、相手の《シェオル》でこちらが死なないようにするのが主な運用法です。《シェオル》でライフを詰めて殺すのも立派な勝ち筋のひとつです。覚えておいて損はありません。
緻密/Subtlety
 ジェネラルの最速設置がスタートラインのデッキ相手(特にリチュアル系、《宝石の睡蓮》経由で唱えてきた人)に刺さる時があるので、《精神壊しの罠》もどきとして採用しています。
 しかしジェネラル以外に当てる際はライブラリートップに戻る都合上解決にならない場合が多く、既に出た生物をバウンス等は出来ないため万能ではないです。
慈愛の王、タリオン/Talion, the Kindly Lord
 これから試す予定のパワーカード枠です。2>1>3≧0>他、の指定の順に誘発出来そうだなーと考えてます。《クラム》と同じくらいのブロッカー性能を持ち、《クラム》より1マナ軽いため、早い段階でこれを抱えた場合これを《クラム》より先に唱える機会がありそうな予感がしています。
スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician
 上記で挙げた通り、最高の《ザット》カードです。
 意外と知られてない小ネタで、既に1枚引いてる状況で《フェアリーの黒幕》に《ヨーグモス》を起動した際、起動型能力の解決中に1枚引き、その後《黒幕》が状況起因処理で死亡するため、死に際に引かれてしまうといったのがあります。《黒幕》に引かせる前に《ヨーグモス》で《黒幕》を処理したい場合、カードを1枚も引いてないタイミングで行いましょう。

ソーサリー

ギャンブル/Gamble
 基本《脱出》ルートを取る最中の《思考停止》などを集めるためのカードです。初動枠でもあるのですが、《クリプト》を探してそのまま《納墓》になりハンドが死ぬのを過去何度もやっているため初動枠として扱っていません。
帝国の玉璽/Imperial Seal
 初動枠です。かなり使いづらい《吸血の教示者》で、中盤に使う際はカウンターか《敵対工作員》を探してターンを返すか、《リス研》《レモラ》を探してから《ザット》で引いて設置するといった使い方をしてます。
悪魔の教示者/Demonic Tutor
 勝つためのキャスト5割、目先の状況をどうにかするためのキャスト5割、といった感じで運用しています。しかし目先の状況をどうにかするタイミングでのサーチで、実は勝つためのサーチをしていれば勝ってた…といったゲームも何度かあり、ミッドレンジの《デモチュー》は使い方一生分からない自信あります。
 ただ撃ちどころが分からず出し渋ると抱えて死ぬことになるため、早い段階で仕掛けてきそうなプレイヤーがいる卓では対戦相手に刺さりそうな妨害(《リス研》《レモラ》《敵対工作員》等)に変えてしまって仕掛けるタイミングを遅らせるのもありです。
悪魔の意図/Diabolic Intent
 《ザット》で生物ばら撒くし使い道には困らんやろ…と思って採用していますが、《クラム》初動プランだと撃つタイミングが存在しない「無」と化します。《Grim Tutor》にしたい気持ちと、追加コストありといえ2マナはやっぱり強い気持ちがあります。
記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal
 ミッドレンジなゲームプランが主軸のデッキなら強いんじゃね?!と思い採用しています。《忍耐》を構えていても誰かひとりの墓地がリセットされるだけなのでさして解決にならず、母聖樹は当て先が存在しないと、《脱出》とは違った利点が存在します。またこのカードの採用のおかげで《思考停止》の価値がほんのわずかだけ上がりました。ほんのわずかですが。
法務官の掌握/Praetor's Grasp
 《敵対工作員》を置かれても貫通出来る数少ないサーチカードとして重宝しています。自分のライブラリー内の勝ち筋が仮に吹き飛んだとしても、これさえ残っていればなんとかなったりします。
毒の濁流/Toxic Deluge
 《クラム》が生き残るよう出力調整が可能な全除去です。中盤以降、ライフが大事になってくると撃ちづらくなるため、なるべくどの全除去よりも先に撃ちたい全除去です。こちらが残しておきたいシステム生物はタフ4が多く、Xは3以下で唱えることが多いです。《レインジャー長》が巻き込まれてくれるのがとても嬉しいです。
滅び/Damnation
 全除去は基本《ザット》を定着させるために撃ちますが、「ここで全除去通したらさすがに《ザット》が強過ぎるからだめ」と妨害受けて盤面固めた人が勝つことがたまにあるため、《ザット》以外の全てを破壊する目的で全除去を撃つ際は全員を敵に回す覚悟で1~2バック用意しておきましょう。
深淵への覗き込み/Peer into the Abyss
 《オーク》などの台頭で立ち位置が怪しくなりつつあります。しかし下記のとあるカードによりある程度《オーク》への耐性を得ました。

インスタント

否定の契約/Pact of Negation
 撃つタイミングは個人的に2通りの撃ち方を使い分けています。仕掛ける時に撃つ時は必ず最後に撃ち、仕掛けられた時に撃つ時は一番最初に撃ちます。契約料はこちらのレンジに持ち込めば難なく払えますが、こちらのレンジに入る前に仕掛けられることも多々あります。その場面で《青パクト》の契約料如きを素直に払うとターンが回ってきても仕掛けられず、次の仕掛けに対応出来ないといった場況に陥り、ほぼ勝ち目がありません。なので仕掛けられた時は必ず最初に撃ち、素直に消えて契約料を払わせるか、仕掛け側が抱えてた迎撃用カウンターで《青パクト》を消させて、こちらの契約料を無かったこととして扱わせるかの選択を迫れます。
断れない提案/An Offer You Can't Refuse
 c環境は軽い呪文が多く、これで呪文を消すと払ったマナは基本キャッシュバックされます。マナを与えなければこのターン耐えられたのに…というゲームもいくつかありましたが、非生物全部に当てられる1マナカウンターは非常に貴重なのでやむを得ないです。ドロソがカツカツのデッキに当てるとお得なのでログサイのようなデッキの仕掛けに当てたいところですね。
 実は《思考停止》のストームによって生まれたコピーと本体に《提案》を2回当てて打ち消し、《虚空の杯》X=0環境でもマナソースを切らすことなくライブラリーを掘り切ることが出来ます。
蒸気の連鎖/Chain of Vapor
 一時的なマナ稼ぎがメインです。撃ち返しで《ザット》を戻されると少しめんどくさいのであまり対戦相手には撃ちたく無く、撃つ時は《ザット》の有無が大して関係ない場況で使いたいところです。統率者戻されて《後見》撃てなくて死亡も何度か経験しているので…。
弱者選別/Culling the Weak
 場に残すと負け筋になりうる生物の処理、仕掛ける際の初動などなど、基本仕掛ける、攻める際に唱えます。《波止場》を出してからその宝物で《波止場》コストにこれを唱えてるとcをやってる感を強く感じられますね。
暗黒の儀式/Dark Ritual
 《ザット》を唱えるためのマナソースに使うことが大半です。(B)浮きから《ダリチュー》→《敵対工作員》でコーナーで差をつけろ!
払拭/Dispel
 攻める時、受ける時、両方で使い道が存在する、カードタイプを絞ったカウンターの割にはクセのない使い心地を感じます。瞬速持ちも消せる上位互換がいつか刷られることを期待しています。
狼狽の嵐/Flusterstorm
 最近《夏の帳》を見なくなったので通りが凄くいい気がしています。しかし生物で妨害を受けることも多くなり、通りがいいと感じるのはやはり気のせいかもしれません。
精神的つまづき/Mental Misstep
 知名度が高く当て先が難しい打ち消し選手権があったら優勝候補じゃないかレベルで難しいと感じています。1マナのカードが何かしらのコンボルートに用いられることは数多いですが、引きつけて使おうとしたら全く1マナの呪文を唱えられることなく抱えて死ぬことも多く、かといってとっとと切ったら後から本当に消したい1マナ呪文が飛び出て判断ミスとなる場況も珍しくはありません。
 先手1t目に唱えられたものではない《レモラ》や、仕掛け一辺倒なデッキのチューターは消しに行ってみるくらいはやります。
神秘の教示者/Mystical Tutor
 《クラム》主軸の立ち回りではカウンターサーチ、ブルーカウントとして用い、ほどよい頃合いになったら《滅び》等で流したり、《記憶の裏切り》等サーチでゲームを締めにかかるといった目的で使います。
赤霊破/Red Elemental Blast
 《偏向はたき》で曲がりづらいカウンター用カウンターが欲しいと思い採用しています。《リス研》などが複数重なるとゲームが地獄になるため、パーマネント破壊モードでもたまに使います。たまに《クラム》に曲がって自爆します。
白鳥の歌/Swan Song
 黒に与えると強い呪文のコストにされ、緑に与えると《クレイドル》カウントにされ、《ティムナ》デッキに与えるとドローソースにされ、と正直どこにもトークンを与えたくない思いが強いカウンターです。適当なインスタントに《白鳥》を当てて飛行ブロッカーを即席で用意する小技は常に思いつくようにした方がいいです。対《ティヴィット》ではこれを思いつけるかで戦局が変わることもたまーにあります。たまにですが。
吸血の教示者/Vampiric Tutor
 初動用カードサーチ、フィニッシャーサーチ、《クラム》と組み合わせての受け札サーチと汎用性の権化です。初動サーチは《マナクリプト》や《太陽の指輪》、《リス研》が該当します。
風に運ばれて/Borne Upon a Wind
 《オーク》などの誘発の上から仕掛けたり、対戦相手の仕掛けに割り込んで上から仕掛けたり、突然インスタントタイミングで《滅び》などを叩き込んだりなど汎用性は様々です。《出現領域》などと違って公開領域に置いておく必要もなく奇襲性が高く、幅広い活躍が期待できます。
 《ヴァンチュー》+《風》で夢のインスタントウィンも夢ではありません。《リス研》で引く構えを取り、出来る限りマナを立ててターンを返して決めたいところです。
思考停止/Brain Freeze
 チューター系を潰したり、無限回キャストという手順を踏んでの勝ち筋へのカウンターとして重宝する時もありますが、基本は《脱出》と合わせてのライブラリー破壊目的です。
陰謀団の儀式/Cabal Ritual
 ゲームを決める際はスレッショルドを達成しやすく大きなマナジャンプが期待できます。《ザット》キャスト用に用いる初動札として扱うこともあります。
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
 出来ることなら超過で唱えるまで我慢したいところです。しかし半年ほど回しているのですが引きすらしないので唱えた記憶がありません。
 採用理由は「コストが重くてもテキストが強いカードは強いから」です。
最後の賭け/Final Fortune
 ほぼ《風に運ばれて》と似た運用方法です。しかし唱えたターンはアクティブプレイヤーのターンをやり過ごす必要があり、その上追加ターンで《沈黙》が通ろうものなら死が確定するため、《賭け》による追加ターンのアップキープを迎える頃にはしっかり《沈黙》や《レインジャー長》を処理出来るようなハンドになっていることが唱える際の最低限の上限です。
 ちなみに追加ターンの裁定に、「最後に解決された追加ターン呪文から適用される」というものがあります(総合ルール500.7)。なので《最後の賭け》は先出し不利です。間違ってもスタック上に《最後の賭け》が乗っている時に《最後の賭け》を唱えないように。予めスタックに乗っていた《最後の賭け》が最後に処理されるためです。
リム=ドゥールの櫃/Lim-Dûl's Vault
 《敵対工作員》に引っかからないほぼサーチ呪文です。マナ拘束がチューター達と比較として重いため、極力先に使って後々マナ拘束に困らないようにしてます。サーチカードは他にもあるので、マナ伸ばしたい目的で土地探しにさっさと使ってしまうこともよくやります。
神秘の反射/Mystic Reflection
 こちらに出るはずだった0/1のゴミがコスパ最強のカードが分裂して場に出す能動的なプランに加え、《撤廃者》として出るはずだった強い生物が0/1バニラのゴミにさせる受動的なプランも取れる攻守両面で活躍が期待できる《ザット》カードです。
汚れた計画/Tainted Pact
 《敵対工作員》に引っかからないサーチです。目的のブツを探す過程で後々絶対必要になるパーツが吹き飛ぶリスクを抱えているため、これも受けが広い序盤でさっさと使うようにしています。「マナソース欲しいな」とマナ基盤になるカードを探しに行く時と、「カウンター手に入れないと死ぬor勝てない」時で《汚れた契約》を唱えた際、吹き飛ぶカードの枚数が多くなりやすいのは後者であるため、これも《リム櫃》と同じ運用をするようにしています。
 ちなみに似たような《デモコン》は欲しいカードの調整が出来ず、受け札として扱うとタコ糸でバンジージャンプするレベルのリスクを背負う羽目になるので不採用です。
偏向はたき/Deflecting Swat
 これを抱えてる時に「対象取る?」「対象は?」と他人のアクションに反応し続けると《はたき》を持っているかがバレバレなので、逆の発想で持ってなくても常に「対象取る?」と聞き続けましょう。そうすると本当に持っている時でもカモフラージュができます。
 ちなみにやり過ぎると「とりあえず」で統率者に除去が飛んできます。ほどほどにしましょう。(経験談)
激情の後見/Fierce Guardianship
 《はしゃぎ回り》とこれは常に撃てるようにしたいため、統率者は極力早めに唱えるようにしましょう。
否定の力/Force of Negation
 ハードキャストすることはあまり見られない受動的なカウンターなのでカウンターの中ではかなり弱い方でありますが、《セヴィンの再利用》など追放しておけば対戦相手のフィニッシュまでの必要パーツが増えたりするのでやむを得ない採用といった感じです。
致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick
 実はバウンス以外の除去カードはこれしか入っていません。ほぼカウンターでやり過ごすか、自ターンまで耐えて全除去でまとめて流すことを主軸に立ち回ってます。
 なので筆者の構築は《ケンリス》《ロッコ》のような生物コンボにはかなり弱いです。
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
 1~2t目から勝ちにくる、あるいは統率者を叩きつけてくる暴走族への対処法として、どの妨害よりも信頼できる個人的最強の妨害です。初手にあると安心感があります。
意志の力/Force of Will
 生物にも当たる数少ないハードカウンターなので、撃ちどころは慎重に回していきたいところです。

アーティファクト

金属モックス/Chrome Mox
 キープ基準にやや貢献してくれるマナソース。替えがきかないカードがいくつか入っているので刻印は慎重に行いたいところですが、ある程度勝ち筋が吹き飛んでも《脱出》さえ残っていればなんとかなる構築なため、そこまで重く考えなくて大丈夫です。
宝石の睡蓮/Jeweled Lotus
 キープ基準に貢献してくれるマナソース。これをキープ基準にした場合、場持ちのいい統率者を残さないとハンドが壊れる可能性が高いため、これ経由で最初に統率者を唱える時は《ザット》に使いましょう。
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond
 キープ基準用というよりは金属術のカウント、チューターに合わせて起動の擬似マナ加速、統率者の早期着地、《脱出》《思考停止》と合わせてのイージーウィンルート用です。
水蓮の花びら/Lotus Petal
 《LED》がなんらかの要因でライブラリーから消滅した際は2枚目の《LED》として使います。使うと場から消えるのでキープ基準用としてはかなり弱い寄りです。
魔力の墓所/Mana Crypt
 初手に来たら是非キープしたいキープ基準最優先候補です。ロングゲームに持ち込まれると寿命が早まるため、適当なタイミングで処理するか、気持ちライフへの価値は重く見てゲームを組み立てましょう。
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
 キープ基準になるかは手札次第であるため断定しづらい、気難しいアーティファクトです。初手にあるよりは、《ザット》や《リス研》で4枚ほど引いたあたりで土地とセットで引き当てるくらいが程よく強く感じます。
オパールのモックス/Mox Opal
 マナが出せるようになる条件の達成は難しいようで簡単なのでマナファクトの中ではかなり強く見ています。
魔力の櫃/ Mana Vault
 キープ基準にやや貢献してくれるマナソース。土地とこれだけで2t目に統率者を出せるという意味では強力なカードですが、それ以外のプランでは使い勝手が良くないため、これでキープした際は統率者キャストが初動となります。
頭蓋骨締め/Skullclamp
 上記の通り《ザット》カードです。《ザット》の忠誠度を効率よく上げながらスラルトークンを贄に毎ターン2マナ4ドローできるカードですが、通らなくなった《ラガバン》、負け筋ケアに《黒幕》の処理、タフ2以上の生物でも《ザット》+1と併せて4ドロー、《クラム》に装備させて特攻など使い道は少なくありません。
太陽の指輪/Sol Ring
 キープ基準です。
秘儀の印鑑/Arcane Signet
 土地《クリプト》と合わせると2t統率者が狙えたりします。2マナで設置出来るマナファクトは青マナと黒マナが出せれば十分なので、下で取り上げる《友なる石》《威圧のタリスマン》も同じ理由での採用となります。
友なる石/Fellwar Stone
 《秘儀の印鑑》ほど安定して青黒マナが出るカードではありませんが、色を捻出するのにライフを必要としないので、その面では《タリスマン》よりは強いと思ってます。
厳かなモノリス/Grim Monolith
 《櫃》と同じくキープ基準であり加速用です。《櫃》《モノリス》は受け寄りの立ち回りをする時は吐き気がするほど弱いですが、ターボに近い立ち回りをする際は比較的強い札なので、置く時は攻めっけのあるハンドであることが多いです。
威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
 色マナを捻出する際にライフが削れますが確定で青黒が出ます。不特定マナとして捻る際はダメージを受ける必要はないのでそこまで使い勝手の悪いものではないです。
一つの指輪/The One Ring
 cipのプロテクション付与はあくまで本体へのダメージをカットするだけで、《ザット》へのダメージを軽減できるものではありません。理想は一周ターン回してもしっかり生きて帰ってこれそうなタイミングで投げて、こちらのペースに持ち込むことです。《シェオル》《オーク》を出された時は自己責任で処理しましょう。
 ちなちに8割くらいの確率でプロテクションを得ていることを忘れて殴る、対象に取ってくるプレイヤーが多いため、忘れないよう指摘してあげましょう。

エンチャント

神秘的負荷/Mystic Remora
 理想のキャストタイミングは《ザット》キャスト後です。c環境では《クラム》《セラの高位層》くらいしか《ザット》に強い生物がいないため戦闘ダメージだけでは落ちづらく、呪文による除去(バウンス)や奥義到達を阻害するためのアクションを迫られます。そのため急いでゲームを動かそうとするプレイヤーが多く、それに伴ってこちらも《レモラ》で引ける確率が上がります。
 《ティヴィット》《ザット》などは《レモラ》を置かれても統率者最速キャストを目指して引かせてくれることが多いため、このような統率者が多い卓に限り、1t《レモラ》も案外強かったりします。
相殺/Counterbalance
 《クラム》が不定期ながらデッキトップを変えてくれることが多く、かつ筆者のリストもMV0~3が多いため序盤に出せると詰まってくれるプレイヤーが多かったりします。
 極力デッキトップを見せない方が対戦相手は走りづらいため、むやみやたらに公開するのは控えましょう。
激しい叱責/Dress Down
 数少ない生物対策です。cipでドローがくっついてるので、《ミスチュー》などと合わせてゴリ押し妨害も不可能ではありません。割に合わないので正直やらなくていいです。
 《クラム》等の強制ドロー効果を消したりすることも出来るのは覚えておいて損はありません。
食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre
 出力調整可能な全体除去です。運用法は《濁流》で挙げたようにX=3で置きます。出力調整にマナを要求されるため、唱える時はある程度マナソースの余裕が要求されますが、中盤以降は《太陽の指輪》などが遊ばせ気味になりがちなため、なんとかなったりならなかったりします。
 ライフを使うカードが多く、何かしらライフゲイン要素が欲しいと思ったため、比較的マシなこれをチョイスしました。
死の国からの脱出/Underworld Breach
 これが吹き飛ぶと勝つまでの手順が少し面倒くさくなるため、極力死守してゲームを組み立てていきたいところです。天敵は対戦相手から飛んでくる《法務官の掌握》です。
リスティックの研究/Rhystic Study
 雑にサーチを使う時に持ってくる最有力候補です。マナある程度構えて《リス研》を置いておけば、どんな目無しハンドでもなんとかなったりならなかったりします。
 勝ち目0%を1%に押し上げてくれる数少ないパワーカードです。

土地

 一部を除きほぼ書くことないので一気に解説の密度がスカスカになります。ご容赦ください。

古えの墳墓/Ancient Tomb
 ダメージソース土地その1。2t目に3マナアクションを許してくれる数少ないカードのひとつなため、初手にあるとそこそこ嬉しいキープ基準でもあります。
乾燥台地/Arid Mesa
 《アンシー》を探せないこと以外優秀なフェッチランドです。
Badlands
 ミッドレンジプランに切り替わると邪魔だったりします。しかし《クラム》キャストに使うことが多いので役割が無いわけでは無いです。
血の墓所/Blood Crypt
 《バッドランズ》の下位互換です。いざという時はショックインしてでも青マナを探したいことがあるため、タップイン処理も兼ねて真っ先にサーチされがちなショックランドとなります。
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
 《島》が探せないくらいしか欠点らしい欠点がない最優秀フェッチランドです。
真鍮の都/City of Brass
 ダメージソース土地その2。青マナを出してくれる大変素晴らしい土地なので極力寝かさず、構えるためのマナソースとして使いましょう。
統率の塔/Command Tower
 最強土地。
風変わりな果樹園/Exotic Orchard
 青マナか黒マナどちらも出ないゲームは相当なことがない限り有り得ないため基本的に5c土地ですが、序盤用土地としてキープすると《サーガ》初動されて色マナがしょっぱくなることもまれにあります。
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
 《バドラン》を探せない弱点がありますが、《バドラン》は比較的弱いので実質弱点無しです。
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
 初手以外で引くことが多くキレそうになりますが、1t《オーク》や《黒幕》の手助けになってくれたりするのでそういう時は非常に嬉しいです。
島/Island
 デメリットとして基本土地を渡すタイプのカードを食らった時用に1枚基本土地を忍ばせてます。青マナは1つ立っているだけでも相手に圧をかけられるため、気に入っています。初版統一を目指してる都合上β版を使ってますが、実は一番好きなイラストはアンヒンジドのフルアートです。
特別観覧室/Luxury Suite
 評価はほぼ《バドラン》と同じです。
マナの合流点/Mana Confluence
 ダメージソース土地その3。《真鍮の都》と同評価です。
湿地の干潟/Marsh Flats
 《ボルカ》を探せない欠点あり。
霧深い雨林/Misty Rainforest
 《岸辺》と同評価です。
変遷の泉/Morphic Pool
 第五回神決定戦から《サーダ・アデール》や《花の絨毯》が流行っているような気がするため、島でない青マナ源はそこそこ貴重になりつつあると感じます。
天上都市、大田原/Otawara, Soaring City
 ルート完走に邪魔な置物をどかすために《デモチュー》で持ってくることも多々あります。魂力なのでカウンターは当たらず、スムーズな完走が狙えるため、《エメリアのアルコン》系を筆頭にしたキャスト回数を制限してくる置物にはこれで迎撃しましょう。なおそこまで伝説クリーチャーが並ぶことは少なく、{2}{U}くらいで起動することも珍しくありません。
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
 処理しておきたい生物やスラルトークンの自己処理をしながらマナ加速が出来ます。《ザット》ルート以外ではかなり使い勝手の難しい無色土地同等なため、極力置かなくて済むようにしたいです。
汚染された三角州/Polluted Delta
 リストにある基本土地タイプを持つ全ての土地を探せる最優秀フェッチランドです。
沸騰する小湖/Scalding Tarn
 《デルタ》と同評価です。
産業の塔/Spire of Industry
 色マナを出すのに条件があるため、5c土地という目線で見ると《合流点》より少し弱いです。しかし無色土地として使えばライフの損失を誤魔化せ、アーティファクトが場に存在しないことは滅多なことが無い限り起こらないので、弱みは概ね誤差です。
蒸気孔/Steam Vents
 ほぼ《ボルカ》です。
色あせた城塞/Tarnished Citadel
 《産業の塔》と同じ評価です。色マナ出す代償にライフ3点はそこそこ重く、毎ターンここから色マナ捻出を要求されると寿命が高速で縮みます。気を付けましょう。
訓練施設/Training Center
 《変遷の泉》と同評価です。赤マナを構えなくちゃいけない機会が黒マナと比較して少ない分、《変遷の泉》よりはほんのちょっとだけ評価が下がりますが誤差です。
Underground Sea
 使用頻度の高い2cの組み合わせの土地なので最強の2c土地です。
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
 《アンシー》が探せるのでマシなフェッチランドです。
Volcanic Island
 青マナが出せる分《バドラン》よりは使い道がありますが、《アンシー》と比較するとちょっと弱いです。
湿った墓/Watery Grav
 ほぼ《アンシー》です。ショックランド、書くこと無さ過ぎて虚無ですね。
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
 少し前までは《相殺》を採用していなかったためフェッチはさっさと切るのがクセでしたが、《相殺》の存在を考えると雑に切りづらくなってしまったと感じています。書くこと思い付かなかったわけじゃないです。

デッキリスト

おわりに

 書きたいことは概ね書き切ったため、今回の記事はここで締めさせて頂きます。勿論入れ替えに伴って抜けていったカードも無数にあるので、そのカードについての個人的な見解はまた別の機会にまとめて記事にさせて頂くつもりです。

書き手:ばらん

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