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新型徒歩アミスター「お兄ちゃんアミスター」の紹介と考察

はじめましての方ははじめまして、盆栽babyです。今回は私が考察したデッキ、「お兄ちゃんアングリフアミスター」について紹介、考察を行わせていただきます。間違い、ご質問等ございましたら遠慮なくコメントいただけるとありがたいです。

・そもそもお兄ちゃんってどんなカード?

もっと評価されていいカード

自分で使うことも敵に使われることも滅多にないカードですから、このカードの効果を知らない人も多いでしょう。恒常カード「おにいちゃん ぎゅーっして」(以降お兄ちゃん)は、前方7.5マス、角度80度の扇形範囲(お母さんと同じ範囲)にいる敵の移動速度を10秒間40%ダウンさせるカードです。これをかければ徒歩最速のクー・シーですら徒歩最遅のステリアに大きく劣る移動速度になり、徒歩移動によって攻撃カードを回避したりガンナーの射程外に逃れたりするのが非常に困難になります。全てのヒーローの強さの根源である移動速度をここまで激減させるのですから弱いはずがないのですが、URカード「マジスク」と比較されやすくあまり採用されません。マジスクは移動速度だけでなくカード発生速度も下げるため、効果中の攻撃カードへの対応が不可能になる利点がアタッカーにとって有利に働きやすいためです。また、同効果で火属性の攻撃寄りステータスのカードが恒常に存在します。

・採用に至った理由

そんなお兄ちゃんをなぜアミスターに採用するに至ったのかといいますと、従来の徒歩アミスターの問題点を解消できるのではないかと思ったからです。従来の徒歩アミスターは、お兄ちゃんの枠に主に「ぶれどら」や「メカ反」といった防御ステータスの高い攻撃カードを採用していました。防御ステータスの高さで攻撃を耐えやすくなる点でシナジーはあるのですが、足が遅いタンクであるアミスターの近接ウェポンは非常に当たりづらいです。また殴るとダメージを反射される性質を持ったアミスターを3対3でわざわざ攻撃する必要もないため無視されやすく、実質2vs3のような状況になりやすい点が問題だと考えていました。そこで私は、ほぼステータスだけのお守りと化しているアングリフ+1の枠を様々試しながら研究し、「自分を無視して戦う相手の移動速度を下げて味方のサポートをしたらどうか」という発想に至りました。その結果、それ以外の点でもシナジーが発見され強力だと判断したためにこの記事を書かせていただいております。
なお残り2枚については現状リョーフキーアンジュ@スタンメダル としていますが、ガードの採用余地などこの2枚の枠の考察は後ほどさせていただきます。

・アミスターとお兄ちゃんのシナジー


この項では、アミスターとお兄ちゃんのシナジー大きく3つに分けて説明します。
①集団戦で役立つ
②タイマンで役立つ
③自分がタッチ役に回った時に役立つ

①集団戦で役立つ

集団戦で自分を無視して戦う相手にお兄ちゃんをかけることで、味方の攻撃カードから逃げることもガンナーの射程から逃れることもできない状況を作って倒してもらうことができます。近接ウェポンの横槍に近い使い方で、鈍足のアミスターでも避けられる心配がなく味方へキルパスが行えます。敵の移動速度を下げれば攻撃カードもヒットしづらくなるため、守りの面でも強力なサポートといえます。強化カードや強化HSなどで放置すると危険な状態の敵に使うこともできます。

②タイマンで役立つ

集団戦のサポートだけでなく、タイマンを挑む時でもお兄ちゃんは有効に働きます。相手の移動速度を下げることで、攻撃するとダメージが反射される相手を無視する選択肢を潰すことができます。初段が速い通常攻撃を追いかけながら打って体力を削り、ガードを使ったところでアングリフとHAでガード無視ダメージを与えながら纏わりつくと強力です。またこのカードはクールダウンが32秒と比較的短いため、敵を倒して対面が終わり敵が戻ってきた頃には再使用が可能になっていることが多いです。相手の移動速度を下げることで、背後に回り込んで攻撃するのも難しくなる上アングリフを避けることも不可能になります。3対3は厳しいと判断した場合に、主にガンナーにお兄ちゃんをかけて詰めるとよいでしょう。ガンナーを倒せた場合はキーを触って敵をカバーに来させ、味方アタガンで残りの敵を2対1で倒させる形にするとよいでしょう。お兄ちゃんをかけてガンナーを倒しきれなかったとしても、味方にとって脅威になる相手を引き付けているだけでも十分仕事になっています。

③タッチ役に回る時に役立つ

このゲームはポータルキーを取る時に取っている人が動けなくなります。火力が出せて攻撃カードなどの圧力を持ったアタッカーやガンナーなどのキル職が自由に動けた方が都合が良いため、基本的にポータルキーを取る役目はタンクがこなすことになります。その役目にお兄ちゃんアミスターが回った時、タッチを妨害する相手にお兄ちゃんをかけることでキーを踏みづらくなります。また周りに味方がいれば、足が遅くなった相手をそのまま倒すことも可能です。

このように、アミスターのお兄ちゃんはあらゆる状況において有効にはたらきます。元々入っていたほぼ役に立つ場面がないぶれどらやメカ反などを変更するだけなので、今までこちらで慣れていた方でもステータス以外は支障なく使えるデッキになっていると思います。

・他候補カードとの比較(お兄ちゃん部分)

ぶれどら、メカ反との比較

まず、野良アミスターによく積まれているこの2枚との比較をさせていただきます。

メカ反は移動速度が遅く踏み込みが浅くなるアミスターの連撃を当てに行ってフルヒットすることはほとんどなく、相手の攻撃カードに合わせて打てば当たるもののそもそも相手に攻撃カードを打たれづらい設計のアミスターに攻撃カードを打たれる場面が少ないため役に立つ場面が限りなくゼロに近いです。一応自分を無視して敵味方が至近距離で交戦中に敵が味方に攻撃カードを振った時に被せるように当てることはできますが、カードの攻撃ステータスの影響でワンパンできるほどのダメージは出ず、回復を連切りされる程度の影響しか与えられません。そもそもお兄ちゃんがあれば至近距離の交戦をほぼスキップして有利展開に持ち込めるためメカ反は論外とさせていただきます。

次にぶれどらとの比較を行います。ステータスの面ではお兄ちゃんの完全上位互換で、防御ステータスが大きく上がる上に体力も勝っています。

お兄ちゃんのステータスは相当貧弱 武術家に全ステータスが少しずつ負けているほど

近距離発生自体は非常に速いため当たって味方の方向に飛ばせれば体力を削りつつ完全に行動不能にできるためカノーネなどのリソースを使わなくてもその敵を倒すことが可能です。しかしながら、移動速度の遅さから集団戦においてもタイマンにおいてもアミスターの近距離がヒットすることは少ないです。横槍として使う場合は相手がわざわざアミスターの近距離範囲に来てくれて、かつカットを貼っていない場面でしか役に立ちません。タイマンの場合は足が遅くてまともに殴り合う理由がないアミスターの近距離などさらに当たるはずもないです。このように、横槍に使える最低限の性能は持っていますが相手依存になりやすい点や、タイマンでは使い物にならない点でお兄ちゃんに劣っているといえます。

遠距離2〜3枚との比較


アングリフ+シャドウorエボリリなど、遠距離カードを多く積むことで移動速度が低いキャラでもある程度横槍を刺せたりリソースを使わせたりすることができます。しかし遠距離2枚の硬直による耐久力の消費に耐えられないことが多く、また足が遅すぎて遠距離が避けられることすら多かったため、アミスターでなくてよいと結論づけました。

マジスクとの比較

お兄ちゃん自体がマジスクと比較されやすいカードであるため、一応比較しておきます。お兄ちゃんの用途のひとつである集団戦のサポートとして使う場合、射程の短さが大きな問題となります足が遅いため当てるのが難しいという近接ウェポンと同じ弱点を背負うことになります。またアタッカーのマジスクと違いかけた時点では味方が敵から離れていることも多いため、4秒で倒しきれないことも増えます。タイマンにおいては射程が短くて遅い足で当てづらいだけでなく、アングリフと通常攻撃ではマジスクの4秒で倒せるほどの火力を出せません。マジスクを使うならマジゆらなど根本的にデッキが変わり、その場合アミスターである必要性はなくなります。よってお兄ちゃんでなければこのデッキは成立しません。

シスコン(赤お兄ちゃん)との比較

効果は同じで、ステータス配分が異なるカードです。属性の違いは恒常ならアンジュが抜ける事はおそらくないためあまり関係ありません。

タンクにとって体力600弱の違いはあまりに大きい

お兄ちゃんが体力寄りで、シスコンが攻撃寄りのステータスをしています。タイマンした時の通常攻撃ダメージが増えるシスコンも悪くないと思いますが、アングリフの低い体力ステータスも相まって致命的に体力が下がってしまいます。具体的にはデッキレベル240でも、シスコンを採用すると体力が9000を超えません。カードでワンパンされることを少しでも減らすために、現状ではお兄ちゃんを採用しています。

他にも止壁、きてるちゃん、終夜、イデア、SR空駆け、全体回復、武術家など近接ウェポンを採用できないキャラに入れる単体で強い様々なカードを試しましたが、どれもアミスターと特別シナジーは感じませんでした。今のところ恒常でこの枠に入れるカードで、お兄ちゃんと比較できるカードはないと思います。
アングリフはお兄ちゃんを使って枚数有利を取った後に敵に与える影響が大きいため確定としています。タイマンでも70%体力を削れる点や、HAで相手の体力を削ったあとトドメを刺せる毒ダメ付与時間が長い点が噛み合っています。

・他のカードとの比較(残り2枠)

リョーフキーはガブ以上の体力を持ちながら共演並の回復効率を持つ優秀なカード 緑花火は体力が低すぎる

現状、リョーフキーアンジュ+スタンメダルとしています。アミスターはHAの回復量が貧弱で、カノーネを避ける移動速度もないためガードがあまり耐久力に繋がりません。またアミスターが受けるダメージが減ると反射ダメージが減る点も、アミスターがガードと相性が悪いと考えこのような形をとっています。コラボ込で考えるならばリョーフキーより赤花火の方が強いです。共演も非常に強力です。4課はお兄ちゃんと連切りしたあまり殴られない状況で打つか、おもむろに発動長を単発動するかしか使えないためあまり生きる場面がありませんでしたが、アングリフ中に激しく耐久力を消費した時などにピンポイントで役立ちました。
しかしながら、スタンメダルをどんなに積んでもタイマン相手のお兄ちゃんの時間が無駄にされるのは変わりません。同色スタンメダル9でもアバカンを食らえば2.368秒、号令を食らえば2.96秒お兄ちゃんの時間を無駄にします。シノンのHSもスタン9でもアバカンから確定します。タイマンする相手にアバカンがあるだけでここまでの不利を背負うのは汎用的と言えないのではないかとも考えられるため、スタンのためだけにガードを採用する余地もあると思います。その場合は白狐があれば間違いなく最強です。メダルはおそらく足になることと思われます。
ただし、ガードを積んで回復1になると複数人に殴られたり貫通を連打されたりするとあっさり死んでしまう問題もあります。タンクらしい耐久力は望めないといってよいでしょう。それらを総合的に考え何を選ぶかは皆様にお任せします。

・このデッキの動かし方

といっても普段ほぼ1枠潰しとして入れている近接ウェポンが上位互換に変わるだけなので、防御ステータス以外は普段と遜色なく使えると思います。初手は味方の編成次第ですが、アミスターが前に出るよりアタガンが前に出た方が強い場合が多いため1〜2陣のタッチ役を担い、アタガンを自由に動ける状態にできるとよいです。多くの場合Cは取れませんが、2-3からお兄ちゃんを使って人数有利を取りCタッチ役を担うことが多いです。1人にお兄ちゃん→キル→アングリフを1人以上に当てる→Cタッチ が理想の流れです。ポータルキー3-2で相手が攻めてきた、もしくは膠着状態でどうにもならない場合はお兄ちゃんを使ってガンナーを詰め、2vs2とタイマンの状況にして戦局を有利にしましょう。終盤ではお兄ちゃんで合わせHS持ちや厄介な相手を倒させてからHSを打つと強いかもしれません。強化系HSのケアもお兄ちゃんで可能なため、状況を見て柔軟に対応しましょう。

・このデッキの弱点、対応できないもの

・お兄ちゃんをかけて殴らせても敵を倒さない味方

無理です、諦めてください。近接ウェポンがあったところでこんな味方を引いたら勝てません。当たらないので。特にガードを割れないアタッカーやスプタン編成がキツいです。

・自分よりデッキレベルが大きく勝るガンナーがいる試合

お兄ちゃんの利点②が使えなくなるため、盤面を動かすのが非常に難しくなります。特にアングリフを打つ間に死んでしまったり、通常攻撃でダメージが全然入らなかったりする相手は無理です。サポートスプリンターを使いましょう。

・お母さん持ちや極端にタイマンに強い相手

お母さんを入れられる前にアングリフを入れられればギリギリ戦えますが、そうでなければほぼ無理です。タイマンが極端に強い相手はイスタカやアクセラレータなどです。イスタカはみみみ持ちが多い上にマピヤ部分が反射されないため分が悪く、アクセラレータは毒無効な上に火力が凄まじく体力1に削ったとしてもHA解除して通常攻撃をする前に死んでしまいます。また、ガードを採用しない場合はアバカン持ちでHSがあるシノンも無理です。相手は選びましょう。

おわりに

非常に長い文章となってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。あらゆる場面で役立つアミスターのお兄ちゃん、非常に優秀な1枚となっておりますのでぜひ使ってみていただけるとありがたいです。意見、質問、使用感等遠慮なくコメントでご申し付けください。

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