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FINAL FANTASY VII REMAKE 感想~バトル編

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FF7R、トロコン

発売日4/10の夜からはじめて、5/1の昼にプラチナトロフィー取得。
プレイ時間は1周目ノーマルで49時間。そのうち10時間くらいはティファの豊満な胸をガン見したり、エアリスとじっくりサブクエしたりと、おそらく普通にやれば35時間程度で終わるかと思います。2周目は4章のバイクゲームのやり直しからはじめて、そこからは1章から順番に難易度HARDでやりました。最後に神羅バトルシミュレーターを消化し、残り周回要素をやりなおし、トロコン。

今回は、楽しみにしていたバトル面に関する感想です。

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アクションRPGのように見えて、意外とコマンドRPGだった。

最近のロールプレイングゲームはアクション性が高いものが多く出ており、FF7Rも同じファイナルファンタジーシリーズのFFXVのような感じになるのかな。と思っていたのですが、体験版をプレイしてみると全然違うものでした。
これは私の印象ですが

1)  ATBシステムはFFXVの改良版
時間経過よりも攻撃を当てることでATBゲージ(FFXVのコマンドゲージ)が溜まる方式で、より能動的な立ち回りが必要になる。

2) 仲間切換およびバーストシステムはLRFFXIIIに似ている
方向キーでスムースに仲間を切換るところがLRFFXIIIのウェア換装に似ている。また、ダメージを与えたり、特定の攻撃を当てたり、敵の特定の動作後に攻撃を当てると、バーストゲージ(LRFFXIIIのノックアウトの波形)がたまる→バーストすると相手がダウンし一気に攻め込む爽快感が得られる。あたりは、LRFFXIIIとよく似ているように感じた。

3) じっくりコマンド選択を考えられるウエイトモード
ATBゲージを貯めて、様々なアビリティ及び魔法を選択する際に、コマンドを選ぶまでの時間経過がかなりゆっくりとなり、じっくりと(狙う部位も指定して)コマンド選択ができる。しかも非操作の仲間キャラのコマンドまで指定できる。

4) キングダム ハーツシリーズのショートカット機能の実装
L1+○×△□で任意のコマンドをショートカット発動させることができる。しかも魔法の範囲化の有無も含めて細かく指定可能(装備マテリアがしょっちゅう変わるので、最終的にはよく使うキャラ固有アビリティを4つ設定していたのですが)

上記1)~4)のこともあり、スクエニ製RPGの良い点をブラッシュアップしてうまくコマンド式RPGの要素を織り交ぜたな。という感じでした。

ちゃんと戦略をもって戦わないと勝てないバトル

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(メガフレア、食らう前に倒しましょう)

アクションRPG、たとえば、キングダム ハーツ3であれば、初期レベル+最高難易度+全ブラックコード(公式縛り)ON+無強化の初期武器でのプレイングの動画がたくさんYoutubeにも上がっている。これらは「敵の攻撃パターンをすべて把握し、それに対し適切な回避および防御行動をとる」といった戦略となる。

ただ、キングダムハーツでは「(アビリティの付与された)通常攻撃を当て続ける」ことで相手のHPを減らすことができるといった点で、攻撃面に関してはそう多くの選択肢を持たずともいい。
(クイックスラッシュ、フラッシュステップ、エリアルダイブ、エリアルスイープを装備すればほぼ全レンジの攻撃が可能である)

FF7Rはその点でいえばしっかりとしたコマンド式RPGである。派手なアクションRPGのように回避行動の初動に無敵時間がついているわけでもなく、ガードもあくまでもダメージ軽減手段のひとつでダメージを0にすることはできず、通常攻撃をする、固有アビリティを使うといった、主にATBゲージを貯めるためのきっかけを生む行動しかできない。

また、初見の敵には「みやぶる」をして弱点の有無や効果的な行動を調べる。バーストが取りやすい(HEAT状態になりやすい)行動を見抜き、適切なタイミングでアビリティ攻撃を叩き込む。

先述した「敵の攻撃パターンを把握し、適切な行動をとる」といった点では、実のところそこまでシビアではないが、強敵は特定の行動を食らうと途端に劣勢に追い込まれるような行動を持っている。
そして、劣勢に追い込まれたときに、MPがあろうがATBがなければ回復魔法が使えず、そしてアイテムも使えない。そのため、ATBゲージの管理が非常に大事である。最初はATBゲージがないと、アイテムが使えないことに腹を立てた場面もあったが、慣れたら問題ないレベルだった(そもそも、HARDモードはアイテム使用禁止がデフォのため、今となってはアイテムは必要だと思わない)

強敵相手だと、ATBがたまったからと、即時に強力な択(おもにラ系、ガ系魔法)を叩き込んでも、相手が魔法が通りにくいと意味がないし(MP完全回復手段のないHARDならなおさら)、詠唱の長いガ系魔法は発動までにダメージを受けるとキャンセルされてATBだけを消費することになってしまう。

また、守るため、回復のためのATBも残す場面が出てくる。何もしないときのATBの溜まる速度はお世辞にも早いとはいえず、劣勢になって逃げまわっててもなかなか状況を好転させることができない=戦略ミスによる敗北。となり、戦略を組みなおして再度挑むことになる(そのためか、通常の雑魚敵エンカウントさえバトル直前やり直し機能が実装されている)

逆に、攻撃を叩き込むタイミングさえわかれば、あれこいつこんな弱かったっけってなるくらいあっさり倒せたりする(たとえば、9章のコルネオコロッセオのヘルハウスはその代表例だろう)

これらを鑑みても、FF7Rはしっかりとしたコマンド式RPGだ。

上記の仕様は、相手の攻撃や思考ルーチンが強化されるHARDモードになるとさらに如実になる。アイテム封印は取るに足らない縛りだと思うが、MPがベンチで回復しないという仕様のおかげで、チャプター全体でのMP管理が(それほどシビアではないが)必要になってきて、非常に面白い戦闘ができた。

快適なゲームを補助する味方CPU

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今回のバトルシステムは2人、もしくは3人(ゲストキャラ含めると最大4人)で戦うことになる。操作キャラ以外は自動で動くことになるのだが、この非操作キャラが賢いのである。基本的に攻撃をガードしてくれる。多くの状態異常攻撃に対しかからないような行動をとってくれる(さすがに残った判定を避けてくれるほど賢くはないが)

非操作キャラで言えば、KH3で感じた「味方キャラが特定行動に対処できず確実に死ぬ。例えばアンセムの吸引攻撃に100%やられる王様とリク」やFFXVで感じた「味方キャラがいらんことして勝手に死ぬ。特にプロンプト」みたいな現象がほとんど発生しなかった(トンベリの即死攻撃は耐性ない限りはどうしようもない)
自分の手が及ばない領域で勝手にやられるケースが少なく、ストレスフリーな戦闘ができるのは間違いなく非操作CPUの行動が優秀であることの証明であろう。3人ゼアノート戦の王様とリクはマジ反省してくれ。

敵キャラの攻撃行動は基本操作キャラに向きやすいことを利用して、攻撃が向いたらキャラを変えて防御行動を任せると、ハードモードの攻略も随分楽になった。

唯一の不満、カメラ

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FF7RはR3(スティック押し込み)で対象のロックオンができるが、デフォの設定だと、カメラを動かすとロック対象もカメラに映ったほうに動いてしまう。これは正直かなり不便で、せっかく狙っていたキャラのロックがいつの間にか変わってしまうという現象に1周目の後半まで悩まされていた。
その後コンフィグの設定で十字キーの左右でロックを変える設定に変更したが、今度はロック対象に対しカメラがあまり追従しないということが発生した。私はカメラ酔い防止のため、カメラスピードを低く設定してしまうのだが、これが裏目に出て、とっさに向き直ることがなかなかできなかった。

終わりに

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FF7R、めちゃくちゃ面白かったです。次回作がいつ出るかわからないし、その時にゲームがやれる環境である保証はないけど、このシステムで次の作品でも面白い戦闘ができる日をお待ちしております。

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