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「26Fインパクトを見てから止められないからスト6やれない」は本当か

どうも。スト6が想像をこえて盛り上がっててうれしい限り。
頭が危険信号出すまで対戦とトレモを繰り返し、しんどくなったらTwitter徘徊して攻略情報を探す、楽苦しいループが続いております。

そんな折、Twitterを眺めてるとたまにゆる格ゲー勢の方々のツイートで「26F発生のドライブインパクトなんて見てから止められない、だからスト6やれないんだよね」というような諦めの声をみます

たしかにそう言われると難しいかもしれない
そもそも21F中段が立てないゲームなのに立ち回りで突然くる26F止めろっていわれてもむり・・・・・・

・・・・・・

本当にそうでしょうか
結論から言います。


違います。止められます。君にもインパクトは止められます!!だからスト6を買いましょう!!!

以下その理由を語っていきます



全2D格ゲーマーが止められる押し付け行動、前ジャンプ


インパクトを止められるか判断するために、まず当然我々が見てから反応して止めるべきであり実際に止められている行動を基準に考えてみましょう。

2D格ゲーの多くで共通システムとして用意され、見てからの対応を強いられ、通してしまうと圧倒的に不利になる厨行動といえば

そう、前ジャンプですね

多くの技をスカしながら突進しガードさせて大幅有利の中段攻撃であるこの行動。多くの2D格ゲー勢は、初心者のころぴょんぴょん飛ばれてるだけで負かされる苦い思いをしたことでしょう。そして対空の概念を知り、相手を落とせるようになって格ゲーの深みに一歩近づいていったことでしょう。

ということで、誰もが出来る対空と対インパクトをフレームで比較検証してみましょう

調べる項目は発生フレーム・対処行動フレーム・視認可能フレームの3点です



検証

発生フレーム

まず冒頭から書いてるとおりドライブインパクトの発生は26Fです

対して前ジャンプ攻撃の発生。今回は「前飛び入力をしてからしゃがみ相手にジャンプ攻撃が当たる最短のフレーム」とします。
スト6でリュウ同キャラ、ジャンプ強パンチで調べたところ、おおよそジャンプ攻撃の発生は40F前後でした

この時点ではおよそ14F差、かなりジャンプ攻撃のほうが対処しやすそうです

対処行動フレーム

この項ではそれぞれの対処のための行動をとるまでにどのぐらいの時間がかかるかを調べます

まず対インパクトではこちらもドライブインパクトで対抗します。ボタンを押すだけなので入力にかかる時間はほぼ無し。またインパクトは1F目からアーマーがつくので対処行動フレームは1Fです
つまり相手の攻撃発生と同時、26F目にボタンを押しても間に合うということですね

対して対空。今回は同じくボタンを押すだけで入力できるリュウのしゃがみ強パンチで対空すると仮定します。入力にかかる時間はほぼ無しですか、しゃがみ強パンチの発生は9F。これをジャンプ攻撃が当たる前に出さなければならないため、対処行動フレームは9Fです

ここでは対インパクトのほうが8F速い、言い換えれば8F反応が遅れてもよいということがわかりました。
先の14Fから差し引いて考えると、今のところインパクトのほうが6Fほど反応がシビアですね


視認可能フレーム

この項では「何F目から飛び(インパクト)だと判別できるか」を調べます

まずインパクトですが、こちらの画像をご覧ください
まずは1F目

ドライブインパクト1F目 かっこいい

すでに絵がほかの行動と明らかに違います
さらに2F目がこんな感じ


ドライブインパクト2F目 赤い

もう完全にドライブインパクト
加えて2F目にギュィーン!というドライブインパクト特有の音まで鳴り出します。
これらからドライブインパクトの視認可能フレームは1Fないし2Fということになります

対してジャンプ攻撃ですが

ジャンプ1F目 しゃがみじゃないよ

しゃがみやその他行動と区別がつきません。
というのもストリートファイター系ではジャンプする際には入力後に必ずジャンプ移行という地上判定の動作を経由するため、その間は空中にいるわけにいきません。ということでそのまましばらくしゃがんだり立ったりと区別がつかず。
6F目にして

ジャンプ6F目 たのしそう

ようやく絵でジャンプしてくれました。
ただ高度が低く立ちとさほど変わらないので、このあたりでもまだジャンプだと判断するのは厳しい場合もありそうです
ということでジャンプの視認可能フレームは6Fないし7Fとなります

つまり・・・

合計

対インパクトでは1~2F目から視認できる技を26Fまでに入力すればよい。
1F目から26F目まで26F。2F視認なら1F減って25F
つまり必要な反応速度は25~26F反応です

対空では、6~7F目から視認できる32F目までに入力し40F目、といいたいところですが40F目に対空攻撃が発生してもジャンプ攻撃と相打ちになってしまいます。のでここではさらに1F速く39F目までに入力することしましょう。
6F目から31F目までは26F。7F視認なら1F減って25F
つまり必要な反応速度は25~26F反応です


・・・25~26F反応?

お、お、お、同じだぁ!

対空と

対インパクトに

必要な反応速度は

同じだぁ!


結論ふたたび

ということで「対空と対インパクトの難易度はほぼ同じであり、対空が出せる反応速度があればインパクトも返せる」といえるでしょう。

ただし逆にいえば、見てないと返せないともいえるでしょう。対空でいえば、他に意識をさかれたせいで落とせるはずの飛びが落とせなかった、なんてことは格ゲーあるあるの初手も初手です。

ドライブインパクトはこの絶妙な難易度に加えて、リスクとリターンがとても高いのが特徴。なので1度のインパクトを通した通されたで勝敗がかなり変わってきます。

大きく体力リードしておきながら、敵のお願いインパクトを通されてそこから一気に捲られる悔しい思いも当然するでしょう。

しかし、読み切ってしっかり返せたときのうれしさ。
まして他のこと考えながらでも返せたときの昂揚感ときたら!
派手めな演出の最中、身体中が多幸感につつまれます。
たぶん、いっぱい、快楽物質がでてる。


加えて、相手がインパクトを見てるときにはドライブラッシュで接近して択にいく、それをケアして技を置くとインパクトに引っかかる・・・・・・などなどシステムだけでかなり読み合いが回せるようになっています
このスト6特有の面白さ、ぜひゆる格ゲーマーの皆さんにも味わっていただきたい

というわけで
君にもドライブインパクトは返せる!
今すぐに購入しドライブインパクト返しからフルコンKOドヤ顔セットアップを決めよう!
ストリートファイター6、好評発売中!!!!






いや~でも技食らってるときの補正切りインパクトが、まじ返せねぇんだよなぁ・・・・・・
きっついわぁ・・・・・・・・・・・




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